以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。

 命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、
 単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。

 判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、
「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」
 という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。

 ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、
 じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。
 それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。

 オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
最終更新:2007年06月21日 20:21