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 こちらでは、TRPG系個人サイト「岡路邸」内で公開を予定していたのロボットものゲームシステム「P=A(仮)」を作成するにあたり、骨子作成までを詰めていくための作業メモを&s(){後悔}公開しています。  尚、「岡路邸」本館は現在閉鎖されておりますあしからず。  こちらに記載されているすべてのアイデアを、閲覧されるすべての方々に提供いたします。  有用と思えるようなものがございましたら、ご自由にご活用ください。 ---- '15.7  ゲームシステムを自作しようと考えている友人に、 「何故それを作ろうと思い立ったのか(既存のシステムでは駄目なのか)」 「そのゲームの骨子はなんなのか」  という二つの質問をぶつけようとして、そもそも、わしが、この場でそれをまだ説明していなかったことに思い当たりましたので、記載します。  数あるロボット物のゲームの中で、最も素晴らしいのは、バトルテックだと思いますが、バトルテックは、メックの自作がとても大変である。なので、より簡素にロボを組み上げられるゲームを作ろう、と思いました。  アーマードコアのカスタマイズの仕組みを簡素に落とし込むことが目標で、ディアブロの装備欄や、戦場のヴァルキュリアの戦車のカスタムシステム辺りが、目指す完成像です。  自分自身、膨大なデータを扱うシステムは苦手なので、なるべく簡素なシステムで、しかしながらボードゲームのように、ゲーム性はしっかりと残しているようなものを完成させたい、という思いが骨子にあります。  今、もっとも簡単に遊べるロボゲーは、SRSの各種ロボを扱っているゲームですが、あれらの仕組みでは、ロボは、PCの武装という扱いが殆ど。  ボトムズ並に、ロボデータを、PLと切り離して考えられる余地が欲しい、という思いがありました。  現在存在しているロボゲーがやっていないことをやろう、という気持ちがありました。  ただ、現状、それが二つに分裂していて、どちらの路線に進もうか、というのが、まだ定まっていません。 ●ロボと、サイバーパンクの融合。   笹本祐一氏の「裏山の宇宙船」という作品内での戦闘シーンが念頭にあります。 ●ロボと、魔法のある世界。   ...いや、まぁ。今じゃぁ当たり前のようにありますが、魔法が、ギア・アンティークのような仕組みのものを念頭に置いていました。友人作の同人システム「英雄志願候補生」の魔法の仕組みを、自分なりにバトルテックに組み込んだ、ハウスルールが原点です。 ---- '21.7  瀧里フユ氏が、5/28にあげた[[動画>https://www.youtube.com/watch?v=tlzEGvbkTPc]]に啓蒙され、もう少しテーマ(骨子)を明確に提示し、それを実現するためのサマリー作成を最優先事項としていこうかと。  しかし、自身やりたい「テーマ」を具体化できておらず、現状、'15に記述した内容への追加でしかないので、テーマというものについての理解を深めたら、そのあたりを追記していこうと思っております。 ・リアルロボットとスーパーロボットの共存する世界観  =データでは、リアルロボットでは固定値の部分をスーパーロボットでは乱数値を使うことにより、差を図る。  =現実世界の改変を背景とするよりも、独自の背景世界を立ち上げた方が吉   →世界背景には、    -電脳空間を介したデバフ付与合戦(情報戦)がある世界    -魔術と機械が混在するスチーム(ガソリン)パンクの世界    の、どちらを採用するか、今も優柔不断に悩み中。 ・戦闘領域には、エンゲージ制を採用。  乱戦が起きているエリアと、それ以外、を基本とする。(へクス戦闘はとりあえずおあずけ) ・戦闘データは軽量。構成データは重量であること  戦闘時、特にリアルロボット戦は、判定一度で命中とダメージが決まる判定を最終目標とする。  →成功度カウント式を採用。多数のサイコロを振ることによる汎用性を重視。  命中・回避などロボのパラメータを決めるデータ量は重くする。アーマードコアを念頭に置いたデータ量を想定。  →ただし、バトルテックよりも軽く。パーツ毎の管理を基本とする。  キャラクターデータは軽くする。Aマホの「成功要素」を参考に。 ----  改めて、テーマとは、と考えたときに、とりあえず、自分が演出したい場面を再現するものとしてみる。  このゲームで再現したいこと(テーマ)は何か? ・スーパーロボット級とリアルロボット級が存在し、どちらもプレイヤーユニット可できる世界 ・アセンブルの楽しさを味わい、自分だけのオリジナルロボットを組む喜びに浸れるデータ ・老化した脳みそにもやさしい、可能な限り簡素な戦闘ルール ・キャラクター交流を促進するシステムとしての、カンパニー(ギルドや王国的なもの)の導入  最優先は、レイドボスとして存在するスーパーロボットをリアルロボットの軍団で討伐する戦闘場面、それと逆に、スーパーロボットを繰り出し、すべてを蹂躙できる戦闘の再現かな、と。 '21以降の目標は、以上を踏まえて、詳細なデータの作成よりも先に、ルールサマリーとサンプルキャラクターの作成を優先する、です。
 こちらでは、TRPG系個人サイト「岡路邸」内で公開を予定していたのロボットものゲームシステム「P=A(仮)」を作成するにあたり、骨子作成までを詰めていくための作業メモを&s(){後悔}公開しています。  尚、「岡路邸」本館は現在閉鎖されておりますあしからず。  こちらに記載されているすべてのアイデアを、閲覧されるすべての方々に提供いたします。  有用と思えるようなものがございましたら、ご自由にご活用ください。  尚、こちらで掲載している発想に興味をお持ちの方がいらっしゃいましたら、以下の作品は非常にお勧めのものとなっています。 [[砂塵戦記アーガス>https://sites.google.com/site/cioyajunnbi/new%E7%A0%82%E5%A1%B5%E6%88%A6%E6%A9%9F%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%A8/1-%E7%A0%82%E5%A1%B5%E6%88%A6%E6%A9%9F%E3%81%A8%E3%81%AF]]  チームのアイデアは、ここで考えていることのひとつの完成形です。6+2マスの戦闘マップも秀逸。 [[朱の孤塔のエアゲトラム>https://www.dracotrpg.com/airget-dl]] [[黒絢のアヴァンドナー>https://www.dracotrpg.com/dl-ava]]  同じデザイナーによる、搭乗ロボ/換装ドロイドが主役のシステム。武装まわりのデータが整っており、ダイアクロックマップも発想が素晴らしい。 [[エムブリオマシン ボードゲーム>http://www.cosaic.co.jp/games/embryo.html]]  拡張ルールでロールプレイを搭載し、TRPG化したボードゲーム。データの扱い方はさすがボドゲ。 [[永い後日譚のネクロニカ>http://www.nechronica.com/top.html]]  ロボじゃなくてゾンビだけど。パーツ=スキルの発想と整備関連のルールが見事です。 ---- '15.7  ゲームシステムを自作しようと考えている友人に、 「何故それを作ろうと思い立ったのか(既存のシステムでは駄目なのか)」 「そのゲームの骨子はなんなのか」  という二つの質問をぶつけようとして、そもそも、わしが、この場でそれをまだ説明していなかったことに思い当たりましたので、記載します。  数あるロボット物のゲームの中で、最も素晴らしいのは、バトルテックだと思いますが、バトルテックは、メックの自作がとても大変である。なので、より簡素にロボを組み上げられるゲームを作ろう、と思いました。  アーマードコアのカスタマイズの仕組みを簡素に落とし込むことが目標で、ディアブロの装備欄や、戦場のヴァルキュリアの戦車のカスタムシステム辺りが、目指す完成像です。  自分自身、膨大なデータを扱うシステムは苦手なので、なるべく簡素なシステムで、しかしながらボードゲームのように、ゲーム性はしっかりと残しているようなものを完成させたい、という思いが骨子にあります。  今、もっとも簡単に遊べるロボゲーは、SRSの各種ロボを扱っているゲームですが、あれらの仕組みでは、ロボは、PCの武装という扱いが殆ど。  ボトムズ並に、ロボデータを、PLと切り離して考えられる余地が欲しい、という思いがありました。  現在存在しているロボゲーがやっていないことをやろう、という気持ちがありました。  ただ、現状、それが二つに分裂していて、どちらの路線に進もうか、というのが、まだ定まっていません。 ●ロボと、サイバーパンクの融合。   笹本祐一氏の「裏山の宇宙船」という作品内での戦闘シーンが念頭にあります。 ●ロボと、魔法のある世界。   ...いや、まぁ。今じゃぁ当たり前のようにありますが、魔法が、ギア・アンティークのような仕組みのものを念頭に置いていました。友人作の同人システム「英雄志願候補生」の魔法の仕組みを、自分なりにバトルテックに組み込んだ、ハウスルールが原点です。 ---- '21.7  瀧里フユ氏が、5/28にあげた[[動画>https://www.youtube.com/watch?v=tlzEGvbkTPc]]に啓蒙され、もう少しテーマ(骨子)を明確に提示し、それを実現するためのサマリー作成を最優先事項としていこうかと。  しかし、自身やりたい「テーマ」を具体化できておらず、現状、'15に記述した内容への追加でしかないので、テーマというものについての理解を深めたら、そのあたりを追記していこうと思っております。 ・リアルロボットとスーパーロボットの共存する世界観  =データでは、リアルロボットでは固定値の部分をスーパーロボットでは乱数値を使うことにより、差を図る。  =現実世界の改変を背景とするよりも、独自の背景世界を立ち上げた方が吉   →世界背景には、    -電脳空間を介したデバフ付与合戦(情報戦)がある世界    -魔術と機械が混在するスチーム(ガソリン)パンクの世界    の、どちらを採用するか、今も優柔不断に悩み中。 ・戦闘領域には、エンゲージ制を採用。  乱戦が起きているエリアと、それ以外、を基本とする。(へクス戦闘はとりあえずおあずけ) ・戦闘データは軽量。構成データは重量であること  戦闘時、特にリアルロボット戦は、判定一度で命中とダメージが決まる判定を最終目標とする。  →成功度カウント式を採用。多数のサイコロを振ることによる汎用性を重視。  命中・回避などロボのパラメータを決めるデータ量は重くする。アーマードコアを念頭に置いたデータ量を想定。  →ただし、バトルテックよりも軽く。パーツ毎の管理を基本とする。  キャラクターデータは軽くする。Aマホの「成功要素」を参考に。 ----  改めて、テーマとは、と考えたときに、とりあえず、自分が演出したい場面を再現するものとしてみる。  このゲームで再現したいこと(テーマ)は何か? ・スーパーロボット級とリアルロボット級が存在し、どちらもプレイヤーユニット可できる世界 ・アセンブルの楽しさを味わい、自分だけのオリジナルロボットを組む喜びに浸れるデータ ・老化した脳みそにもやさしい、可能な限り簡素な戦闘ルール ・キャラクター交流を促進するシステムとしての、カンパニー(ギルドや王国的なもの)の導入  最優先は、レイドボスとして存在するスーパーロボットをリアルロボットの軍団で討伐する戦闘場面、それと逆に、スーパーロボットを繰り出し、すべてを蹂躙できる戦闘の再現かな、と。 '21以降の目標は、以上を踏まえて、詳細なデータの作成よりも先に、ルールサマリーとサンプルキャラクターの作成を優先する、です。

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