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 今日、TRPGの例会でセッションをしていたときに、ふと、下方ロールで、命中とダメージを一挙に解決する方法を思いついた(思い出した?)ので、また忘れないうちに、メモをしておこうか、と。

 TRPGで、判定の処理を軽くする一番の方法は、一度の判定で、命中とダメージを、両方とも計算してしまおう、という方法。
 個数カウントのルールを採用すると、成功数で判定のすべてを解決できる、という楽さがある。
 ただ、数値の±、特に防御値関連の計算が面倒くさいので、最新版では、防御値をすべて省いてしまい、結果、攻撃が単調、という欠点を生んでいる。
 一応、盾の概念と、属性特化装甲、という案での対処を考えていたのだけれど、下方ロールに立ち返って、みるのも良いかな、と。


 2D6の判定をしていて、判定に使った賽子の片方で、ダメージ計算をしたらどうだろうか? と考えた。
 上方ロールと下方ロールで、この方法を比較した場合、上方ロールよりも、下方ロールのほうが、確率としては低い数値を採用することが多くなる。その分、でかい数値が出たときの喜びが大きくなって良いだろう、と。

 2D6を、単純にD66で成功判定、2D6でダメージ判定とする考え方もある。これも、下方ロールの方が、低い数値に結果が集まることになるので、こちらでも良い。また、2D6なら、確率分布が7に偏るので、ダメージコントロールにも優れるが、ぱっと見てイコール結果ではなく、加算という段階を一つ加えることになる。
 ちなみに、この判定方法は、既に採用しているゲームを過去に体験した記憶もあるのだが、なんで主流にならないんだろうなぁ。
 遊び手の声的には、賽子を数多く振る醍醐味の方が、煩わしさよりも優先度が高いのかなぁ。

「よっしゃ成功、ダメージは、n+nで、合計α!」
「よっしゃ成功、ダメージは、n!」

 上記文章が、ダメージ判定の際、賽子の片側だけを使うことにした理由。

 現在考えられる留意点は以下の通り。
●シノビガミのように、スワップダイスを使用することで、徒に範囲を広げることなく(36/36で)判定できる。
 更にスワップダイスなら、賽子を3つに増やすような、変則的なボーナス修正にも対応できる。
●判定修正が、個数カウントの場合よりも±nで楽に処理できる。
△アリアンロッドのように、2D6でも良いのでは? という疑問点は残る。
△圧倒的に上方ロールが多い昨今で、PLの勘違いが発生する率が高い。