信長の野望 天翔記 @ Wiki

城コマンドについて

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だれでも歓迎! 編集

勝つためには内政しないで戦争するのがこのゲームのこつらしい……
ただし勢力やプレイスタイルによってはこの限りではない。

内政

意義

収入・人口・徴兵可への影響は、城データに詳述した。
開墾
徴兵可の増量。政治熟練度稼ぎにもある程度有効。米収入も上がるが、米は一定以上あれば売る以外に使い道がなくなるし、足りなくて困ることはあまりないので、引きこもりでなければ版図広げた方が能率的。
商業
金収入上げも内政より城を取った方が早いのだが、徴兵可を増やすなら商業も割に合う。石高を上げるよりやや効率的。
築城
CPUは城郭の値が高い城には攻め込みにくい。もちろん戦争での単純な防御力も上がる。人口・徴兵可・収入には関係ないので注意。
施し
面倒な一揆を防ぐにはこれしかない。米金兵全てに効くため、物資的効果も大きい。
総評
優先度としては施し≧商業>築城>開墾か。ただし戦争・調略>>>>>施しなのでそこんとこ注意。まったり内政プレイをこころざすなら、敵に圧倒されないように工夫が必要。……しかしメーターをグリーンに染めていく快感にはあらがえぬ。

内政の仕様

共通事項

金は効果に単純比例で、200使えば100使った時の2倍の効果が出る。
また、金200出せばどんなひどい能力(風魔とか柿崎とか)でも一人につき1は上がる。
人数
多人数で実行する場合は足し算的な処理で計算される。全く同能力の武将であれば、n人で1人の時のn倍の効果。
上昇率の漸減
値が上限に近づくほど、上がりにくくなる。バーが青いうちに一気に上げた方がMAXにはしやすい。
詳細は最後のデータ集を参照。
勲功
商業・築城・施しでは上昇値÷武将数の値が実行武将全員に入る。開墾の場合はさらに4で割った値になる。端数は切り捨て。
均等配分されるので、うまくすれば若武者の勲功稼ぎにも使えるかもしれない。大名を配分対象から除外、なんて粋なことはしてくれない。
また、実行した結果石高・商業・城郭・民忠がMAX打ち止めとなる場合、勲功は「上限がもっと上ならここまで行ったはず」という値に基づいて計算される。例えば、商業0最商200の城に政智200×5人で商業を実行すると、200しか上がらなくても全員に75ずつ入る。
効果なしの場合には軍師が助言してくれる。まあ普通にやってれば見ることはないだろうが。

開墾

最も後回しになりそうな、趣味的といってもよいコマンド。七尾城や久留里城を緑バーにするのは骨が折れるが、だからこそ燃えるという人も多い。

効果に関係する能力
政治のみ。
熟練度の変化
能力 修得度
A B C
政治加算 30~34 25~29 20~24
戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3

商業

石高に比べればずっと上がりやすくて即効性があるし、どんな田舎でも100までは上がるので、金が足りなければ選択肢になりうる。

効果に関係する能力
政治2:智謀1の割合で関連。
金200を使って商業0最商200の城下町に武将1人で実行した場合の能力と商業上昇値の関係を、下表に示す。
政\智 200 100 0
200 75 63 51
100 51 39 25
0 25 13 1
熟練度の変化
能力 修得度
A B C
政治・智謀加算 15~17 10~12 5~7
戦闘減算 0~1 0~2 0~3

築城

唯一直接戦争に関わるコマンド。PKでは堅城がより高い壁となるので、防戦を見据えたプレイであれば戦略的価値は見逃せない。

効果に関係する能力
政治1:智謀1:野望1の割合で関連。
金200を使って城郭0の巨城に武将1人で実行した場合の能力と城郭上昇値の関係を、下表に示す。
政智\野 100 50 0
200 200 79 72 64
100 64 56 48
0 48 40 32
100 200 64 56 48
100 48 40 32
0 32 24 16
0 200 48 40 32
100 32 24 16
0 16 7 1
熟練度の変化
他と異なり値がばらけているので、データとして微妙。見落とした要素があるかもしれない。
能力 修得度
A B C
政治加算 20~27 20~22 12~17
智謀加算 20~26 15~21 10~16
戦闘減算 0~1 0~2 0~3

施し

前述の通り、内政の中では一番有用性の高いコマンド。なんと、政治0魅力0でも金200なら7ぐらいは上がる。
金でも米でも効果は同じ。また武将を選ぶときに流出の有無が表示されるが、上昇値には関係ないようで、今のところ意図が不明。

効果に関係する能力
政治1:魅力1の割合で関連。
金200を使って民忠0の城下町に武将1人で実行した場合の能力と民忠上昇値の関係を、下表に示す。
政\魅 100 50 0
200 37 32 27
100 27 22 17
0 17 12 8
熟練度の変化
能力 修得度
A B C
政治加算 25~27 20~22 15~17
戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3

データ集

上昇率漸減
開墾(最石2500・政治200・1人・金200、なぜか0より125の方が上がる……?)
石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値
0 236 500 226 1000 193 1500 146 2000 83
125 238 625 217 1125 184 1625 132 2125 65
250 233 750 213 1250 171 1750 117 2250 45
375 231 875 204 1375 160 1875 101 2375 26
商業(最商200・政治200・智謀200・1人・金200)
商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値
0 75 50 64 100 48 150 26
10 74 60 62 110 44 160 21
20 72 70 58 120 40 170 17
30 70 80 55 130 35 180 11
40 67 90 51 140 31 190 6
築城(政治100・智謀100・野望50・1人・金200)
城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値
巨城 巨城 巨城 巨城 巨城
0 40 32 50 38 29 100 32 22 150 24 13 200 13
10 40 32 60 37 28 110 31 21 160 22 10 210 11
20 40 31 70 36 27 120 29 19 170 20 8 220 8
30 39 31 80 35 25 130 27 17 180 18 5 230 6
40 38 30 90 33 24 140 26 15 190 15 3 240 3
施し(政治100・魅力0・1人・金200)
民忠 上昇値 民忠 上昇値
0 17 50 11
10 15 60 10
20 14 70 10
30 13 80 9
40 12 90 8


軍事

徴兵

超重要。天翔記は何より戦争、戦争といえば武将と兵の確保、その片翼を担うのが徴兵である。
ちなみに、このコマンドを使わずに兵を得る手段としては、内応・脅迫・戦場徴兵なんかがある。

かかる金
単純に、兵相場×徴兵数。
民忠の低下
徴兵数×(200-魅力)×15÷10000(端数切捨)の値が減る。
魅力が0なら徴兵数×0.3減るところだが、100なら徴兵数×0.15の減少で済むという話。将軍や本願寺でやれば兵6ぐらいなら無傷で集まる。
熟練度の変化
能力 修得度
A B C
戦闘加算 20~21 16~17 12~13
智謀加算 1~9
政治減算 0~1 0~2 0~3
勲功の加算値
徴兵数÷8(端数切捨)
MAX999を一気にとれば、1ターンで124も増加する。
雇った兵の訓練度・士気
実行武将の戦闘能力と城の兵質による。ランダムで10ほど値に幅が出る。
戦闘 兵質 訓練 士気
200 A 75~84 80~89
200 B 65~74 70~79
200 C 55~64 60~69
100 A 55~64 60~69
100 B 45~54 50~59
100 C 35~44 40~49
0 A 35~44 40~49
0 B 25~34 30~39
0 C 15~24 20~29
馬産地・鉄砲鍛冶
有する城で行なうと、馬・鉄砲を徴兵数÷5(端数切捨)だけ兵が持参してくるというおまけ付き。
金も行動力も使わずで手に入るというのは、地味にうれしい。

訓練

訓練度と士気を上げるコマンド。面倒なので実戦で上げる派と、『備えあれば憂いなし』と機動力確保でやっとく派とに分かれている気がするが、連戦等ガチで攻略するなら前者一択にて訓練なんぞしてる暇はない程CPUも積極的にて一季一回戦争のペースでは大勢力に勝てるかどうか微妙。

訓練度
実行武将の一人ひとりの戦闘能力・兵科能力・兵数、及び実行人数に応じて上昇値が決定される。実行前の訓練度・士気は影響しない。
また、訓練コマンドで100を超えることはなく、はじめから100以上の値ならそれ以上増えない。
  • 戦闘能力
0と200で1.8~1.9倍、100と200でも1.3倍ほどの差が出る。
  • 兵科能力
部隊の兵態に対応する能力が関連する。騎馬鉄砲隊には鉄砲能力が適用される。SとEでは約1.6倍の差。
  • 兵数
多いほうが上がりにくい。平方数から次の平方数-1まで、という区切り方で10段階に分かれている。兵81と兵99では上がり方が同じということだ。
  • 実行人数
みんなでやるとより成果が上がる。1人でやるのと5人でやるのとで1.4倍程度の差がつく。やはり持つべきものは仲間ですな。
士気
訓練度上昇値×(野望+100)÷200(端数切捨)だけ上昇。100が上限。
野望0だと訓練度の半分しか上がらないが、野望100だと訓練度と同じだけ上がり、100を超える場合は訓練度よりも上がる、という仕組み。
熟練度の変化
能力 修得度
A B C
戦闘加算 20~23 16~19 12~15
政治減算 0~1 0~2 0~3
勲功の加算値
(訓練度上昇値+士気上昇値)÷8(端数切捨)
内政と違って実際の上昇値に依存するため、訓練99士気98とかでやっても勲功は入らない。

データ集

兵科能力による訓練度上昇値の変化
戦闘50・兵9~16・野望0の武将で訓練を実行した場合。
人数\兵科 S A B C D E
1 45 42 39 35 32 29
2 48 45 42 37 34 31
3 52 48 45 40 37 33
4 55 52 48 43 39 35
5 59 55 51 46 42 38

兵数による訓練度上昇値の変化
戦闘0・野望0・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。
なお、1~3のみ打ち止めなので参考として士気上昇値を示す。訓練度上昇値はだいたいこれの2倍と思われる。
人数\兵数 1~3 4~
8
9~
15
16~
24
25~
35
36~
48
49~
63
64~
80
81~
99
100
訓練 士気
1 100 52 54 37 29 24 20 18 16 15 14
2 100 56 58 39 31 25 21 19 17 16 15
3 100 60 62 42 33 27 23 20 18 17 16
4 100 64 66 45 35 29 24 22 19 18 17
5 100 68 71 48 38 31 26 23 21 19 18

戦闘能力による訓練度上昇値の変化
野望0・兵9~16・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。
人数\戦闘 200 150 100 50 0
1 70 62 54 45 37
2 75 66 58 48 39
3 81 71 62 52 42
4 86 76 66 55 45
5 92 81 71 59 48


会見

1ターンにつき1人1回行える。アルゴリズムに直接手を加える、なかなか画期的なシステム。
しかし、面倒だし効果のほどが不明瞭なので、無視される傾向にある。
行動力を使わずに忠誠を上げる手段でもあるが、そんなみみっちいことをする根気があるかどうか。

コマンド 忠誠 意向
奨励 +3 そのまま
指導 不変 35種から選択
叱咤 微減 事典今までの学習成果をリセット もっともはっきりした方向転換

  • 各武将の会見内容と仕事内容(戦争、教育等を除く)が合致した場合、野望の高さに応じて武将が志願してくる。野望1の武将も超低確率で志願する。
  • 志願は各季節毎に一回だけ発生しこれを了承して実行させた場合、能力の上昇具合が通常よりも高くなるが拒否した後にその武将を再選択しても上昇具合は高くならない。
    • 指導で意図的に変更し、志願させることで効率よく能力を上げられる。
  • 拒否した場合は大名との相性次第で忠誠度が下がる。
  • 人数に応じて成果が変動する内政よりも単体で成果が得られるものの方が活用しやすい(徴兵・外交・謀略など)。


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