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行動オプション」(2014/01/10 (金) 03:54:43) の最新版変更点

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 F.E.A.R.が広めてから、S=Wにも逆輸入された、戦士系クラスの強化案として、「特技」というものがあるが、正直、わしはあれは気に入りません。  TRPGの自由度を、大幅に狭めるからです。 PL「相手に足元の砂をかけて、隙を見て逃げ出します(ロールプレイで、判定を上手く回避してやる)!」 GM「ああ、それは<目潰し>が無いとできないよ。無いね? じゃぁ君は警備兵に捕まった。次は牢獄のシーンからね」  上記の例だと、口八丁でなんとかしようとするPLも大概ですが、プレイヤーの創意工夫をまったく無駄と決めつけるGMもどうかと思うわけです。  そこで、多くのゲームシステムで採用されている特技を、その効果ごとに分類し、「行動オプション」としてしまうことを考えてみた。  S=W初代で、ディザームや全力攻撃/防御、が、誰にでも行える行動だった、という時代への退行であるとも言えますが、S=W以降培ってきた、数々の追加効果を、改めて「特技」では無く、「上級ルール」的扱い方で、誰にでも行える行為にする、という試みです。  そうなると、S=Wの頃にもあった「ディザームが成功すると、武器を手に持った敵は、それだけで無力化できる」という反省点もまた浮上してきます。  なので、それぞれの行動オプションをレベルで区分し、難易度を追加する、という案を検討したい。  当初、S=Wの魔法のように「該当レベルの技能があれば、レベル以下の行動オプションはすべて実行可。レベルを満たしていない場合、ペナルティ付で実行可能」という案も考えたのだが、よくよく考えると、この案だと、「高レベルの技能保持者は、ペナルティなしでディザームを試みることができる」ということになるので、一括でペナルティ付与、で良いかもしれない。 ----  上記ルールは、PCを超人扱いしない、という自分の好みを反映させるためでもあるのだけれど、そうは言っても、「そのPCにしかできないこと」を特技化するのは、悪くないと思う。  所謂職人芸。専門技能のみを、特技として扱う。  その場合は、5行上で話した、「該当レベルに達したら、特定技能が使える」という、S=W2.0方式を採用しても良いと思う。

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