T&Tの判定に近い考え方といえるが、「相殺ロール」という判定方法を考えてみた。
 寡聞にして知らない判定方法であるので、もし既にどこかで採用されているのであれば、是非拝見して、先人の知恵を借りたいところ。

 判定に使用するパラメータは、
判定値=もろもろの修正を加え、実際に振る賽子の数
難易度=判定の難しさの目安
成功度=どれだけ上出来な結果が残せたかの目安

 まず、判定値数の賽子を能動側が振り、次に、受動側が(ないし、能動側が種類の違う賽子を使って)難易度数の賽子を振る。
 出目の中で、判定値の出目と、難易度の出目が同じであれば、その賽子は取り除かれる。
 最終的に残った判定値の出目があれば、それを成功度として数える。

 この判定の利点は、個数カウントに比べ、武器毎に振る賽子の数をいちいち調整しなくても良くなること。
 成功度の内、連射回数×ダメージが最終ダメージとなり、成功度の賽子の出目が、そのまま命中箇所、という、一挙両得の判定が行える。
 余剰成功度が発生した際の命中箇所の指定を、能動受動どちらの側が行うか、は考慮すべき点。

 距離修正、部位狙い修正、対象のサイズ修正、視界の明暗修正など、様々な修正で、判定値を低くしていく案もある。
 こちらは、賽子を沢山振るカタルシスをPLから奪いとる愚策を講じることになるが、ほどほどであれば、いいかなぁ?

 欠点は、判定値が難易度に比べ、かなり低い数値であっても、成功度が計上される可能性がかなり高いこと。
 正確な確率は、自分の数学知識では計算できないのだが、二つの賽子を振って、同じ出目が出る確率が1/6であることを考えると、受動側は、能動側の6倍の賽子を振らないと、完全に失敗させられないことになる???
 じゃなくて、受動側の難易度が36あれば、成功率がほぼ無くなるということになるのかな???

 上記、難易度の上昇により、成功率が左右される問題については、同じ出目で相殺される賽子は1つだけ、とする案と、難易度に対するデバフ修正を掛けられるスキルの作成によって、解決できそうである。デバフ修正については、重ねすぎマンチキンが発生する危険性を孕むが...

 逆に、成功率が高すぎる問題については、
 判定値が、難易度以上でなければ、そもそも判定できずに行為は失敗する。というルールの採用で、ある程度は行けるように思える。
 が、この解決案だと、成功率が少ない状態でばくちを打つといったドラマ展開が否定されてしまう欠点もある。
 また、この判定方法では、(重複出目は別計算を採用しない場合)難易度6以上で防御側がすべての出目を網羅してしまい、何振っても判定失敗になる可能性が出てくる。
 極力単純なルールという初志から外れてしまうが、対抗判定ではない場合は、個数カウントを採用するのも手か...


最終更新:2018年05月08日 21:35