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場の雰囲気という、日本人独特な感覚を表現する方法として、判定に関わる【エッセンス(少女展爛会より)】という判定値を採用した場合、
これを変動させる方法のうち、もっとも機会が多いのが、PCないしNPCが<*オブジェクト>をシーンに登場させたり、オブジェクトの意義を変更するなどして、積極的に数値に関わる、という方法。
この方法の利点として、
NPCが人質をとったときに、PCが「そんなの関係ねぇ」とばかりに人質ごと攻撃などということをやらかすことがありえるが、この機能を働かせることにより、「人質」というオブジェクトが死亡状態へと変動することによるエッセンスの変動をPCに匂わせ、攻撃を思いとどまらせる、という効果が得られる。
以前わし自身が、そういうロールプレイを行った記憶を反省して。
ただし、これには、「生きている人質」が「死んだ人質」に変化した際の、数値的な変化をデータ化しなければいけない、というめんどい確定作業が伴うわけだが。
場の雰囲気という、日本人独特な感覚を表現する方法として、判定に関わる【エッセンス(少女展爛会より)】という判定値を採用した場合、
これを変動させる方法のうち、もっとも機会が多いのが、PCないしNPCが<*オブジェクト>をシーンに登場させたり、オブジェクトの意義を変更するなどして、積極的に数値に関わる、という方法。
この方法の利点として、
NPCが人質をとったときに、PCが「そんなの関係ねぇ」とばかりに人質ごと攻撃などということをやらかすことがありえるが、この機能を働かせることにより、「人質」というオブジェクトが死亡状態へと変動することによるエッセンスの変動をPCに匂わせ、攻撃を思いとどまらせる、という効果が得られる。
以前わし自身が、そういうロールプレイを行った記憶を反省して。
ただし、これには、「生きている人質」が「死んだ人質」に変化した際の、数値的な変化をデータ化しなければいけない、というめんどい確定作業が伴うわけだが。
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雰囲気変更の機会として、シーン変更の際、シーンプレイヤーが行う。という案を考えてみた。
これにより、今までは割と死んでいたシーンプレイヤーという役割が、少しは活用できるようになる。
ただし、これを行う場合、Aマホくらいに、シーンプレイヤーをPCが何回行えるかを、厳格に決める必要があるかもしれない。