戦争のコツ

行動力30も使うだけあって超重要。攻める時はもちろん、攻められた時も巻き込まれた時もいろいろできる。

目的

城をとればいいってもんではない。実は自分から戦争しかけなくてもクリア可能だし…… 目的を見定めて、得する戦争をするのが賢い大名。
敵将の獲得
事前の内応があればもちろん、なくても捕縛すればそこそこの確率で登用できる。城より武将のこのゲームでは、とても重要。
家臣の強化
勲功や熟練度を稼ぐのに大きな役割を果たす。うまくやれば智謀なんか30以上増えたりする。
領土の拡大
収入が得たい時に、内政するより手っ取り早いのが城とり。攻城が得意な武将や勲功・熟練度をためたい武将で、敵がなるべくいないところへ侵攻するとよい。
敵勢力のかく乱
兵糧負荷や収入減を与えたり、敵将を暗殺して兵力をそいだりできる。有能な武将を捕らえると登用に応じようが応じまいが儲けも大きい。

戦争の前に

戦域選びは慎重に
戦争を仕掛けた城を中心に9城が戦域になる。攻めこむ城を変える事で大きく戦力が変化する。目的を達成でき、かつ有利になる戦域を選ぶべし。徴兵可能数もチェックし、戦争終了後の勢力図を描ければ尚よし。
敵方の武将をチェックせよ
戦域になる地域の武将を調べておこう。強い武将がいれば一見兵力が少なくとも手痛い損害を被ることも。
守るべきポイントに兵を置け
当然のことだが、守るべきポイントをしっかり把握しよう。前線に武将を置けば良いというわけではない。補給線上絶対に譲れないポイント、反撃が容易な場所や城を見定め、鉄砲適正の高い武将に少数でも良いので鉄砲を持たせるなど守りを固めよう。

これだけは知っとけ

部隊情報を見ろ
敵の能力、兵科適性、特技を知ってから戦術を考えること。思わぬ武将が鉄砲Aだったり大砲持ちだったり暗殺持ちだったりして痛い目を見ることがある。
固い城には手を出すな
小田原城を代表に城郭値が200を超えてくる城は、本丸の防御力を0にするまでに相当な損害が出る。事前に調略・焼き討ちを実行するか、裏技を用いて城郭値を減らせ。
強敵の破壊力を知れ
むちゃくちゃ強い部隊(戦闘182兵100の長尾為景とかね)がいたら、同レベルの部隊がいない限り手立ては二つ。取り囲んで一斉攻撃するか、混乱させるかである。どちらもできないなら兵の無駄なので、撤退すべし。
強い武将を戦争に出せ
どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場で活躍できない。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。
織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。
機動力と地形効果を知れ
地味だがすごく重要なので、ヘルプをよく読んで理解すべし。野戦では基本的に高いところほど強く、道とか川とかにいると弱い。城内ではとにかく堀と壁と炎が超不利。あと壁を登らせたければ登らせたい部隊に何もさせないままターン終了して機動力をためさせよう。
鉄砲隊の籠城は強い
本丸と櫓では雨でも撃てるしその上射程+1なので、兵科能力が高いと効果絶大。いい配置の城で壁部隊・挑発部隊と組み合わせれば何十倍の勢力でも追い返せるぐらいの威力を発揮する。敵の大砲には注意。
鉄甲船は強い
海や湖に浮かべて寄ってくる敵を待つ。もちろん兵科能力が高くないとだめだが、鉄砲水軍両方Sとかだとおもしろいように敵を壊滅させられる。寄ってこない敵もいるので注意。
騎馬突撃は強い
騎馬Sの大名or宿老で移動突撃を繰り返すと半端ない強み。兵の少ない部隊をがんがん蹴散らせて痛快。
囲め、囲まれるな
一斉攻撃はやれば大打撃を与えられるが、やられると損害が大きい。敵を囲み、自軍が囲まれない布陣を心がけること。
技能は重要
技能を上手く使うことで損害を最小限に敵を撃破&領土を拡大出来る。とにかく籠城だとリセットの利く暗殺・徴兵は破格。うまくいけばどんな凶悪部隊もほぼ無力化する混乱も、欠かせない。それ以外も敵をかき乱して兵被害を減らすのに大いに役立つ。煽動だけは微妙だがおもしろいから許す。
三十六計逃げるに如かず
籠城しても勝てる見込みがないなら、全員出陣即退却。敵が遠いうちに退却しよう。なお、暗殺持ちなら殺り逃げも手。ちょっと情けない気もするが、城よりも武将を守ろう。

戦法・戦術

回廊
事典行軍不可能な地形に囲まれた、行軍可能な細い地形のことを「回廊」と呼ぶ。天翔記では木曾福島・岩村、松倉・郡上八幡、那古野・鳴海、栃尾・新発田など。これらの城を目標とする戦争では、攻勢が限られた城からしか出陣できなくなるため、守勢が優位となる。一度で複数の城を巻き込む天翔記ならではの、戦場設定による駆け引きである。
守るときは野戦より籠城せよ
野戦に比べると籠城した方が地の利を得やすい。多少城を落とされても、損害をおさえて敵を撃滅することを優先すべし。
  • 一対複数:野戦だと互いに包囲攻撃する消耗戦は必至だが、籠城だと通路の狭さを活かし一方的に包囲する事ができる。3対1で戦える地点を見つけよう。
  • 神出鬼没:場内であれば、待機している部隊を任意のタイミング・場所に出現させられるため、部隊数に余裕があれば、一瞬で敵部隊を包囲することができる。城壁に上った瞬間などを狙おう。
  • 鉄砲籠城:敵が本丸に来るまでに鉄砲を浴びせ続ける。さらに櫓や本丸では射程が+1で、しかも雨でも雪でも鉄砲が使える。このアドバンテージにより守勢は超有利となる。
  • 焼討籠城:炎で敵の進路をふさぎ、こちらの兵を守りつつ相手の兵を減らす。延焼しにくい櫓か本丸でやるのが良い。自分が守勢の場合は相手ターンまで炎が残るので、地形の良い城なら戦争終了まで粘れる。この場合、城郭の値が低い方が燃えやすく守りやすい。
  • 武将ホイホイ:1部隊で出陣し、すぐ城に退却すると敵が追って城を攻めてくることがある。籠城戦で鉄砲や技能、一斉攻撃などを駆使して敵をつぶせば、直接ぶつかるよりもはるかに兵減耗を抑えつつ各個撃破できる。敵を撃退するたびに勲功40増えるわ暗殺や徴兵が再び使えるようになるわ、いろんな面できわめて効率的。
兵糧攻め
戦争で米を消費させ、士気を下げることで兵を減らす戦い方。行動力を食う。敵将がやたらめったら強くてかなわない時とか、自勢力の被害をできる限り減らしたい時とかに使える。イベントがあるわけではないので注意。具体的には以下のように行う。
  1. 敵軍団の米の量が敵兵力の2倍以下であることと、こちらの行動力が十分にあることを確認。
  2. 戦争を仕掛けて、こちらは少数(1部隊でも可)だけ戦場に出す。味方部隊は、敵からの移動攻撃を受ける範囲に入れないようにする。
  3. 敵は守備側の場合基本的に攻め込んでこないので、敵の攻撃を受けずに30ターン過ごす。敵の米が0になるまで、同様の無為な戦争を繰り返す。
  4. 米がなくなると士気が落ち始め、士気がなくなると兵が逃亡して減り始めるので、そうなるまでひたすら戦争して待つ。
  5. ある程度まで敵兵が減ったところで全力出して戦争開始。城攻めの間にも敵兵はどんどん逃げていくし、敵部隊の士気は常に最低で攻撃が弱まっているため、楽に倒せるようになる。
技能の賢い使い方
徴兵:籠城戦と組み合わせる事で、1回の戦争で複数回使用可能。
暗殺:徴兵と同様。戦場ではランダム性が高く、戦略コマンドでは歯が立たない相手があっけなく昇天したりするが、軍団長(大名含む)にはその限りではない。使うと楽だが、ゲームバランス崩壊にも繋がるので縛る人も多い。
挑発:敵を地形効果の低い所におびき寄せ包囲殲滅、または本丸に陣取った敵を攻めさせて空いた本丸に進入。鉄砲籠城時には鉄砲隊への攻撃をそらすのに有効。攻城時には鉄砲隊を射程外からおびき寄せることもできる。
混乱:強い部隊と戦う際や被害を最小限に抑える際に必須。ただし、大混乱すると弱くならないどころか近くの部隊に突撃してくるので逆に注意が必要。智謀を稼ぐために味方にも混乱をかけたり、大混乱を利用して味方勢力にダメージを与えたりというあくどい使い方もある。
一喝:攻城時に後ろから一喝。成功すれば機動力に関係なく壁に登ってくれる。防御の堅い城を攻める時に有効。また、とっておきの裏技にも使える。
火攻め:風まかせで使い勝手は悪いが、籠城、攻城ともにこちらの兵力が圧倒的に少ない時には有効。堀に入って行うと割と安全に敵の兵力を減らせる。うまくいけば相当の大ダメージにつながることも。
ちなみに弁舌を持っている武将が鼓舞した場合、隣接する味方の士気も上昇する場合がある。
海岸防衛
どんなに強い武将でも、水軍兵科は低い事が多い。さらに、騎馬だろうが鉄砲だろうが海に出れば水軍ユニットとなる。岸辺に武将を並べて上陸しようとする水軍をたたくと、兵科適性の関係上とても有利。四国・九州をはじめいろんなところで使えるテク。ただし水軍適性が高い武将、鉄甲船には注意。
海上防衛:海岸防衛は部隊数が多くなければ上陸されてしまう。部隊数が少ない場合は、水軍適性の高い武将を海上に配置し開戦で敵を攻撃しても良い。南部家に攻撃された際の蠣崎家の防衛戦術の代表格。
次の戦いを意識すべし
一回の戦争に勝てば良いという話ではない。次の戦争を有利に進めるために、最低以下の3つは押さえておくべし。
  1. 徴兵可:ターン終了後に徴兵可能数が多い城に戦争の主力メンバーが来るように調整しよう。
  2. 全国地図:攻め込んだ城を中心に最大9城が戦争範囲となる。連続で戦争を行う場合は、前の戦争で必ず有利な布陣を作っておくこと。
  3. 補給線:軍団の本拠地と補給線がつながっていない城からは収入が得られない。本拠地が孤立した状態で春と秋を迎えると、収入が激減することもある。大名を操作する際は補給線に注意すること。
中立の立場をとれ
CPU同士の戦争に巻き込まれた際、どちらに付くべきかの判断は難しい。一見不利でも強い武将が数名居れば形勢は大きく変わる。一度中立で出陣した後に部隊情報を確認してからどちらに付くか決めても遅くはない。他にも、両者が疲弊した戦争中盤から終盤に参戦することで弱った敵を一網打尽にしたり、CPUが城に突入したタイミングで参戦し手薄な攻撃側の城を掠め取る事も出来る。

戦争の仕様

部隊コマンド

攻撃

通常
どの兵科でもその場・移動後ともに可能な、もっともふつうの攻撃。
基本的な攻撃力は戦闘力に比例。差が大きいほど防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方が高くなる幅が大きい。兵科による差はない。
兵科能力の影響……1段階違うと防御力が2割違う。結果、最終的に1段階違うと兵力8相当残る。3段階では24、4段階では32程度残る。差があると防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方がより高くなる。兵科能力が同じなら相殺されるみたい。
訓練度・士気の影響……多少は差が出るものの乱数の幅より弱い。訓練は防御力、士気は攻撃力。士気が低い場合混乱しやすくなる気がする。両方低いと混乱からの回復も悪い感じ。
兵士数の影響……戦闘200兵100兵科S同士の場合、攻撃力12。これが兵力1の場合攻撃力4。最低攻撃力があるので、少数を削るときは余分に減らされることがある。なお、消滅判定は攻撃側が先なので兵力1同士だと防御側が0で生き残る。
地形効果の影響……川なら3、平地なら4などと設定されていて、攻撃時に兵科能力のE=1、D=2、…、S=6と設定されたポイントと合わせて、攻撃ユニットと被攻撃ユニットの有利度が計算される。
一斉
対象を囲む味方部隊すべてが攻撃に参加する。しかけられるのは足軽隊のみだが、他の兵科も巻き込まれれば参加する。
1対1の通常攻撃をn回やるより、n対1で一斉攻撃するほうが圧倒的に有利。兵100を持つ1人の武将を、兵30を持つ武将3人で攻撃する場合、1対1を3回やっても100が40になる程度しか減らないが、3人で一斉攻撃すれば勝てる。
突撃
1ターンで複数回攻撃できる。もちろんこちらの被害もその分増える。
騎馬隊と騎馬鉄砲隊は移動後でも可能で、また突撃時の攻撃力が他の兵科より高くなる。
突撃の後には「突き抜け判定」が行われ、攻撃後に対象武将の向こう側のポイントに移動することがある。
鉄砲
兵科能力によって攻撃力と射程が決まる。戦闘力は一切関与しない。射程は本丸・櫓にいると1伸びる。
兵士数は多い方が安定して高いダメージを与えるようだが、ダイレクトな影響は少ない。下表のダメージはおおよその値で、固定値ではない。
S A B C D E
射程 5 4 3 3 2 2
与ダメージ 8 6 4 3 1 1
大砲
基本的な部分は鉄砲と同じ計算。鉄砲攻撃との違いは以下の点。
  1. 対象武将の周囲にも敵味方区別なくダメージを与える。
  2. 混乱させやすい。
  3. 射程が鉄砲より1伸びる。
  4. 攻撃後に壊れることがあり、以後使えなくなる。訓練度が高いと破損率が減る。鉄甲船搭載のものは壊れない。
  5. 鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲適正と水軍適正の高い方が影響する。
門壊
敵城の閉門に対する外側からの攻撃と、防御度の残っている本丸に対しての攻撃。戦闘力が高いほど防御度を多く削れ、城郭の値が高いほど防御度を減らしにくくなる。
本丸への攻撃は、城郭値に基づいたダメージを伴う。無印では最大でも3の被害だったが、PKでは倍ぐらい減らされるようになった。
神パッチで門壊ダメージをありにすると、閉門に対する門壊にも本丸攻撃と同じ計算が適用されるようになる。
開門
味方城の閉門に対しての攻撃と、敵城の閉門に対する内側からの攻撃。ダメージなしで門が開く。
敵城の門は、門に隣接する城壁の上からでも開門できる。
開門であれ門壊であれ、一度開いた門はその戦争が終了するまでは閉じることは出来ない。

技能

すべての技能は、智謀が高いほどやりやすくやられにくい。
一喝
周りの部隊を、敵味方関係なく1マス引き離す。事典成功判定は部隊ごとに行われ、率いる武将の野望・智謀が高いほどふっ飛ばしやすくふっ飛ばされにくい。
徴兵
自部隊の兵士数を増やす。出陣1回につき1度きり。足軽隊のみ可能。ただし煽動による徴兵は、騎馬隊でも鉄砲隊でも騎馬鉄砲隊でもできる。出陣1回につき1度だけできる。徴兵量は智謀と魅力に依存。智謀MAXの元就だと30以上集まることもある一方、初期宇山だと1しかとれない。対象城の徴兵可が0だと、失敗する。
暗殺
敵武将を暗殺する。出陣1回につき1度きり。失敗はカウントされない。戦略時の暗殺と比べてランダム性が増し、能力低くてもやれたり能力高くてもやれなかったりする。事典戦場暗殺の成功確率は実行・対象の智謀・野望によって決まる。また実行武将が忍者ならば倍加、対象が軍団長・大名の場合1/4~1/8に減る。出陣敵部隊を一覧で見るのにも便利。
煽動
何が起こるかわからないパルプンテ。出陣1回につき1度きり。失敗しても二度目はなし。事典事象ごとの発生確率と効果は以下の通り。
事象 確率 効果
混乱 10% マップ上の1部隊が大混乱状態に/まれにマップ上全員が大混乱
一喝 10% マップ上の1部隊が一喝
挑発 10% マップ上の敵1部隊を挑発
徴兵 10% 自部隊が徴兵/まれにマップ上全員が徴兵
焼討 10% 城内20か所ぐらいが炎上地形になる(篭城戦のみ)
鼓舞 10% 自部隊が鼓舞/まれにマップ上全員が鼓舞
教育 2% 戦闘力熟練度上昇/技能習得/技能忘失(高齢武将のみ)
ターン増減 3% 残りターン数が+5~-5の範囲で変化(30を超えることはない)
農民蜂起 25% マップ上の1部隊が農民の酒で混乱/マップ上の1部隊が農民の攻撃で兵士数減
何も起こらない 上記事象が失敗した場合
混乱
かけた部隊が混乱または大混乱状態になる。敵味方問わず、隣接する部隊にかけられる。
火攻め
炎上地形を作る。篭城戦で、隣接する地形にのみかけられる。炎上地形でターンを過ごすと兵が4~6ほど減る。味方も害を被る。延焼することがあり、ひどいと城内が煉獄と化す。本丸・櫓・城壁・堀には回りにくく、雨・雪だと大部分は消える。
挑発
かけられた部隊が挑発混乱状態になる。射程内の敵部隊にかけられる。射程は智謀÷22(端数切り捨て)+1。魅力が低いと成功しやすいらしい?
CPUの技能
基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。
野戦では煽動と暗殺、篭城戦では挑発以外の技能を使うが、一喝と徴兵は本丸の武将のみ。一喝・徴兵・混乱・火攻めは敵将が隣接するまで使わない。
CPUの暗殺持ちは、向こうがだいぶ不利な時に暗殺を試みまくる。身分の高いやつが暗殺対象になりやすく、能力に関係なく成功したりしてたちが悪い。「最強毛利元就が新米武田高信にやられる」などのパターンは被害者が多いので、暗殺持ちがこもっているならご覚悟めされ。

鼓舞・退却など

鼓舞
成功すると士気が上がる。戦闘力・智謀・魅力が高いほど、上昇値が大きくなる。失敗すると、25%の確率で士気が下がる。
技能「弁舌」を持つ武将が鼓舞に成功すると、周囲の部隊の士気も上がる。2マス先まで効果があったりする(射程は智謀依存?)。
退却
戦場から姿を消し、戦場外の城へ移動する。敵が遠ければほぼ成功するが、敵が近いと捕まることがある。
捕縛
部隊の兵数が0になった時、武将が生け捕られることがある。やられる側の武将の政戦智が高いと捕縛率が下がる。また、混乱状態で兵が0になると捕まりやすい感じもある。
捕縛率は攻撃方法によって大きく異なる。ちなみに最後の一城を落としても捕縛できるとは限らず、逃げおおせた武将はそのまま浪人となる。
下は経験によるものなので正しいかは不明だが、参考までに。
一斉>>>(移動)攻撃>=突撃>>鉄砲>>>>>>>>>>鉄甲船・大砲

部隊・地形のデータ

訓練度・士気
訓練度……部隊の防御力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦闘により上昇。最大200だが、訓練で上がるのは100までで、それ以上は実戦でのみ上昇。
士気……部隊の攻撃力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦争時の鼓舞により上昇。戦闘を行うことで低下する。最大100。戦時に兵糧が尽きると毎ターン減り、0になると兵士数が減っていく。
徴兵時の初期訓練度・士気は、城の兵質と武将の戦闘力による。
機動力
部隊の1ターンの移動力。毎ターン、部隊の種類と兵科能力・訓練・士気によって決まる一定の値(下表)まで回復する。移動しない場合はターンごとに2ずつ蓄積される。最大15。
事典回復量は兵科と戦場(野戦か篭城戦か)によって決まり、兵科能力と訓練・士気により補正を受ける。訓練と士気は高い方だけが影響。
大きな川・湖・海にいる部隊は、兵科にかかわらず「水軍」として計算される。
事典ちなみにもっとも機動力が低くなるのは鉄砲Eの武将が率いる訓練度・士気ともに30以下の鉄砲隊で、最大で得られる機動力の1/3。
足軽隊 騎馬隊 鉄砲隊 水軍
野戦 5~14 9~15 5~14 9~15
籠城戦 5~14 3~12 5~14 9~15
(上の表はWin版のヘルプと少し違うので注意)

  • 野戦/足軽 野戦/鉄砲 籠城/足軽 籠城/鉄砲
訓練/士気 S A B C D/E
101~200 14 13 12 11 10
91~100 13 12 11 10 9
76~90 12 11 10 9 8
51~75 11 10 9 8 7
31~50 10 9 8 7 6
0~30 9 8 7 6 5
  • 野戦/騎馬 野戦/水軍 籠城/水軍
訓練/士気 S A B C D/E
101~200 15 15 15 15 14
91~100 15 15 15 14 13
76~90 15 15 14 13 12
51~75 15 14 13 12 11
31~50 14 13 12 11 10
0~30 13 12 11 10 9
  • 籠城/騎馬
訓練/士気 S A B C D/E
101~200 12 11 10 9 8
91~100 11 10 9 8 7
76~90 10 9 8 7 6
51~75 9 8 7 6 5
31~50 8 7 6 5 4
0~30 7 6 5 4 3
消費機動力
部隊が移動に消費する機動力。地形ごとに定められ、兵科により異なる。
騎馬鉄砲隊の消費機動力は、野戦では騎馬隊、籠城戦では鉄砲隊と同じになる……とヘルプには書いてあるが、「騎鉄が城壁に上れる」なんて大うそを書いてるヘルプなので怪しい。
地形効果
部隊の攻撃と防御に関係する、地形の特性。値の大きいところにいる方が有利。
消費機動力と地形効果
×は進入不可能な地形。※の地形にいる部隊は水軍として計算され、兵科能力による補正を受ける(後述)。海は河口と大きな湖を含む。
城郭の値が高いと、城壁への移動が失敗する確率が高くなる。あと櫓・本丸の地形効果が増加するらしい。

湿







足軽隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8
騎馬隊 2 1 4 3 3 4 6 8 8 2 8
鉄砲隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8
地形効果 5 4 3 6 7 8 9 10 2 4 2


















足軽隊 3 2 4 5 13 2 15 × 3 5 × 8 ×
騎馬隊 2 2 4 5 13 3 × × 4 6 × 9 ×
鉄砲隊 3 3 4 6 13 3 15 × 4 6 × 9 ×
地形効果 8 7 8 9 4 6 3 7 8 8 -1
(野戦の消費機動力はヘルプと少し違うので注意。PS版では地形上で□ボタンで表示される)

  • 水軍部隊の補正
野戦の川・海、籠城戦の堀では、水軍の兵科能力によって消費機動力・地形効果が変化する。
S A B C D E
消費機動力 -4 -2 -1 0 +1 +2
地形効果 +5 +4 +3 +2 +1 0
例えば海は消費機動力8だが水軍Sだと4、水軍Dだと9、水軍Eだと10になる。
部隊の状態
いずれも数ターンで回復することが多い。混乱が大混乱になったり、大混乱が混乱になったりすることもある。智謀が高いと回復が早い気がする。
混乱……緑色の枠で囲まれた状態で、命令ができず、防御力激減。正常S→正常Eより、正常S→混乱Sへの攻撃の方が有利。この状態で炎上した城壁で攻撃を受けると、どんな武将であれ一瞬で全滅する。
大混乱……水色の枠で囲まれた状態で、命令できないばかりか周囲の部隊に敵味方関係なく勝手に攻撃。攻撃力・防御力に変化はない。周りにだれもいないと最寄りの部隊まで移動しようとする。突撃率が高いが、突撃しても必ず1回で終わる。
挑発混乱……湯気マークがついた状態で、かかるとひたすらかけた武将に向かおうとし、他の武将には目もくれない。命令もできない。挑発した武将に対して攻撃力が上昇、防御力は変化なし。当然ながら、挑発した武将が戦場からいなくなると回復。

野戦と籠城戦

籠城戦の特徴
  • 本丸と櫓にいる部隊は、鉄砲と大砲が雨・雪でも撃てて、かつ射程が1伸びる。
  • 城壁への移動は失敗することがある。事典成功確率は兵科能力依存。また、忍者は成功しやすい。鉄砲隊は兵科能力に関係なく失敗しやすい。
  • 本丸と閉門には「防御度」がある。初期値は一律100で、攻撃で0にして初めて進入可能な地形になる。城郭により攻撃時の減りやダメージが大きく違う。またPKでは無印に比べて本丸攻撃にともなう兵減耗が大きい。パッチで門壊ダメージ(城門への攻撃時に本丸と同じ被害)を入れることでさらに守備側が有利となる。
  • 戦争中1度しか使えない技能(徴兵・煽動・暗殺)の使用フラグは出陣のたびにリセットされる。籠城武将は入城した敵将を追い払うと「城を守りきった」として城に退却するが、再度敵将がその城に入った場合に再出陣できるので、うまくすれば徴兵や暗殺が何回も使えてお得。
CPUの野戦
  • CPUが不利な場合、敵武将はずっと城周囲に張り付き、こちらの武将が次のターンで城周囲のマスに移動できる場所に来ると籠城する。あと、まれに暗殺や煽動を行う。
  • 兵力が同じぐらいかCPUが有利だと、迎撃してくる。先制でいい場所が取れる場合や、弱い部隊が近づいた場合など、すきを見せるとそこを狙ってくるようだ。
CPUの籠城戦
  • 本丸とその周辺に凝り固まり、移動攻撃可能な範囲に来るまで一切動かず鼓舞。CPUが不利な場合は暗殺や煽動も行う。隣接すると混乱・火攻めを行い、本丸にこもる武将は一喝・徴兵も行う。また、勇猛な守将は守りきれると見るや突撃してくるので御用心。
  • 攻撃側が守将のいない城に入り、守備側が野戦フィールドから追って城に進入した場合、敵将は本丸にまっしぐらで味方に攻撃すらしかけない。進路をふさげば労せずして本丸を取れるのはもちろん、自分が鉄砲隊なら兵を減らさないで部隊をつぶせる。

育成

戦闘
攻撃or被攻撃で上昇。突撃時の複数回攻撃では、回数分上昇する。一斉攻撃時は、参加した全部隊の武将の戦闘力が上昇。
訓練度
戦闘行為により訓練度が上昇。平時の訓練コマンドでは、訓練度は100までしか上昇しないが、戦闘による上昇で100を超えることが可能。
ただし、戦闘により士気は下がるので注意。
兵科
まれに兵科適正が上昇する。敵部隊との交戦時や、壊門・本丸攻撃時に上昇する場合もある。ただし、頻度が低いのでこれを当てにした育成は難しい。発生したらラッキーくらいに考えたほうがよい。鉄甲船の大砲を使った場合は、鉄砲ではなく水軍が上昇する。
未検証だが、百地三太夫や服部半蔵を敵に回したときに足軽の兵科が上昇したことが何度かあったので、交戦相手の兵科適正が高いと、上昇しやすいのかもしれない。
勲功
敵部隊を全滅させたとき、本丸を占領したときに勲功が多く稼げる。従って、大名・宿老は手柄を後進に譲るべき。
また、篭城側が敵を退けると、そのときに本丸にいた武将の勲功が大きく上昇する。
技能
本丸占領時に新たな技能を修得することがある。

戦後処理


捕虜の処遇

どんな有能な武将でさえも捕らえられたら例え大名が無能であれその大名によって生死を委ねられる。一条兼定ごときに捕らえられた信長公もまた然り。
登用
成功すればプレーヤーの家臣となる。登用した武将は身分が下がる。義理や相性に応じて成功率が変化。断られたら連打しても結果はかわらないので、大人しく他の選択肢を選ぼう。
斬首
捕虜が死亡する。斬首された武将の家宝はプレーヤー担当大名の物となるが、官位は朝廷に返上される。他シリーズに見られるような悪名や名声などは天翔記には存在せず、斬首された武将が消えるだけでプレーには大きく影響しない。
解放
敵大名の元に帰っていく。大名が滅亡してしまった場合は浪人となる。どうしても家臣にしたい武将は解放して再度登用しよう。

戦後の注意事項

  • 戦争に巻き込まれた地域は2季の間に収入が減る。
  • 戦争に巻き込まれた城、特に籠城戦があった城は、内政値が下がる。


戦闘実験データ

鉄砲攻撃の兵力による違い
兵科Sで訓練と士気同じくらいのやつで、兵75だと平均7.3333、兵1だと平均7.1111。
若干兵数1の方が値にばらつきが出て、兵数が多い方が安定して高い数値になるような気がしたが平均はほとんど変わらんな。 
兵1の足軽頭と兵100の大名でやったら6.5と8.2の差がでた。兵100は6~10、兵1は4~10って感じ。少なくとも100倍の差はない。
暗殺
対CPUでよく聞く話。
守備側は本丸に風魔小太郎(戦闘・智謀とも90前後)ただ一人。
篭城戦に突入したら誰かが暗殺される。リロードしまくっても確実に暗殺が成功する。 
手におえなくてエディッタで風魔小太郎の戦闘・智謀を2にしても結果は同じ…
煽動
煽動1000回の内訳(野戦 全員戦闘≠戦才・兵50・士気50・年齢15・技能は煽動のみ 常に挑発対象が存在) 
失敗143 一喝102 徴兵108 大混乱114 挑発107 鼓舞118 全体鼓舞1 
農民酒112 農民攻撃123 戦闘暗示26 技能開花16 ターン減25 ターン増5
陸海間の戦闘
弱い奴はとりあえず海に逃げろ! 突撃食らわないし、海対海なら結構戦えるぞ。
A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘100足軽E兵100(原)で戦ったら、Aが残り兵1で勝ち。
A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Aが残り兵70以上で勝ち。
A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(原)で戦ったら、Bが残り兵81で勝ち。
A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Bが残り兵45以上で勝ち。
鉄甲船
水軍E(鉄船)→水軍S(通常)と水軍S(鉄船)→水軍E(鉄船)では全く同じ兵減耗



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