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昔のゲームでは、PCの能力が一番大事だったので、能力値を決定し、その後武装を決めていた。
ここ最近のゲームに多いのは、PCのドラマチックな背景が一番重要なので、ライフパスから決定するゲームが多い。
エムブリヲマシンRPGで感心したのは、「ロボットが一番大事だから、ロボットから決めるシステムにした」というところ。
で、あれば、A=Pでは、ロボットも重要だが、カンパニールールも大事なので(それにロボットは、PC全員が乗るとは限らないし)、カンパニーの規模から決定するのが良い、と考えた。
迷宮キングダムも、やはり王国造りからキャラクター作成ルールが始まっている。
順番としては、
カンパニーの規模の決定
カンパニーの所持品の決定
PCの役割の決定
PCの個性の決定
上で考えてみると、PCの能力値は、役割分担で決めた数値に、個性分の修正があれば事足りるのでは、と考えてみた。
↑思いついた当初は、「カンパニーの能力値=1~x、個人の修正=±1」程度に考えていた。
現在は、戦場のヴァルキュリアや、PSPタクティクスオウガのように、カンパニーの基準能力値がまずあり、個人は、その能力値をどれだけの割合で有しているか、という考え方を想定している。寧ろ「カンパニー×個別PC」という考え方。×では、数値の大小が極端になりすぎるので、要検討だが。
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ということで、必要なキャラクターシート類は、
・カンパニーシート
・アイテムシート(wihtロボ)
・レコードシート
の三枚かなぁ?
レコードシートが、所謂キャラクターシートの働きをする。
キャラクターの能力値は、基本的にカンパニーシートに全員分掲載してあって、毎回そこから書き写して使う、と。
ロボシートとレコードシートを一緒にしても良いかもしれないな。各部門担当用レコードシート、という考え方。
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昔のゲームでは、PCの能力が一番大事だったので、能力値を決定し、その後武装を決めていた。
ここ最近のゲームに多いのは、PCのドラマチックな背景が一番重要なので、ライフパスから決定するゲームが多い。
エムブリヲマシンRPGで感心したのは、「ロボットが一番大事だから、ロボットから決めるシステムにした」というところ。
で、あれば、A=Pでは、ロボットも重要だが、カンパニールールも大事なので(それにロボットは、PC全員が乗るとは限らないし)、カンパニーの規模から決定するのが良い、と考えた。
迷宮キングダムも、やはり王国造りからキャラクター作成ルールが始まっている。
順番としては、
カンパニーの規模の決定
カンパニーの所持品の決定
PCの役割の決定
PCの個性の決定
上で考えてみると、PCの能力値は、役割分担で決めた数値に、個性分の修正があれば事足りるのでは、と考えてみた。
↑思いついた当初は、「カンパニーの能力値=1~x、個人の修正=±1」程度に考えていた。
現在は、戦場のヴァルキュリアや、PSPタクティクスオウガのように、カンパニーの基準能力値がまずあり、個人は、その能力値をどれだけの割合で有しているか、という考え方を想定している。寧ろ「カンパニー×個別PC」という考え方。×では、数値の大小が極端になりすぎるので、要検討だが。
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ということで、必要なキャラクターシート類は、
・カンパニーシート
・資産運用シート
・ロボシート
・レコードシート
の四枚かなぁ?
レコードシートが、所謂キャラクターシートの働きをする。
キャラクターの能力値は、基本的にカンパニーシートに全員分掲載してあって、毎回そこから書き写して使う、と。
ロボシートとレコードシートを一緒にしても良いかもしれないな。各部門担当用レコードシート、という考え方。
ロボシートは、カスタム性能の高いものにする予定なので、マスターをレコシー以外に用意する必要があるのだが...
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