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イニシアティヴ管理に、当初考えていたエルジェネのAP、英雄志願のTP系では無く、 「安定性」という数値をもうけ、これを基準に考える。 「機体安定性」+判定達成値≧武器毎に設けられている必要安定値=行動可能  で、毎ターン判定を行い、武器の必要安定値を越えたユニットから順に行動。  同一ターンに複数ユニットが達成した場合、成功度順に行動。  利点  あまりみない奇抜なアイデアなんじゃないかなぁ。  マシンガンなどは必要安定値を低く設定して、軽量機が連射系武器を装備する理由付けにすることができる。  移動など、操縦に関する行動を行うことで安定性が一時的に低下し、移動中(特にブースト移動など)の攻撃機会が減る、という現象をルールで自然に表現できる。  欠点  数値管理が面倒。  APを消費して賽子を振り、出た目の合計を機体安定値に足す、というのを当初考えていたけれど、判定の成功度を足す、に切り替えた方が良いかも。 どちらにしろ、攻撃までに幾ラウンドも費やすことになるので、ここを詰める必要有り。 =判定の成功度が達するまでに使った賽子の数が、イニシアティヴに関わる、トカ。 攻撃以外の行動の必要安定値の設定をどうするか。 =行動の難易度を必要安定値に関連づけるか。 ----  安定性と、武器の必要安定値との開きが、イコールイニシアティヴという考え方にするという手もある。  狙う、などの成功率上昇系行動や強打といった威力強化行動などを取っていると、だんだんと行動順番が遅くなる。逆にイニシアティヴを早くして、ペナルティを負う行動、トカ。  イニシアティヴの管理が面倒くさくなりそうだけれども。セッションシートでイニシアティヴの管理をするとか。
イニシアティヴ管理に、当初考えていたエルジェネのAP、英雄志願のTP系では無く、 「安定性」という数値をもうけ、これを基準に考える。 「機体安定性」+判定達成値≧武器毎に設けられている必要安定値=行動可能  で、毎ターン判定を行い、武器の必要安定値を越えたユニットから順に行動。  同一ターンに複数ユニットが達成した場合、成功度順に行動。  利点  あまりみない奇抜なアイデアなんじゃないかなぁ。  マシンガンなどは必要安定値を低く設定して、軽量機が連射系武器を装備する理由付けにすることができる。  移動など、操縦に関する行動を行うことで安定性が一時的に低下し、移動中(特にブースト移動など)の攻撃機会が減る、という現象をルールで自然に表現できる。  欠点  数値管理が面倒。  APを消費して賽子を振り、出た目の合計を機体安定値に足す、というのを当初考えていたけれど、判定の成功度を足す、に切り替えた方が良いかも。 どちらにしろ、攻撃までに幾ラウンドも費やすことになるので、ここを詰める必要有り。 =判定の成功度が達するまでに使った賽子の数が、イニシアティヴに関わる、トカ。 攻撃以外の行動の必要安定値の設定をどうするか。 =行動の難易度を必要安定値に関連づけるか。 ----  安定性と、武器の必要安定値との開きが、イコールイニシアティヴという考え方にするという手もある。  狙う、などの成功率上昇系行動や強打といった威力強化行動などを取っていると、だんだんと行動順番が遅くなる。逆にイニシアティヴを早くして、ペナルティを負う行動、トカ。  イニシアティヴの管理が面倒くさくなりそうだけれども。セッションシートでイニシアティヴの管理をするとか。 ----  データの簡略化のために    イニシアティヴ値(行動値)=回避力  という案を考え、安定性という概念を一度捨てよう、と考えていたのだけれど、 「反動」という概念を組み合わせることで、安定性への着目を復活させられそうだ。    攻撃を行うことで、使用した武器の反動分、行動値が減少する。  というルール。  斧トカ、グレネードランチャーのように反動の大きな武器を使うと、行動値が減少して、回避率や、次の行動までにかかるウェイトターンが変動する、というルール。  ...ん? まてよ、これってAP制度である程度補えないか? 武器の反動=武器毎の消費AP。  ...んー、なんか一回転して元の考えに戻ってしまったかなぁ。

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