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 セッション終了時に、破損したパーツ、また、故障したパーツの修理を、どのように扱おうか、というのを考えてみる。

 バトルテックが、この辺りの嚆矢なんだろうけどな、日本版はこの辺りのルールをあまりサポートしていなかったように記憶している。ブラックウィドウを持ち出してなんとか、なんて話しをした記憶がある。
 ...不確かな記憶での情報なので、あとで確認する必要はあろうが。

 修理の判定をどのようにするか、というのを考えていた結果、折角「個数カウント」のダイスロールを採用する、と心に決めたのだから、成功度分、修理が可能である、という簡単な話しにすればよいではないか、という結論に達した。
 では、故障部位をどのように決めるか、だが、その前に、
 個数カウントを採用する前は、故障個所をまず決めて、その後、故障したパーツそれぞれに対し、修理判定を行うという、大変手間のかかる作業が必要だ、と思っていた。
 しかし、個数カウントを採用したことにより、例えるなら、故障発生個所数がダメージ、修理判定成功数が防御値で、防御値を抜けた実ダメージ数だけ、故障が発生する、という仕組みにすれば、大変処理が楽になる、というアイデアに辿り着いた。
 何事も、基本の応用の繰り返しが一番ですな。

 では、故障個所の最終的な決定はどうするか、という部分だが、
 カンパニーの所有物すべてをリストアップしたものを、D66(もしくは、D666)に当てはめる。その上で、故障率の高いものに関しては、D66上に、もう一度名称を配置し、故障が発生した個数分、賽子を振って、どの所有物が故障したのか、を決める。
 所有物のカテゴリー(~のロボ、個人所有物、NPCの健康入れても面白いかも)でまず1D6、その後、それぞれの構成部品でD66が妥当、かな?

 故障したものを直す際は、パーツのレアリティによって、カンパニーの会計がダメージを被る、と。

 しかし、この方式だと、故障しやすさを決めるパラメーターが、あまり細かい設定にできないなぁ。更に、故障率が一般パーツよりも低いもの=1/2D(ないし特定回数振り直し可など)が必要になるアイテム、の表記方法も、少々厄介そうだ。