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「成功率」(2007/11/08 (木) 00:56:12) の最新版変更点
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成功率100%の目安
技能/資質による固定値 ~40%
指揮官による修正 ~20%
戦闘技術的一時修正 ~20%
支援による修正 ~20&
個人の士気による修正 ±20%
相手の回避力による修正 ~-30%(内~10%はロボの修正)
素人の成功率は半々。対抗判定では1/3
玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。
達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3
というバランスの数字に仕上げたい。
ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。
直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。
移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。
士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だし...
士気は、命中判定時、戦況の変化時、ロイス(仮)を結んでいる相手との関係変化時、ロイス(仮)に関連するイベント発生時に変化、というのを念頭に置いています。
あとは、このルールをもっと練り上げて、「戦闘で重要なのは、防御力ではなく、攻撃させない抑止力である」という今日見つけた一文を体現できるものにしたい。
相手に攻撃を諦めさせる、つけいる隙を与えない、などの表現を。
成功率100%の目安
技能/資質による固定値 ~40%
指揮官による修正 ~20%
戦闘技術的一時修正 ~20%
支援による修正 ~20&
個人の士気による修正 ±20%
相手の回避力による修正 ~-30%(内~10%はロボの修正)
素人の成功率は半々。対抗判定では1/3
玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。
達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3
というバランスの数字に仕上げたい。
ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。
直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。
移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。
士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だし...
士気は、命中判定時、戦況の変化時、ロイス(仮)を結んでいる相手との関係変化時、ロイス(仮)に関連するイベント発生時に変化、というのを念頭に置いています。
あとは、このルールをもっと練り上げて、「戦闘で重要なのは、防御力ではなく、攻撃させない抑止力である」という今日見つけた一文を体現できるものにしたい。
相手に攻撃を諦めさせる、つけいる隙を与えない、などの表現を。
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相手に攻撃を諦めさせる表現を実現する方法が、相手の命中率に対する攻撃。
相手にダメージを与える攻撃とは別に、相手の命中率を下げる攻撃を、行えるルールを整備する。
そうすると、互いにまず命中が見込めるレベルまで命中率を高めてから攻撃、ということになるので、本攻撃前の、前哨戦的銃撃戦も表現可能となる。
ただ、撃ち合うのでは無く、相手を追いつめる攻撃を行うのと、良いポジションを取り、相手に的確な攻撃を行おうとする意志のせめぎ合いを表現。