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HP案」(2014/01/12 (日) 00:57:02) の最新版変更点

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 バトルテックでは、PCのHPは基本的に6だった。エムブリヲマシンでは、ダメージランクがあり、判定によってランクが進む方式だった。  本作では、エムブリヲマシンの方式を採用したい。  というか、シャドウラン(だったっけ?)  軽傷/重傷/瀕死/死亡 のランクがあり、判定に失敗すると、ダメージが推移する。  その際、達成値によっては、ランクが大きく推移することもある(これによって、一撃死の可能性もある)  受けたダメージにより、どの程度の傷を受けるのかが決まり、判定でそれを回避できたかどうかを決定する、という方法もある。  その場合、判定の前に、受けるダメージ量が決まっているか、予測できる程度であると、回避にどれだけ力を込めるかの指針が設けられるので、望ましい。  どちらを取るかは、基本判定のルールが決まり次第、また考えようと思う。 ----  HPはひとつだが、怪我を受ける方法は様々で、攻撃判定に限らず、情報収集判定などで失敗して怪我をする(精神的な怪我)場合もある。  本作では、すべての対抗判定でダメージを受ける可能性があり、そのために、判定でダイスを振る前に、判定を放棄、逃亡するメリットが生じるようにする。  と、すると、すべての判定に対して、相手からの反撃が発生する可能性があることになってしまう。  反撃をルールに組み込む危険を冒して、この一文を成文化するべきか否か、熟考が必要。 ----  二つ上の案の、後者を発展させた案として、  PCのHPは、必ず1。という案を提唱してみる。  まぁ、バトルテックの歩兵と同じ考え方。  その上で、物理ダメージであれば、PC本人の耐久性に関する能力値と、装備。非物理ダメージであれば、本人の精神力や、入手済みの情報ランクにより、ダメージ軽減判定にボーナスをつけることができるものとする。  で、「軽傷・重傷・戦闘不能」の三段階のうち、どのダメージを受けているのかを判断。  受けたダメージによっては、以後の判定に修正が入る。  なお、情報を防具の替わりとする案、及びすべての判定がダメージに繋がるルールは、鍵開け一つ行うにも、情報収集が重要、という結論になり、シナリオのテンポは遅くなるが、PLの育成にはつながるので、吉。 ---- ↑ という、ダメージランクの案は、それはそれで良いものとして、現在は、別の案も検討中。  HPは、精神的なものも含めた耐久力であり、戦闘終了ごとに全快する値としてしまう。  バッドステータスとして、怪我、出血、ショックなどを設け、HP減少の代わりとする方が、ダメージの回復に関する演出がやりやすくて良くないだろうか?  と、現在は考えている。  バッドステータスの分類を考えていて、思い至った。  バッドステータスには、「PCへの影響」「効果時間」の二つの要素がある。  ダメージとひと括りにしても、その内容は多岐にわたるが、大概のゲームは、それを回復魔法や薬で治せてしまう。が、戦闘後まで効果時間が残るバッドステータスを、ダメージと切り替えれば、PLも、今PCが受けてるダメージが、具体的にどういうものなのか想像しやすいし、それに対処する方法も、より具体化できる。  バッドステータスの効果が重複する、とすれば、段階的ダメージと同様の記述で、かつより具体的で理解しやすいというルールになると思う。
 バトルテックでは、PCのHPは基本的に6だった。エムブリヲマシンでは、ダメージランクがあり、判定によってランクが進む方式だった。  本作では、エムブリヲマシンの方式を採用したい。  というか、シャドウラン(だったっけ?)  軽傷/重傷/瀕死/死亡 のランクがあり、判定に失敗すると、ダメージが推移する。  その際、達成値によっては、ランクが大きく推移することもある(これによって、一撃死の可能性もある)  受けたダメージにより、どの程度の傷を受けるのかが決まり、判定でそれを回避できたかどうかを決定する、という方法もある。  その場合、判定の前に、受けるダメージ量が決まっているか、予測できる程度であると、回避にどれだけ力を込めるかの指針が設けられるので、望ましい。  どちらを取るかは、基本判定のルールが決まり次第、また考えようと思う。 ----  ダメージ管理パラメーターは一つ(HPとMPを統合)だが、怪我を受ける方法は様々で、攻撃判定に限らず、情報収集判定などで失敗して怪我をする(精神的な怪我)場合もある。  本作では、すべての対抗判定でダメージを受ける可能性があり、そのために、判定でダイスを振る前に、判定を放棄、逃亡するメリットが生じるようにする。  と、すると、すべての判定に対して、相手からの反撃が発生する可能性があることになってしまう。  反撃をルールに組み込む危険を冒して、この一文を成文化するべきか否か、熟考が必要。 ----  二つ上の案の、後者を発展させた案として、  PCのHPは、必ず1。という案を提唱してみる。  まぁ、バトルテックの歩兵と同じ考え方。  その上で、物理ダメージであれば、PC本人の耐久性に関する能力値と、装備。非物理ダメージであれば、本人の精神力や、入手済みの情報ランクにより、ダメージ軽減判定にボーナスをつけることができるものとする。  で、「軽傷・重傷・戦闘不能」の三段階のうち、どのダメージを受けているのかを判断。  受けたダメージによっては、以後の判定に修正が入る。  なお、情報を防具の替わりとする案、及びすべての判定がダメージに繋がるルールは、鍵開け一つ行うにも、情報収集が重要、という結論になり、シナリオのテンポは遅くなるが、PLの育成にはつながるので、吉。 ---- ↑ という、ダメージランクの案は、それはそれで良いものとして、現在は、別の案も検討中。  HPは、精神的なものも含めた耐久力であり、戦闘終了ごとに全快する値としてしまう。  バッドステータスとして、怪我、出血、ショックなどを設け、HP減少の代わりとする方が、ダメージの回復に関する演出がやりやすくて良くないだろうか?  と、現在は考えている。  バッドステータスの分類を考えていて、思い至った。  バッドステータスには、「PCへの影響」「効果時間」の二つの要素がある。  ダメージとひと括りにしても、その内容は多岐にわたるが、大概のゲームは、それを回復魔法や薬で治せてしまう。が、戦闘後まで効果時間が残るバッドステータスを、ダメージと切り替えれば、PLも、今PCが受けてるダメージが、具体的にどういうものなのか想像しやすいし、それに対処する方法も、より具体化できる。  バッドステータスの効果が重複する、とすれば、段階的ダメージと同様の記述で、かつより具体的で理解しやすいというルールになると思う。 ----  「HPは1」という考え方も、管理パラメーターを極力軽くするという、わし自身にとって親切な案ではあるが、実際のところ、様々な環境からの、PCへの影響を管理するのが、かえって分かりにくくなると思われる。  そこで、HPとMPを統合したものを「耐久力」と仮称し、精神的に強い、肉体的に強い、という差別は、防御値によって区別する、という考え方を検証してみたい。  肉体的なダメージは、物理属性の防具によって軽減できる。精神的なダメージは、精神属性の防具(お守りや勝負服など)によって軽減できるものとする。  魔法や支援スキルの使用コストは、耐久力から減らすが、スキルコストを、重いものは一度の使用で耐久度全部消費しかねない量にし、防具でその消費を抑えられるという仕組みにする。  女神転生20xxリプレイの絆ルールのように、アイテムに愛着を寄せれば、精神的ダメージをより軽減してくれるようになる、というアイデアも良さげ。

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