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[[アクション回数]] ゲーム中、1ターンに行える行動について [[経験値の配分方法]] PLの自主性を強調した経験値配布方法の提案 [[カンパニー]] [[カンパニーでの分担作業]] P=Aでのパーティーの呼び名と、役割について [[インターミッションの支出]] 幕間の時間を有効活用する制度の提案 [[パーツの破損と修理]] [[パーツの補修維持コスト]] [[岡路流ハンドアウト]] わしが納得するハンドアウトの形態についての考察 [[クエストの制限]] クエストからは、「ラスボス退治」と「依頼を片付ける」は外そう、という考え。 [[報奨金の基準]] 報奨金をPCにあわせるのではなく、依頼者に合わせよう、という話し。 [[アイテム売買基準の新案]] 値切り・調達を、商売技能で再現しようという案 [[セッション進行シートの試用]] セッションを、明確に区切って進行度をチェックする試案 から、エリアとイベントログという考え方への変更案 [[戦域レベル]]  概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別 ----
[[アクション回数]] ゲーム中、1ターンに行える行動について [[経験値の配分方法]] PLの自主性を強調した経験値配布方法の提案 [[カンパニー]] [[カンパニーでの分担作業]] P=Aでのパーティーの呼び名と、役割について [[絆(仮)の使用について]] ロイス、絆、クエストなどといったリソース [[インターミッションの支出]] 幕間の時間を有効活用する制度の提案 [[パーツの破損と修理]] [[パーツの補修維持コスト]] [[岡路流ハンドアウト]] わしが納得するハンドアウトの形態についての考察 [[クエストの制限]] クエストからは、「ラスボス退治」と「依頼を片付ける」は外そう、という考え。 [[報奨金の基準]] 報奨金をPCにあわせるのではなく、依頼者に合わせよう、という話し。 [[アイテム売買基準の新案]] 値切り・調達を、商売技能で再現しようという案 [[セッション進行シートの試用]] セッションを、明確に区切って進行度をチェックする試案 から、エリアとイベントログという考え方への変更案 [[戦域レベル]]  概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別 ----

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