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 なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。  とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。  前提として、  戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく  個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく  静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。  x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0)  y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2)  のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作っておく。  z軸が使えれば、こちらの命中と、相手の回避の差も確認できるのだが。それは無理だよなぁ。 ----  上記レーティング表は、一般判定にも応用できる。  x軸:難易度と技能レベルの差  y軸:かけた時間 ※ただし、この考え方は、[[作業判定]]と被るが。  追加ルールで魔術を扱うつもりなので、魔術の場合  x軸:相手との魔術的距離(後述)  y軸:掛けた時間のランク(秒{=ラウンド}・分・時間・日・月・・・)  ただし、魔術的距離は、接触/媒体/非接触 相手が魔法にオープンかクローズか マナの密度... など、要素が多岐に渡るため、レーティング表は使わないのが吉かも。 ----
 なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。  とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。  前提として、  戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく  個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく  静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。  x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0)  y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2)  のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作っておく。  z軸が使えれば、こちらの命中と、相手の回避の差も確認できるのだが。と考えていたら、[[成功率]]の項目で、相手の回避率を固定にする案をサルベージ。これで判定はかなり楽になりそう。 ----  上記レーティング表は、一般判定にも応用できる。  x軸:難易度と技能レベルの差  y軸:かけた時間 ※ただし、この考え方は、[[作業判定]]と被るが。  追加ルールで魔術を扱うつもりなので、魔術の場合  x軸:相手との魔術的距離(後述)  y軸:掛けた時間のランク(秒{=ラウンド}・分・時間・日・月・・・)  ただし、魔術的距離は、接触/媒体/非接触 相手が魔法にオープンかクローズか マナの密度... など、要素が多岐に渡るため、レーティング表は使わないのが吉かも。 ----

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