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'15.11 武器のデータとして、まず武器の属性を考える。 ---- 実弾兵器  運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。  ACVで言う所のKE属性 炸薬兵器  ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。  ACVで言う所のCE属性 ※熱光学兵器(エネルギー兵器)#  ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。  ACVで言う所のTE属性だが... 熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。 ↑上記案を採用して、&bold(){運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。}化学エネルギーは、現象から逆算して、熱学兵器とくっつけちゃっても、処理上は問題ないかな、と。 ---- 単射兵器  大口径化が容易(弾の消費が少ない)。狙撃が容易。ライフルと滑空砲の区別は必要かな? 連射兵器  ばらまきが可能。命中率補強。そのかわり、精密射撃=クリティカルの発生率は減少、という処理が最適だけれど、さて? 散弾兵器  連射兵器にまとめるべきか。処理がめんどそう。近距離では衝撃力が高く、遠距離では命中率が高い、と。 爆発兵器  炸裂兵器? 正式な用語はなんだろう? 連射、散弾と同じく、範囲ダメージの扱い。 ---- 直進兵器  非誘導で直進する兵器。銃、ロケットなど 誘導兵器#  ミサイル。あとホーミングレーザー。 自律兵器#  ファンネル。  エネルギー兵器、誘導兵器、自律兵器は、現在検討中の舞台背景(第一次大戦~二次大戦頃)では、文明レベルが足りない。でもホーミングレーザーは欲しいので、遺失ないし超文明、魔法の兵器という扱いになるか。  ↑時代背景を三つに分ける案を検討。 ---- 弾速  弾速は、細かい数値にすると、処理しきれないので、ランクでおおざっぱに分けるが吉か。命中を決める副次的要素。 射程  武器毎の最適射程距離。これ以外に、FCS(照準機)と、個人スキルで最終最適射程が決まるものとする。 口径  ダメージと反動(消費APを決める副次的要素)に関わる。 重量  というか質量? 荷重という単語がいいかな? ディアブロ的(戦場のヴァルキュリア的)アイテムの装備に。 装着部位  内蔵/装着/手持ち。内蔵は、他のパーツにジョイントされている。手持ちは、マニピュレーターと同数までしか持てないが、部位が固定されない。 ---- '21.7  へクス戦闘の案を捨t。。。 保留し、エリア戦闘が可能なサマリールールを作る、  という目標の元、上記案に関しては、大幅に縮小とする。  武器データは主属性・副属性のふたつで決めるものとする。 ・副属性は、武器が運動エネルギー(KE)か、熱学エネルギー(CE)か、という問題。  可能ならば、実弾とエネルギー兵器、その中間の炸薬兵器と3つに分けたい。(炸薬兵器をいかに簡単なダメージ計算式で実現できるかが肝) ・主属性は、それ以外の属性。  武器は単射を基本とする。これに、命中+/ダメージ+/連射/拡散/誘導/。。。 などの属性を加えて、最終的な武器データの完成とする。  弾速や口径といった用語は、命中+の理由付けにフレーバーテキストでのみ触れるものとする。  ブロック型所持品管理方式(仮)を採用するなら、手持ち武器は、他のパーツと連結しなくても良い(連結しているとダメージが連鎖する)や、ブロック数を増やすことで武器の威力を増加させる、などの強化を行う。  エリア戦闘にした場合、武器の射程距離は、 ・同一エンゲージ内(ライフル、ナイフなど) ・隣接エンゲージまで/のみ(スナイパーライフル、カノンなど) ・隣接していないエンゲージ(曲射砲の範囲)  となる。 ---- '23-11  世界設定周りで、東西陣営の違いを出すオプションルールを入れられないだろうか、と。  西側の武器データが、コアルール標準使用。  東側は、命中率-1、威力+1  第三極(仮)は、命中威力それぞれに-1、レンジが+1。  このあたりが果たしてバランス取れるのか否かは、実際にデータ組むのを待ってになるか。  尚、結果的に一部の範囲で陣営によって明確な強弱が発生するのは、折り込みであるものとする。
'15.11 武器のデータとして、まず武器の属性を考える。 ---- 実弾兵器  運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。  ACVで言う所のKE属性 炸薬兵器  ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。  ACVで言う所のCE属性 ※熱光学兵器(エネルギー兵器)#  ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。  ACVで言う所のTE属性だが... 熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。 ↑上記案を採用して、&bold(){運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。}化学エネルギーは、現象から逆算して、熱学兵器とくっつけちゃっても、処理上は問題ないかな、と。 ---- 単射兵器  大口径化が容易(弾の消費が少ない)。狙撃が容易。ライフルと滑空砲の区別は必要かな? 連射兵器  ばらまきが可能。命中率補強。そのかわり、精密射撃=クリティカルの発生率は減少、という処理が最適だけれど、さて? 散弾兵器  連射兵器にまとめるべきか。処理がめんどそう。近距離では衝撃力が高く、遠距離では命中率が高い、と。 爆発兵器  炸裂兵器? 正式な用語はなんだろう? 連射、散弾と同じく、範囲ダメージの扱い。 ---- 直進兵器  非誘導で直進する兵器。銃、ロケットなど 誘導兵器#  ミサイル。あとホーミングレーザー。 自律兵器#  ファンネル。  エネルギー兵器、誘導兵器、自律兵器は、現在検討中の舞台背景(第一次大戦~二次大戦頃)では、文明レベルが足りない。でもホーミングレーザーは欲しいので、遺失ないし超文明、魔法の兵器という扱いになるか。  ↑時代背景を三つに分ける案を検討。 ---- 弾速  弾速は、細かい数値にすると、処理しきれないので、ランクでおおざっぱに分けるが吉か。命中を決める副次的要素。 射程  武器毎の最適射程距離。これ以外に、FCS(照準機)と、個人スキルで最終最適射程が決まるものとする。 口径  ダメージと反動(消費APを決める副次的要素)に関わる。 重量  というか質量? 荷重という単語がいいかな? ディアブロ的(戦場のヴァルキュリア的)アイテムの装備に。 装着部位  内蔵/装着/手持ち。内蔵は、他のパーツにジョイントされている。手持ちは、マニピュレーターと同数までしか持てないが、部位が固定されない。 ---- '21.7  へクス戦闘の案を捨t。。。 保留し、エリア戦闘が可能なサマリールールを作る、  という目標の元、上記案に関しては、大幅に縮小とする。  武器データは主属性・副属性のふたつで決めるものとする。 ・副属性は、武器が運動エネルギー(KE)か、熱学エネルギー(CE)か、という問題。  可能ならば、実弾とエネルギー兵器、その中間の炸薬兵器と3つに分けたい。(炸薬兵器をいかに簡単なダメージ計算式で実現できるかが肝) ・主属性は、それ以外の属性。  武器は単射を基本とする。これに、命中+/ダメージ+/連射/拡散/誘導/。。。 などの属性を加えて、最終的な武器データの完成とする。  弾速や口径といった用語は、命中+の理由付けにフレーバーテキストでのみ触れるものとする。  ブロック型所持品管理方式(仮)を採用するなら、手持ち武器は、他のパーツと連結しなくても良い(連結しているとダメージが連鎖する)や、ブロック数を増やすことで武器の威力を増加させる、などの強化を行う。  エリア戦闘にした場合、武器の射程距離は、 ・同一エンゲージ内(ライフル、ナイフなど) ・隣接エンゲージまで/のみ(スナイパーライフル、カノンなど) ・隣接していないエンゲージ(曲射砲の範囲)  となる。 ----

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