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[[アクション回数]]
ゲーム中、1ターンに行える行動について
[[経験値の配分方法]]
PLの自主性を強調した経験値配布方法の提案
[[カンパニー]]
[[カンパニーでの分担作業]]
P=Aでのパーティーの呼び名と、役割について
[[インターミッションの支出]]
幕間の時間を有効活用する制度の提案
[[パーツの破損と修理]]
[[パーツの補修維持コスト]]
[[岡路流ハンドアウト]]
わしが納得するハンドアウトの形態についての考察
[[クエストの制限]]
クエストからは、「ラスボス退治」と「依頼を片付ける」は外そう、という考え。
[[報奨金の基準]]
報奨金をPCにあわせるのではなく、依頼者に合わせよう、という話し。
[[アイテム売買基準の新案]]
値切り・調達を、商売技能で再現しようという案
[[セッション進行シートの試用]]
セッションを、明確に区切って進行度をチェックする試案
から、エリアとイベントログという考え方への変更案
[[戦域レベル]]
概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別
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[[アクション回数]]
ゲーム中、1ターンに行える行動について
[[経験値の配分方法]]
PLの自主性を強調した経験値配布方法の提案
[[カンパニー]]
[[カンパニーでの分担作業]]
P=Aでのパーティーの呼び名と、役割について
[[絆(仮)の使用について]]
ロイス、絆、クエストなどといったリソース
[[インターミッションの支出]]
幕間の時間を有効活用する制度の提案
[[パーツの破損と修理]]
[[パーツの補修維持コスト]]
[[岡路流ハンドアウト]]
わしが納得するハンドアウトの形態についての考察
[[クエストの制限]]
クエストからは、「ラスボス退治」と「依頼を片付ける」は外そう、という考え。
[[報奨金の基準]]
報奨金をPCにあわせるのではなく、依頼者に合わせよう、という話し。
[[アイテム売買基準の新案]]
値切り・調達を、商売技能で再現しようという案
[[セッション進行シートの試用]]
セッションを、明確に区切って進行度をチェックする試案
から、エリアとイベントログという考え方への変更案
[[戦域レベル]]
概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別
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