打撃との相性によって、防御手段を変えていくことにより、戦闘にバリエーションが生まれないかなぁ、ということを目論んでいます。

 例えば連射系の武器は、命中判定の際、失敗しても、失敗度が威力からマイナスされるだけで、ほぼ必ず相手にダメージが与えられるので、軽装の相手と相性が良い、とか、

 単発系武器は威力が大きいので、回避力の無い相手のガードを貫く効果が期待できる、とか、

 誘導兵器系やレーザー系は、威力、命中率ともに期待できるが、迎撃、チャフ、フレア、アンチレーザーコーティングなどにより無効化される割合が高い、とか。

 そして、すべての武器の、制止物に対する命中率は等しいという法則を追加することにより、武器の弾速による命中修正を算出できるシステムにできると吉。
 ...レーティング表が必要かな。相手の回避力が甲のときの、この武器の命中率は乙、とか。

 回避に関し、アーマークラスを採用することを検討してみた。装甲で弾く、というアイデアが、ロボものと相性が良いので。
 しかし、アーマークラスは、オールオアナッシングという考え方に乗っ取った仕組みなので、採用は見送ることにする。


 判定ルールに、個数カウントを採用したことを受けて、改めて相性について考えてみた。
 一番悩んでいるのが、「相手の回避力を上回る成功度を出さないと、相手にダメージが与えられない」というルールを採用しているため、命中率の良い武器=強い武器、という、とても単純な図式に陥らないために行うべきことは何か、ということ。

 硬いユニットの平均的な装甲値と、使用頻度の高い連射武器の攻撃力が、ほぼ等しい、という数値バランスを取るのはどうだろうか?
 攻撃力が低く、命中回数が多い武器が、産廃になる可能性が見えるので、これを防ぐアイデアが欲しい。
 一度組んで回して見ないと、見えてこないかなぁ...

 一応、'25.01時点では、装甲値の上限は4程度(+盾で5が有り得る?)、マシンガンの攻撃力は5×5程度を考えている。
(狙撃銃やグレネードランチャーが20×1、アサルトライフルが8×2くらいか?)


 防御属性のありかたで悩んでいた。
 ACVDが、KE,CE,TEの三属性で三すくみを作っているのが、良くできているので、これを真似る試みを頭の中で組み立てていたのだが、SRSなどにある、複数防御属性が、結局、物理か、魔法か、という二極に、毛を生やした程度に収まっているのを見ていると、防御属性を増やすのは、あまり得策では無いように思えてくる。
 レーザー兵器も、現象で見ると、装甲の表面で爆発を発生させたりということになるので、CEとTEは、統合できるのでは? というのが、より単純化しようとした際、出てきたアイデア。ACシリーズも、3までは、実弾防御とエネルギー防御に分け、酸や延焼などはエネルギー防御で扱っていた。

 もうちょっと簡略化させる手法として、装甲の貫通/弱体化という表現方法にしてはどうだろうか? というのを想ってみた。
 複合装甲や、リアクティヴアーマーは、装甲を重ねることで、主装甲の弱体化を防ぐような働きをしているようなので、それをデータ上で再現してはどうか、と。
 つまり、エネルギー兵器や衝撃兵器は、相手の装甲値を低下させる、ないし装甲値を無視する効果を発揮する、という考え方。
 ミサイル打ち込んで装甲低下させたところに、連射系武器を打ち込むと、とてもひどいダメージが発生する=単発武器が産廃になる可能性を、多大に秘めたルールになるのが、明らかなのが難点。(ACVDでも、レザスピが猛威を振るっているしなぁ)
 装甲低下が発生する条件、および発生持続時間に関する、細かい調整が必要だのぅ。
最終更新:2014年03月27日 01:58