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 命中判定には、差値ロールを使った方が、「狙いを定めている」感が出て良いという閃きを得たので、これを採用してみた。  基本判定は「成功=2D6+αD6+修正値=目標値±難易度」  例えば、目標値が7であれば、出目の合計で7を出せば成功。というのが基準。  スキルで振る賽子数を増やし、出目を±3までの範囲で修正することで、命中率を上昇させる。  適性距離を割った場合、目標値が低い数字になり、距離を超えた場合、高い数値になる。  7に対する絶対数が難易度になるため、難易度の目安策定が難しい。目標値7のとき、難易度2の最終目標値は、果たして5になるのか、9になるのか、どちらでもよいのか?  修正値は、 ○個人修正 ○指揮修正 ○支援修正 で、±3まで ○特殊修正 で、±4以上、というのをまずは考えている。  応用として、スキルを所持している場合、3D6を振り、任意の2Dの合計値を採用、トカ、  目標値1や13といった値を出すために、賽子の数を調整するルールを備える、トカ、  出目修生に余剰分が発生した場合、命中判定以外の判定に回せる、トカ。  単射武器などの、命中率に信頼性の無い武器は、出目修生にマイナス修正が掛かったり、連射武器には、プラス修正がかかったり(プラス修正はいらないかな?)。 ちなみに、それぞれの出目の確率は、 2/12 2.78% 3/11 5.56% 4/10 8.33% 5/9  11.11% 6/8  13.89% 7   16.67%  ...うわっ、少ね。  一応、目標値7に対する出目修生 ±0は 16.67% ±1は 44.45% ±2は 66.67% ±3は 88.33%  例えば、相手が適性距離に居た場合、出目修生±3だと、2か12でないと失敗しないことになる。  目標値5に対する出目修生だと、 ±0は 11.11% ±1は 33.33% ±2は 55.56% ±3は 72.23%  ...んー、こんなもんかなぁ。3D振って、任意の出目を採用した際の成功度の計算方法がまったく分からないのだけれど、とりあえず±3あればまず失敗しない程度の難易度であることが判明した。  結局相手の回避力などの難易度で、判定目標値が7になることはまず無いから、これくらいのバランスが丁度良いと思う。  ふと思ったけれど、回避は難易度+α、防御は難易度-α、なんてすると面白そう。 ----
 命中判定には、差値ロールを使った方が、「狙いを定めている」感が出て良いという閃きを得たので、これを採用してみた。  基本判定は「成功=2D6+αD6+修正値=目標値±難易度」  例えば、目標値が7であれば、出目の合計で7を出せば成功。というのが基準。  スキルで振る賽子数を増やし、出目を±3までの範囲で修正することで、命中率を上昇させる。  適性距離を割った場合、目標値が低い数字になり、距離を超えた場合、高い数値になる。  7に対する絶対数が難易度になるため、難易度の目安策定が難しい。目標値7のとき、難易度2の最終目標値は、果たして5になるのか、9になるのか、どちらでもよいのか?  修正値は、 ○個人修正 ○指揮修正 ○支援修正 で、±3まで ○特殊修正 で、±4以上、というのをまずは考えている。  応用として、スキルを所持している場合、3D6を振り、任意の2Dの合計値を採用、トカ、  目標値1や13といった値を出すために、賽子の数を調整するルールを備える、トカ、  出目修生に余剰分が発生した場合、命中判定以外の判定に回せる、トカ。  単射武器などの、命中率に信頼性の無い武器は、出目修生にマイナス修正が掛かったり、連射武器には、プラス修正がかかったり(プラス修正はいらないかな?)。 ちなみに、それぞれの出目の確率は、 2/12 2.78% 3/11 5.56% 4/10 8.33% 5/9  11.11% 6/8  13.89% 7   16.67%  ...うわっ、少ね。  一応、目標値7に対する出目修生 ±0は 16.67% ±1は 44.45% ±2は 66.67% ±3は 88.33%  例えば、相手が適性距離に居た場合、出目修生±3だと、2か12でないと失敗しないことになる。  目標値5に対する出目修生だと、 ±0は 11.11% ±1は 33.33% ±2は 55.56% ±3は 72.23%  ...んー、こんなもんかなぁ。3D振って、任意の出目を採用した際の成功度の計算方法がまったく分からないのだけれど、とりあえず±3あればまず失敗しない程度の難易度であることが判明した。  結局相手の回避力などの難易度で、判定目標値が7になることはまず無いから、これくらいのバランスが丁度良いと思う。  ふと思ったけれど、回避は難易度+α、防御は難易度-α、なんてすると面白そう。 ----  上記最終行の補足だけれども、  判定に属性を与えることで、プラス(マイナス)の修正のみ有効、という条件を付けてしまえば良いと考えてみた。  現在は、上記例ではなく、肉体的判定、精神的判定、という分類を考えているが。  そうすれば、頭でっかちと、脳筋の再現手段がひとつ追加される訳だ。  ...となると、能力値って、このゲームにおいては、固定値じゃなくて、修正値を指すことになるな。  更に、ドラゴンアームズで見た相対する能力値を両端に配置する方法にすれば、必ず得手不得手ができることになる。  ふむ。 ----

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