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HPのあり方について考えを巡らせていた際、お守りの効果期間について思案してみた。 仮に、MPとHPを統合した<耐久力>を採用する場合、精神的/肉体的に強い、弱いの差は、防御力によって判別されるようになる。 その場合、「お守り」という、寧ろ肉体派の人間の方が持っていることが多そうなアイテムに、恒常的に効果を発揮するボーナス修正を付与すると、肉体派でも精神的に強靭、というキャラクターが出来上がってしまう可能性が発生する。 そこで、「お守り」は、使い切りの消費アイテムである、と定義してみる。 すると、ここぞというときのお守り頼み、という場面が思い浮かんできて、絵的にもしっくりくる。 色々なシステムで、お守りの効果を「ダイス振り直し」系にしているのも、こういった絵柄を重視したことなのかな、と思えてくる。
人対人戦闘におけるHPのあり方について考えを巡らせていた際、お守りの効果期間について思案してみた。 仮に、MPとHPを統合した<耐久力>を採用する場合、精神的/肉体的に強い、弱いの差は、防御力によって判別されるようになる。 その場合、「お守り」という、寧ろ肉体派の人間の方が持っていることが多そうなアイテムに、恒常的に効果を発揮するボーナス修正を付与すると、肉体派でも精神的に強靭、というキャラクターが出来上がってしまう可能性が発生する。 そこで、「お守り」は、使い切りの消費アイテムである、と定義してみる。 すると、ここぞというときのお守り頼み、という場面が思い浮かんできて、絵的にもしっくりくる。 色々なシステムで、お守りの効果を「ダイス振り直し」系にしているのも、こういった絵柄を重視したことなのかな、と思えてくる。

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