移動力=
 ダッシュ移動(ブーストなどの補助動力による高速機動)
 通常走行(てくてくあるく)
 旋回(移動中、何回向きを変えられるか:ボトムズTRPGより)
 上記三つの要素にすることは決めてあるけれど、

 回避力をどのように設定するか、悩み中。
 案としては三つ。

1:旋回の値=回避力
 一番簡単な方法。旋回能力=機敏な機動性という考え方で。現在考えているシステムにもしっくりくる。
2:移動歩数=回避力
 バトルテックの案
3:移動歩数の残り=回避力につぎ込める値
 めんどいが、リアリティがある。

 アーマードコアとかやってると、バトルテックの回避力算出方法にはちと疑問符が浮かぶのですよ。ロックオンをしっかりやって、相手の移動予測位置を把握していれば、ただまっすぐ走っているだけってのは、かえって当てやすい。
 ロック精度がジオニックフロント並におばかでない限りは、移動力めいっぱい使って移動するというのは、かえって「当ててください」と言っているように感じるのですな。
 それよりは、移動に緩急をつけたり、小ジャンプやサイドステップを組み込んで移動するほうが、圧倒的に攻撃を避けやすい。
 なので、3の算出方法を考えてみたんだけれど、バトルテック並の移動処理を行うシステムでは問題なく運用できるだろうけれど、ドラゴンアームズ程度の移動処理システムでは、機能しえない。
 なので、わしが拘っている、ひとつのシステムでBTとDA両方の戦闘が行えるシステムには、採用しかねてしまうのです。

 それに、Zガンダムの一場面で、ガンダムをロックオンしようとするのだが、サイトの中でガンダムがせわしなく右往左往するもので、中々ロックできずに苛つく、というシーン、あれを思い出すと、
 通常行われている移動には、回避行動が当然のように組み込まれており、回避を行わずに移動する「全力移動」こそ、特殊な事例として扱うようにする、とすれば、1の案か、それに類する代案を採用することで事足りると思う。

 うーぬ、しかし3の案が捨てがたいんだよねぇ。何とか活かしたいんだけどなぁ。

4:余剰積載量=回避力
 ひとつ追加の思いつきがあったので、これを考えてみる。
 一度は却下した案ではある。なぜかと言えば、軽量級と重量級で比較した際、重量級の方が回避力が高くなる可能性がある案なので。
 しかし、最大積載量を、他のゲームでよく見るような脚部性能に依存させるのではなく、ジェネレーター出力に依存させるようにしてみてはどうだろうか? このアイデアの欠点は、ゴボウのような足の重量級が出来上がる可能性が出るくらいだと思う。
 旋回力という能力値が浮くことになり、簡易ルールとヘクス戦闘ルールでの、参照能力値数を減らせるのではないだろうか?


 旋回力の値を移動力に回して、歩数を増やす、というルールを追加すると良さそう。
 更に、無理をすることで旋回力を追加できる、というルールと組み合わせ、
 全力で走っているときに無理に向きを変えようとすると、こける可能性がある、というルールの再現を試みる。

 そうすると、各脚部毎の基本旋回性能は、弐くらいのかなり低い数値でよさそう。


 歩行と旋回は、同じ数値を参照することにしても良いかもしれない。
 どうせ歩行中、旋回は自在にするつもりだし。数値は少ない方が良い。

 あとは、エンゲージ戦闘の際の移動力をどうするか。
 補助移動機関(ブースター、ローラーダッシュなどなど)に依存、でいいかなぁ?

静止物射撃と、動体射撃
従来と異なる命中修正の提案
最終更新:2017年03月22日 18:08