回避値の計算方法は、

移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定)
※下記記事にて案の修正あり

 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。
 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな?
 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か?
 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。

 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。
 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。

 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。
 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。

 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな?

「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」
 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。

 '15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、
 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。
 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。
 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。
 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。

 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、'18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、'18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ)

 回避の効果が、現在の問題点。

 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。
 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。

 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。
 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか?
 このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。
 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?)

 ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな)
 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。

 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。
 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。
 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。
 という、二段処理にせざるを得ないように思える。

 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。
 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう?
 ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。

 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに)

 当面は、
 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値
 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。

 難易度に作用する、機体の固定回避値
 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力)
 回避行動選択による、回避上昇値
 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv

'15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。
 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。
 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。
 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。
 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。
 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる...
 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。
 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど...

 ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、
 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな?
 どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。
 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。


 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。
 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。
 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。
最終更新:2018年02月19日 10:59