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 二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。  テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。 [[交渉判定をやっていて思った]] キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討 ---- [[決定準備稿]] ---- [[基本判定について]] [[Tゲージ判定ルール]]  差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案 [[Tゲージルールの能力値]]  感情/雰囲気/絆の三つ [[絆]]  能力値「絆」の役割 [[Tゲージはトランプで表現しやすい]]  テンションゲージをトランプで再現する手法 [[Tゲージ判定ルール案之弐]]  トランプを使った判定を考えてみた。 [[テンションゲージ]]  能力値を二次元的に管理する概念の提起 [[テンションゲージまとめ]]  行動の多様化を促す提案としてのテンションゲージ [[場の雰囲気への影響]]  状況の変化により、判定値も変動することを考える [[成功率]] ---- [[スクエア判定案]]  シノビガミの戦場をアイデア元とした、能力値=ダメージ案 ----
 二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。  テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。 [[交渉判定をやっていて思った]] キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討 ---- [[決定準備稿]] ---- [[基本判定について]] [[Tゲージ判定ルール]]  差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案 [[Tゲージルールの能力値]]  感情/雰囲気/絆の三つ [[判定基準の算出方法の案]]  感情=xD/雰囲気・情報=修正値/絆=ヒーローポイント [[絆]]  能力値「絆」の役割 [[Tゲージはトランプで表現しやすい]]  テンションゲージをトランプで再現する手法 [[Tゲージ判定ルール案之弐]]  トランプを使った判定を考えてみた。 [[テンションゲージ]]  能力値を二次元的に管理する概念の提起 [[テンションゲージまとめ]]  行動の多様化を促す提案としてのテンションゲージ [[場の雰囲気への影響]]  状況の変化により、判定値も変動することを考える [[成功率]] ---- [[スクエア判定案]]  シノビガミの戦場をアイデア元とした、能力値=ダメージ案 ----

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