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二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。
テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。
[[交渉判定をやっていて思った]]
キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討
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[[決定準備稿]]
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[[基本判定について]]
[[Tゲージ判定ルール]]
差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案
[[Tゲージルールの能力値]]
感情/雰囲気/絆の三つ
[[絆]]
能力値「絆」の役割
[[Tゲージはトランプで表現しやすい]]
テンションゲージをトランプで再現する手法
[[Tゲージ判定ルール案之弐]]
トランプを使った判定を考えてみた。
[[テンションゲージ]]
能力値を二次元的に管理する概念の提起
[[テンションゲージまとめ]]
行動の多様化を促す提案としてのテンションゲージ
[[場の雰囲気への影響]]
状況の変化により、判定値も変動することを考える
[[成功率]]
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[[スクエア判定案]]
シノビガミの戦場をアイデア元とした、能力値=ダメージ案
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二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。
テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。
[[交渉判定をやっていて思った]]
キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討
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[[決定準備稿]]
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[[基本判定について]]
[[Tゲージ判定ルール]]
差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案
[[Tゲージルールの能力値]]
感情/雰囲気/絆の三つ
[[判定基準の算出方法の案]]
感情=xD/雰囲気・情報=修正値/絆=ヒーローポイント
[[絆]]
能力値「絆」の役割
[[Tゲージはトランプで表現しやすい]]
テンションゲージをトランプで再現する手法
[[Tゲージ判定ルール案之弐]]
トランプを使った判定を考えてみた。
[[テンションゲージ]]
能力値を二次元的に管理する概念の提起
[[テンションゲージまとめ]]
行動の多様化を促す提案としてのテンションゲージ
[[場の雰囲気への影響]]
状況の変化により、判定値も変動することを考える
[[成功率]]
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[[スクエア判定案]]
シノビガミの戦場をアイデア元とした、能力値=ダメージ案
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