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作業判定」(2009/03/20 (金) 02:51:34) の最新版変更点

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 深淵の「作業判定」はとても良いルールである。  これに似たルールを、最初に見たのは、スペオペヒーローズの続編(名前でてこない)だったと記憶しているが、深淵のルールはかなり昇華されている。  特に、反動が生じる作業判定を取りやめるためには、進めた分を同じ作業で退く必要がある、というルールが、良い発想である。  わしのアイデアで、これに付け足すものがあるとするならば、  判定一回につき、消費型能力値(耐久力、精神力など)の使用を義務づけること。  これにより、例えば崖登りの苦しさや、寝落ちなどの再現が可能となる。また、作業判定後に、戦闘などがあった場合、HP/MP不足の、不利な状況が生まれ、作業後の疲労感と、十分な休息の有効さが際だつ。  これをP=Aに取り入れる際の問題点としては、  採用しているシステムは、どれも目標値を、カードでランダムに設定する仕組みになっているが、P=Aは、カードを使う予定が無い、ということである。(Tゲージシステムの方にはあるがな)  なので、カード使用ゲームだと、「難易度数のカードを引き、合計値が必要達成値」とできるが、P=Aでは、「難易度数賽子を振り、~」となる。  ぶっちゃけそれでも良いような気もするけれど、だったら「目標達成値に達するまで、判定を行い達成値を合計しつづける」の方がスマートじゃん。わざわざ難易度を乱数にする必然性が無い。  そもそも、何故作業判定の難易度が、乱数で決められているのか、という制作者側の意図が、分からない。故に、乱数を有効活用できないのだが。  何か、画期的な思いつきが生まれないものか。

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