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 P=Aで最も力を入れたいのは、オペレーターの仕事内容。
 基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。

 X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。
 ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。
 もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。

 オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。
 後者を見て考えたのは、オペレーターの仕事が生きるのは、ゲーム内情報が制限されており、制限されている内容を解明する場合、というのが一番なんだよなぁ、と。
 しかし、情報の制限なんてしちめんどくせぇこといちいちやっていられる訳もなく。

 どういう扱いにすれば、オペレーターという仕事が、ゲームをあまりに複雑化しない範囲内で活かせるかを目下模索中。
 しかし、現状思いついているオペレーターの仕事内容といえば、せいぜい、
 特定の味方機の命中率、回避率、移動力のどれかに上方修正を与える。
 オペレーターがいることによって、部隊全体の基本戦闘値に修正。
 という程度。

 命中率を数ターンかけてあらゆる方法で上げていって、100%を超えたら自動的に命中、というシステムの一翼を担う役割にするのは確定事項。

'12.1
 ここ最近で、ARAのフォーキャスターのように、所謂D&Dの僧侶から、支援機能を抜き出して特化させた役割が生まれてきており、自分の目指した所が、これまでのシステムの延長線上では、実現されてきている。

 まぁそれはそれとして、今さっきまでサッカーを見ていて思ったのは、指揮官の役割は、
 フォーキャスターのように、相手の隙を突く(作る)一手を指示すること。
 それ以外に、チームの資源の調整を行い、機能不全に陥っている部分を、機能させること、がある。

 フォーキャスターの役割の強化は、既に風潮としてあるので問題無いが、
 ふたつめの調整機能をTRPGに取り込むとしたら、
 まぁ選手交代って訳にはいかんので、武装の変更ということになるのかな。
 もしくは、属性の変化によって相手を揺さぶる効果を生むシステムが必要かも。
 現在、属性は、相対する二者のバランスだが、じゃんけんの法則にすれば、より戦局が流動的になるので、属性変化の重要性が高まる。

'12.7
1,位置データの共有
2,データのアナライズ
3,戦力バランスの調整(補強・集中・攪乱)

 以上が、とりあえずアーマードコアVを遊んでいる中で、オペレーターの仕事として重要な事柄だと感じているところ。これ以上の事に関しては、専門書や、サバゲーに手を出す必要があるのだろうけれど...

 ゲーム上では、1は、全プレイヤーに公開されている状況となるので、2,3,の仕事を行うことが、オペレーターの仕事になる。
 2の情報も、現在のゲームの風潮としては、全PLに公開されているし、これを制限するのは、かなりPLに不満が生じることだと思う。
 で、3はと言えば、特に移動を一PLが管理する、ということになると、ボードゲームをやっているほうがまだPL全員の不満は無い、というような状況に陥るでしょう。

 とすると、PLに不満感を感じさせない程度に、オペレーターらしい支援をする、としたら... 結局フォーキャスターになるのかなぁ。

 折角カンパニーというシステムを採用しているので、カンパニーの戦闘力を、PCに配分する、という仕事を持たせるのはどうかな? オペレーターじゃなくてコマンダーに近づいていくけれど。