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パーツのバランス」(2015/11/08 (日) 18:08:50) の最新版変更点

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表計算ソフトで、バランスの良い数値データを探ったところ、仮に、ダメージレートを等しくするとしたら、武器は以下のようなバランスが想定される。  =以下のバランスであれば、どの数値の武器を選んでも、ダメージの期待値に、大差無いことになる | ダイス数 | ダメージ | 修正値 | | | 12 | 3 | 0 | マシンガン | | 9 | 4 | 0 | | | 7 | 5.14 | 0 | | | 6 | 6 | 0 | ライフル | | 4 | 9 | 0 | | | 3 | 12 | 0 | キャノン | | 8 | 4.09 | 1 | | | 4 | 8.18 | 1 | | | 3 | 10.90 | 1 | | | 10 | 3 | 2 | 良品マシンガン | | 6 | 5 | 2 | 良品ライフル | | 5 | 6 | 2 | | | 3 | 10 | 2 | | | 2 | 15 | 2 | ブレード系 | | 1 | 30 | 2 | 狙撃銃系? | | 10 | 4 | -1 | | | 8 | 5 | -1 | | | 5 | 8 | -1 | | | 4 | 10 | -1 | | | 2 | 20 | -1 | | | 1 | 40 | -1 | RPG? | | 15 | 3 | -2 | 粗製マシンガン? | | 11 | 4.09 | -2 | | | 9 | 5 | -2 | | | 5 | 9 | -2 | | | 3 | 15 | -2 | | | 1 | 45 | -2 | パイル、大口径砲 | この表を目安として、武器を考えてみようかと思う。 ... 射程のこと忘れてた。 '15.11現在は、まだマップの射程について、具体案は決まってないので、上記レーティングに、射程レートを加えたものを、最終参照データとして使用することになるかな? ----  射程のことはいったん置いておいて。  ダメージの期待値が出ているということは、即ち、耐久力の予想も立つ、ということで。  現状、命中修正±0の状態で、一発の最大ダメージが、36になるバランスを採っている。  格闘ゲームの頃から、HPバランスとして優れていると考えられているのは、そのゲームの最大ダメージの技で攻撃したとき、3発、ダメージに耐えられるバランス。  36×3=108  ...なんか面白い数字が出てきたけど、端数切り捨てて100点。これが耐久値の平均、と考え、ゲームバランスをとってみようか。  重量級と、軽量級の振り幅をどうするか。  これも、ほかのゲームを参考にすると、重量級は1.5倍、軽量級は、半分というバランスが良さそう。  重量級2倍だと、削れなさすぎな感が強い。軽量級半分は、最大ダメージを1発は耐えられる、というリスキーなところがまた吉。  さて、この数値バランスを、どのように再現するか。現在のところ、装甲をタイルのように、ほかのパーツに張り巡らせて、総耐久値を出すことを考えているのだけれど、これだと、二つ難点がある。  一つは、装甲パーツを張り付ける量を、どのくらいにするか、というさじ加減が、パーツの数に自由度がありすぎて、難しい点。  もうひとつは、重要なパーツを守るために、装甲が、機体の外周を覆わず、内側に固まる絵図になりそうな点。  パーツ1つ、2つ、3つの塊で、それぞれ耐久値を別に設定して、パーツ数が多いほど、耐久のお得感が増す、というので、一つ目の問題は、そこそこ解決できそう。  倍率的には、1:2、2;6、3:16(L字パーツだと、3:12)か?  ...ちと開きすぎかなぁ?  16を基準に考えると、(この倍の数値だと、装甲パーツ3っつで100行っちゃうから、この数値がギリかなぁ?)  耐久力150を想定している、重量級は、このパーツを、10個配置している、という計算になる。  すると、現在、パーツ総数は8×6=48か所までを想定しているので、そのうち30か所が、重量級で装甲に割り当てられる部位数... 2/3かよ。少し多すぎだな。  やはり、武装パーツにも、耐久値を設定する?  すべてのパーツは、部位数ごとに1点耐久値があり、装甲は、それに加えて、部位数の累数分追加装甲値がある、というアイデアが、割とスマートなんだけど、上記案よりも耐久値が減るなぁ。
表計算ソフトで、バランスの良い数値データを探ったところ、仮に、ダメージレートを等しくするとしたら、武器は以下のようなバランスが想定される。  =以下のバランスであれば、どの数値の武器を選んでも、ダメージの期待値に、大差無いことになる | ダイス数 | ダメージ | 修正値 | | | 12 | 3 | 0 | マシンガン | | 9 | 4 | 0 | | | 7 | 5.14 | 0 | | | 6 | 6 | 0 | ライフル | | 4 | 9 | 0 | | | 3 | 12 | 0 | キャノン | | 8 | 4.09 | 1 | | | 4 | 8.18 | 1 | | | 3 | 10.90 | 1 | | | 10 | 3 | 2 | 良品マシンガン | | 6 | 5 | 2 | 良品ライフル | | 5 | 6 | 2 | | | 3 | 10 | 2 | | | 2 | 15 | 2 | ブレード系 | | 1 | 30 | 2 | 狙撃銃系? | | 10 | 4 | -1 | | | 8 | 5 | -1 | | | 5 | 8 | -1 | | | 4 | 10 | -1 | | | 2 | 20 | -1 | | | 1 | 40 | -1 | RPG? | | 15 | 3 | -2 | 粗製マシンガン? | | 11 | 4.09 | -2 | | | 9 | 5 | -2 | | | 5 | 9 | -2 | | | 3 | 15 | -2 | | | 1 | 45 | -2 | パイル、大口径砲 | この表を目安として、武器を考えてみようかと思う。 ... 射程のこと忘れてた。 '15.11現在は、まだマップの射程について、具体案は決まってないので、上記レーティングに、射程レートを加えたものを、最終参照データとして使用することになるかな?  そういえば、射程とサイズは、同列に扱っても良い、という考え方にしようとしていたんだった。  ということは、サイズが-1になる距離が、命中修正-1となる距離なので、その数値を、射程の遠近として考えるのが良さそう。 ちな、現状6にするつもり。 ----  射程のことはいったん置いておいて。  ダメージの期待値が出ているということは、即ち、耐久力の予想も立つ、ということで。  現状、命中修正±0の状態で、一発の最大ダメージが、36になるバランスを採っている。  格闘ゲームの頃から、HPバランスとして優れていると考えられているのは、そのゲームの最大ダメージの技で攻撃したとき、3発、ダメージに耐えられるバランス。  36×3=108  ...なんか面白い数字が出てきたけど、端数切り捨てて100点。これが耐久値の平均、と考え、ゲームバランスをとってみようか。  重量級と、軽量級の振り幅をどうするか。  これも、ほかのゲームを参考にすると、重量級は1.5倍、軽量級は、半分というバランスが良さそう。  重量級2倍だと、削れなさすぎな感が強い。軽量級半分は、最大ダメージを1発は耐えられる、というリスキーなところがまた吉。  さて、この数値バランスを、どのように再現するか。現在のところ、装甲をタイルのように、ほかのパーツに張り巡らせて、総耐久値を出すことを考えているのだけれど、これだと、二つ難点がある。  一つは、装甲パーツを張り付ける量を、どのくらいにするか、というさじ加減が、パーツの数に自由度がありすぎて、難しい点。  もうひとつは、重要なパーツを守るために、装甲が、機体の外周を覆わず、内側に固まる絵図になりそうな点。  パーツ1つ、2つ、3つの塊で、それぞれ耐久値を別に設定して、パーツ数が多いほど、耐久のお得感が増す、というので、一つ目の問題は、そこそこ解決できそう。  倍率的には、1:2、2;6、3:16(L字パーツだと、3:12)か?  ...ちと開きすぎかなぁ?  16を基準に考えると、(この倍の数値だと、装甲パーツ3っつで100行っちゃうから、この数値がギリかなぁ?)  耐久力150を想定している、重量級は、このパーツを、10個配置している、という計算になる。  すると、現在、パーツ総数は8×6=48か所までを想定しているので、そのうち30か所が、重量級で装甲に割り当てられる部位数... 2/3かよ。少し多すぎだな。  やはり、武装パーツにも、耐久値を設定する?  すべてのパーツは、部位数ごとに1点耐久値があり、装甲は、それに加えて、部位数の累数分追加装甲値がある、というアイデアが、割とスマートなんだけど、上記案よりも耐久値が減るなぁ。

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