信長の野望 天翔記 @ Wiki

攻略

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

COMがわりと手ごわいので、コツをつかむまでは滅亡しやすいかもしれない。
とりあえず天下統一までたどり着きたい人のためのページ。

天翔記攻略の基本

とにかくひたすら戦争
内政する暇があったら攻めろ。勢力が大きくなれば敵も仕掛けてきにくくなるし、収入も増える。戦争をすれば自然と戦闘熟練度が上がる。内政ばかりでは他との戦力差(主に武将の戦闘力で)が開く一方。
人材を確保
捕虜は全員登用し戦に負けても人を守れ。内応で引き抜いて、必要なら暗殺も活用せよ。武将がいなくては兵を率いることが出来ない。配下武将の数は潜在的な動員可能兵数になる。城より何より、武将の確保こそが大事。たとえ使い道がなさそうでも実行値が高めの武将は教育要員として使え、各城に武将を配置する事で在野武将の旗揚げを阻止でき(逆にわざと旗揚げさせる立ち回りも(後述))、今作の仕様上他国の武将密度が下がるとメリットは大きい。
鉄砲は重要
守備に絶大な効果を発揮し、攻めでも兵消費をかなり抑えられる。鉄砲A以上の武将がいれば、教育で配下の鉄砲をB以上にしていけば白けるほど楽になる。鉄砲部隊は戦闘能力と兵数と与えるダメージの関係が薄いので、兵10くらいあれば十分、最悪1でも働ける。
端っこを目指せ
相手をするべき方向が少ないので、とても楽。自領を捨てて蝦夷・種子島を目指し、そこから反転して領土を広げていくのが簡単な攻略法である。代々の土地を捨てたくない場合も、同盟で「端」を作ってしまうことで格段にやりやすくなる。
内応を使え
すこぶる決まりやすい。特に忠誠の高くない開始直後は狙い目。身分が高くても相性or忠誠が悪ければ高確率で成功する。強い武将を寝返らせれば人材が充実するし、強くなくとも鉄砲・馬・兵や家宝を持っている武将をとれれば経済的に楽になる。戦場内応なら即戦力にもなる。ただ、あまりの効果の大きさから縛りをするプレイヤーも。

序盤の乗り切り方

ある程度の勢力を持つとどうにでもなるこのゲーム、武将の少ない序盤が最もきつい。
戦力は集中運用
大名家によってはシナリオ開始時に既に複数の軍団を率いている事もあるが、戦力が乏しい序盤でコントロールの効き難い他軍団に戦力を分散させられるようでは到底生き残れない(軍団が飛び地の本願寺などは例外だが)。合流コマンドで第一軍団のみに編成しなおして進めていく事をオススメする。
何はともあれ徴兵・戦争
最初のターンはどの勢力も兵力が少ない。可能な限り徴兵し、いきなり攻め込むことによって城を楽に取れる。攻めこむ相手がまだ行動していない方が楽なので、先手を取れるまでリロードするとやりやすくなる。兵1の鉄砲隊を用意して、兵力の消耗を減らすのもいい作戦。
内政はしなくてもよい
内政に金をかけるくらいなら、その金を徴兵に使おう。主力武将に兵さえいれば備えは万全。米が余っている場合のみ施しをするのもありだが、あくまで一揆を防ぐため。収入は城を取ることで増やせる。
強い武将に兵力を
デフォルトでは身分に応じてバランスよく割り振られている兵力だが、どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場での活躍は困難。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。
織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。
強い武将に勲功を
戦闘(特に戦才)が高い武将の身分を上げて、大量の兵を率いさせれば鬼に金棒。そこで、本丸占拠やとどめの一撃を戦才の高い武将に行わせることで優先的に勲功を与え、早く昇進させてあげよう。また、大名や宿老に勲功は必要ないので、育てたい武将に手柄を譲るべし。一門衆は勲功が貯まりやすいので、縁組させるとさらに効果的。
米を売ろう
序盤は金が不足しがちな反面、米は余る傾向にある。軍営が小規模な序盤のうちは、頻繁に戦争をする場合でも年間で米1000あれば問題ない。米相場が高く、次ターンに収穫を控える夏に売るのがお勧め。また、弁舌持ちかつ交渉せずだと商人との関係が上がり易く、大砲や鉄甲船の取引が出来るようになる。

戦争のコツ

こちらを参照。


行動力の使い方

ほとんどのコマンドは、行動力を消費する。コマンドによって消費量が異なるので、割り振り方が重要。

行動力の回復

毎ターン、軍団長の野望÷2+(政治+戦闘+智謀)÷6だけ回復する。ターン終了時に余ってる分は次の季節に繰り越される。
最大200。軍団ごとに存在するので、勢力全体としての行動力は軍団が多ければ多いほど増えることになる。
家宝や講義である程度底上げできるとはいえ、資質の低い軍団長だとやはりやりくりがきつい。初心者や「行動力低いとやる気しない……」という人は、野望が高い武将に家督を譲って隠居させよう。逆に難しさを得たい人なら、野望の低い大名で始めて隠居禁止プレー。行動力や軍団の貴重さが身にしみるであろう。

コマンドの役割と有用性

★の多さで有用性を6段階評価。
行動力の「5~15」は武将を5人まで選べるコマンドで、1人の時5、2人の時9、3人の時12、4人の時14、5人の時15消費する。

軍団コマンド

コマンド 行動力 有用性 説明
教育 講義 5 ★★★★ はじめのうちはどの武将も一様に能力が低いため、効率が悪い。
しかし突出した能力を誇る武将がいれば、能力上昇手段として有効。
政治上昇に関しては、最も効率的な手段だろう。
また、技能獲得・兵科能力上昇を目指す場合もほぼ講義一択。
消費行動力が軽くとても使いやすいが、育成にかまけすぎて戦争が疎かにならないように。
披露 50 おまけ要素であり、何より行動力消費が大きく、攻略を目指すならまず使わない。
ただしこのシュールさ(特に茶会)、見て損はない。
人事 登用 5 ★★ 特に序盤は人材を充実させる意味でも、城下をうろつく浪人は早めに登用すべき。
浪人は、勢力滅亡・出奔・元服により発生する。
いい武将が流浪してたら、それだけでその城を取りに行くぐらいの価値が発生することも。
人材に余裕があるなら登用せず、旗上げさせて脅迫も手。
昇進 5~15 ★★★ 戦争での兵力以外にはほとんど関わらないが、その兵力こそが重要。
いくら強くても兵が少ないと心もとないし、捕まる心配もある。
兵を預ければ預けるほど強くなり、勲功も稼ぎやすくなるので、宿老を作るのはそんなに大変じゃない。
武官には昇進目指して勲功を与えていこう。
ちなみに文官は足軽頭のままで結構。
鉄砲を受け持つ武将も、兵数と攻撃力にあまり相関がないので、無理して昇進させなくてもよい。
褒美 5~15 ★★★ 忠誠は、あまりに低いと出奔されたり寝返ったり、軍団長なら最悪独立されたりと何かと不安。
70~80ぐらいまで上げておけばまあ安心。
戦争で捕まると100でも平気で裏切ってくれるので、そこにはあまり期待しないこと。
あと家宝をあげるのは武将強化になかなか有効。
隠居 5 ★★ 大名を変える、思い切った采配。行動力不足の際に。
これで家督を譲ると家臣や民に不満が一切残らない点が◎。
縁組 5 一門以外に家督を譲りたいとき。これに尽きる。
もちろん結束を強める意味もなくはない(忠誠かなり上がる)が、戦争で捕まると一門でも平気で(ry
懲罰 5 斬りたくない有能武将、でも家宝が欲しい…… そんなときに没収。
味方武将に内応かかってて戦争で寝返られそう…… そんなときに追放。
どちらも用途が非常に限られるし、後味悪い。
軍団 任命 20 ★★ このゲーム最大の特徴の一つでありながら、上級者向け機能。
「全然戦争しない」「無駄に攻めすぎ」などなかなか制御がきかないことで有名である。
CPU並びに各コマンドの特徴を把握して的確な指示を出せれば、軍団制も楽しめるだろう。
内政や軍備が面倒、後半だれてきた、CPUに任せるスリルを味わいたいときなどに。
また、スピーディな統一を目指すなら必須となる。
分配 10 ★★ 軍団持ってるならとても重要。配置に迷う。なるべく行わないで済ますのもテクニックである。
合流 10 合流させるなら作るなよ…… と。
シナリオ開始時の不要な軍団や他家を降伏させて半端な軍団が出来たときが使い道か。
城が1つだけなら、大名をそこに移動させると行動力を消費せずにすむ。
入替 0 なにかこだわりがあれば。行動力は消費しないから、ご自由に。
再任 10 ★★ 軍団長の思考回路がどうも戦略に向いてない、とかそういうときに。
後任が誰でもいいなら、現軍団長を本城に呼び寄せれば行動力を消費しなくてすむ。
物資 購入・売却 10 ★★★ 「物より人」とはいえ、金はある程度かかるゲームなので、うまく運用することは重要。
騎馬と鉄砲は買わないと手に入らないし、米売買も利益を得やすい。
相場の変動を見ながら、行動力に見合うかどうかを見極めるのも大名の仕事である。
また、商人と関係を深めると家宝に大砲や鉄甲船の取引も可能。
輸送 10 別軍団に内政をまかせ、第一軍団だけで戦争をするときの補給などに。
飛び地の軍団への支援もできるが、その機会は少ないか。
徴発 10 民忠激減してびっくり。焦土作戦をするにも行動力がもったいない。
いま徴兵しなければ滅亡だが金策がつかないときの切り札……
といってもそんな場面にはめったに出くわさないだろう。
外交 同盟 20 ★★ 難易度によっては成功するまで時間がかかるし、成功してもしばらくすると元の木阿弥。
ということをわかった上でうまくやれば効果は大きい。特に序盤。
婚姻 20 同盟をより強固にできるが、姫を消費してまで同盟を維持したいという状況は少なく、
寧ろ伸び代のある家臣に嫁がせた方が良い。
手切 20 ★★ こちらからかけなくても、向こうから切るように仕向けるのは難しくない。
ただしこちらの行く手をふさがれた場合は、ほっとくと戦況に差が出る。
どうせ最後は敵になるのだから、心苦しくはあってもなるべく早く手を切ろう。
脅迫 20 ★★ 成功率は難易度に大きく依存。上級以上だと全然成功しないらしい……。
成功する可能性がある状況なら、戦争するよりいい結果が得られるので使うべし。
手切れ前に友好度減らすためにかけるという役割も。
朝廷 20 有意な官位が得られるまでに時間がかかりすぎる。
行動力や資金が大きく余っているなら、選択肢に入る。
調略 内応 10 ★★★★ 忠誠100でも武将の相性や義理次第で簡単に寝返る、というのは本当の話。
「労せずして勝つ……良計ですな」by三好長慶
謀略 10 ★★★ 暗殺はチート性能。それ以外も効果をしっかり理解して臨めば、非常に効果的。
城が堅ければ焼き討ち、兵が欲しければ流出、などなど。
戦争 30 ★★★★★ 最重要。まったりしている暇はない。
評定 20 ★★ 軍団制では最重要項目。これがあってはじめて軍団は活きる、と言っても過言ではない。
分配や再任と同じく、できるだけしないですませたいところ。

行動の例

1534年の赤島津(島津忠良が大名の勢力)の場合。大名が強くて近隣に大勢力がないので、天翔記初心者の人は島津を使って慣れることをお勧めする。
1ターン目
限界まで徴兵し、訓練をする。清水城に攻め込み、清水城・種子島城を取る。
2ターン目
清水城で限界まで徴兵し、訓練をする。垂水城に攻め込み、大隅全城を取る。第二軍団を合流させる。
3・4ターン目
軍事強化・武将育成などをしておく。
5ターン目
都於郡城に侵攻。日向全城を取る。島津の生き残りの1城にも攻め込み、取る。
まとめ
5ターン以内で薩摩・大隅・日向を取るのが目標。ここまで来れば収入もそこそこあるので、軍事するなり商業値上げるなりするのもあり。

行動力が余ったら……

教育で他の武将を育てるとよい。戦闘・智謀や兵科能力を上げたり技能を身につけさせることで、戦力が増強される。
余裕があれば戦才の低い武将の鉄砲能力を上げると、能力に恵まれない武将(兼定公等)でも戦場で活躍できる。
弁舌持ちの武将がいる場合は、米10や馬1の売買をして商人との友好度を上げるのもよいだろう。


どんな武将が強い?

武将の強さというのは、戦闘(戦才)・兵科能力・技能・智謀(智才)でほぼ決まるといっていいと思う。軍団長ならプラス野望。
それぞれの要素は教育などで後天的にも身につくが、特に兵科能力と技能については、その手間と行動力を考えると、初めから持っているかどうかは重要だろう。
戦闘(戦才)
直接戦闘で多くのダメージを与えられるため敵将を捕らえやすく、開門などの威力も高いので攻城が早くなる。また高いと兵消耗が減るので、徴兵の負担が軽くなり、戦場に長くいられる。さらに、なかなか捕縛に至らないため仕官が続きやすく、勲功がたまるので一将で扱える兵数が増えやすい。
兵科能力
兵消耗が減ることによるメリットは前項と同じ。鉄砲隊の場合威力がほぼ兵科能力のみで決まるため非常に重要であり、また騎馬の突撃や大砲攻撃などにも大きく関わる。移動力にも大きな影響があるため、とりわけ攻城を早める鍵となる。また、水軍能力も意外と役立つし、鉄甲船保有で即主力となる。
技能
謀略・商人交渉・戦争中の技能は、優劣こそあれいずれも重要である。特に流出、流言、暗殺、挑発は、ある程度の智才があれば、持っているだけでその武将の価値を大きく上げるほどの効果がある。
智謀(智才)
おもに技能の発揮を助ける働きが重要。低いと謀略も全く成功しないが、高いととんでもない効果をもたらす場合も。
野望(軍団長のみ)
行動力増加値に大きな影響を与える。行動力はあればあるほど戦略の幅が広がる非常に重要な値なので、大名はじめ軍団長にはぜひとも高い野望を持ってほしいものである。ちなみに毎ターンの行動力増加値は野望÷2+(政治+戦闘+智謀)÷6。

  • 敵にした時にこわいのも、これらの能力が高い者たちである。才能が高いやつらは若くて能力が低いうちにとれれば楽。
  • もちろん、他の能力が全く不要だと言ってるわけではない。上記4つと比べれば見劣りするのは確かだが、場合によっては重要な時もある。

具体的にはだれが強い?

たぶん毛利元就が最強。何といっても最強の智才200と技能5種。戦才178も十分だし、兵科能力もほぼ理想的。初めから強く、寿命も長い。
他に戦闘智謀ともにトップレベルの才能を誇るのは、織田信長・武田信玄・徳川家康・伊達政宗・北条氏康・長宗我部元親あたり。あと鈴木重秀・真田幸村や忍者たちもすごい。
これらスター武将に及ばずとも、戦才・智才の高いやつ(≒戦得・智得Aのやつ)は使える。才知あふれる武将は兵科能力も技能も(顔グラも)優遇されてるので、そういう者たちを集めることが天下統一の早道。
誰か一人という意味では鉄砲A以上の武将。序盤で配下になれば籠城戦では無敵を誇る。相当大軍で攻めこまれない限りは守りきれる。

とは言うもののオールスター揃えて俺TUEEEして何が楽しいんだって人ももちろんいる。「強くはないけどお気に入り」の武将が活躍しやすいゲームでもあるし、先天的強さにこだわらない楽しみ方があることはお忘れなく。


軍団長に適した武将の基準

まだわかっていないことが多すぎるので軽々にアドバイスはできないのだが、とにかくいろいろ試してみるべし。
行動力
1ターンでたまる行動力が90を超えるとCOMが3回「戦争」可能になってがんがん無駄戦を繰り広げたりするので、初心者には辛い。
ということで、高すぎず低すぎずが使いやすい。目安は1ターン60~85ぐらい。
攻め込める城がない内政担当軍団なら、行動力はいくらあってもOK。
兵科能力
戦争させる軍団の場合は重要。COM同士の戦いだと、トータルで鉄砲兵の多い軍団が最終的に勝つ確率が高い。軍団長の鉄砲能力が高いと軍団の砲兵数が増える傾向にあるので、鉄砲C以上が望ましい。できればBやA。Sはさすがにもったいないし、取られたら痛い。鉄砲以外の兵科能力はC以下で。例:鈴木三太夫・稲富祐秀・猿渡信光
足軽能力の高い武将を軍団長に任命するのは、あまり勧められない。戦になると単独で塀を乗り越えて猪武者ぶりを発揮してしまうので。
思考
有名なのが武田信玄に代表される「動かざること山の如し」の万能型。状況が整わないうちはほとんど戦争してくれない。
それと、戦闘型はどう見ても勝てない戦を繰り返して無駄に兵を減らしたりする。条件がそろえばこれらの武将もうまく働くのだが……
義理
有能だが、義理が極めて低い武将もいる。(例:松永久秀等)軍団長にした次のターンに独立もザラ。
後顧の憂いを絶つ為にも、あまり義理の低くない武将を軍団長にしよう。


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