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1次点火の待ち時間

 1次点火の時のみ、実際に撃ちあがるまでの待ち時間がほんの少しだけある。
 この時間は地上判定なので、うまく利用すればいきなり2次点火を行ったり、ステップジャンプと同時に点火数を稼ぐことが可能。

点火位置を意識する

 塊を作るとき、全消しを狙う時、点火数を稼ぐ時…。 それぞれどこの点火をすればいいかは異なってくる。
 惑星ごとにも違うが、いくつか例を見てみよう

塊作成

 ほとんどの惑星では最下段横点火が肝となる。(グラビなど例外はあるが)
 1次点火で大気圏外にいきやすい惑星は積極的に4、5個点火を。
 逆に全消しに大量の点火数が必要で、さらに落下が早い惑星であれば3個点火が基本。
 また、一番やってはいけないのが端に1列だけ残す点火。
 点火するなら端、もしくは中央で点火しよう。
 中央の場合、左右どちらでも先に塊を作ることができるため、応用が利きやすい反面、中央が大気圏外に行くなとのトラブルが発生した場合にピンチになりやすい。
 このあたりも実力や、惑星の傾向から判断しよう。

全消しする

 全消しを狙う場合、点火位置は塊の中でもある程度上を中心に点火を狙う。
 理由はカスを早めに大気圏外に送り、新鮮なメテオを補充するためだ。
 通常メテオが多いと、単純に点火位置が発見しやすく、後述する全消し時の点火個数を多くしやすい。

点火数を稼ぐ

 点火数を稼ぐ惑星の場合、10次点火まではできる限り3個横点火で点火数を稼ぎたい。
 また、全消しと同じく、塊上部で行う。理由は全消しと同じ。
 10次点火以降は横4、横5を中心に点火していく。
 さらに、先ほどよりもさらに上部…切り離し点火を狙ってもよい。
 縦点火やL、T字、同時点火は一気に点火数を稼げる半面、全消ししてしまいやすいので、狙わないように。 誤爆にも注意しよう。

誤爆対策

 誤爆とは、狙った位置以外が点火すること。
 誤爆位置がそのまま大気圏外とかいっちゃうと目も当てられない。
 2、3マス程度なら、頑張れば動かす前に判断できるようになる。
 その場合の対応策はいくつかあるが、状況に応じて使い分けよう。

先にずらしておく

 一番当たり前の方法。 誤爆が発生しないよう、誤爆の発生源のメテオを先にずらしておく。
 しかし、1手2手で回避できるならいいが、誤爆回避したつもりが新たな誤爆を生むことも多い。
 手堅い手ではあるが、時間をかけすぎると逆効果なので、がんばりすぎないように。

打ち上げてしまう

 どう動かしても誤爆してしまうような配置の時は、誤爆するメテオを先に点火してしまおう。
 そうすれば大分動かしやすくなる。
 …もちろん、持って来たいメテオまで打ち上げてしまわないように。

となりの塊から打ち上げる

 似たような方法ではあるが、この部分は諦め、先に隣の塊を先に打ち上げる方法。
 隣の塊が浮き、降りてくるまでのその隙に、いっきにもってこよう。
 ただし落下時に誤爆ステップジャンプが発生する可能性が高いので注意。
 全列打ち上げていれば、むしろありがたいが。

シュートを活用する

 メテオがあまり積もっていない段階であれば、シュートを使う手もある。
 シュートで打ち上げてる間にメテオをずらし、誤爆を回避するのだ。
 しかし、戻ってきたメテオで結局誤爆になったりしないように注意

諦める

 ある意味最強の対処法。
 誤爆前提で動かしてしまい、あとはアドリブ。
 タイムアタックでは絶対にとってはいけない手だが、実戦ではこの手を使うべきシーンも多い。特に後半。
 その後どうするかは貴方次第。 投げやりなようで一番腕が関わってくる対処法だ。

L字、T字点火の活用

 見つけにくいが、L字、T字点火は縦点火よりもさらに強い点火となる。
 全消しや、100メテオのためにも意識して活用したい。

切り離し点火の活用

 切り離し点火は点火数は増えないが、その点火数は塊のものが維持される。
 10次点火のもので切り離し点火をすれば、それだけで3000点。
 打ち上げることで冷却時間もリセットされるため、上手くいけばピストンが出来ない惑星でもピストンに近い活動を行える。
 一番有名なのはグラビトール。他にグランネスト等もこの技を有効に扱える。

全消し時の点火個数

 全消し確定時の点火は可能な限り多くのメテオを点火したい。
 メテオ1個につき5次点火なら500点入る。 1試合で10個分多ければ 5000点。 何気にバカにはできない。
もっとも、仕込みに数秒使ってしまっては逆に損なので、狙いすぎに注意。

待つことも大事

 点火点があるからといって、すぐに点火していいわけではない。
 攻撃の直後なら還元を待つべきケースも多いし、全消し直後であれば、その1回の点火だけで大気圏外に行かないか、の注意も必要。
 また、切り離し点火が起こるのであれば、その位置にメテオが振るのを待たなければならない。
 しかし待ちすぎると、還元したりして大変なことになるので、ほどほどが大事である。

使う惑星の特性を知る(上級編)


戦略傾向

 相手を滅亡させることを前提にするか、得点で上回ることを前提とするか。
 滅亡前提の場合も、攻撃力が高い惑星と、防御力が高い惑星。
 得点前提の場合は、全消し力が高い惑星と、ピストン力が高い惑星に分かれる。

動作傾向

 惑星によって、動きはまったく違う。
 どれくらいで全消しできるか、どれくらいの時間で落下してくるか。
 点火力が強い惑星(アーニマ等)では、どれだけの量のメテオがあれば1次点火で場に残るか、も重要だ。

塊内を含む点火と、塊外の点火

 同じ惑星でもこの2つの動き方は全然違うものとなる。
 一番極端なのはグラビトールだが、これは極端すぎてグラビだけの特徴と思っている人が多いと思う。
 しかし実際には各惑星によって異なっている。
 意識する必要のない惑星も多いが、惑星によっては意識しなければ難しい。
 例としてはラスタル(塊内点火・一瞬で上昇 塊外点火・ふわーっと上昇、こちらの方が打ち上げ力が強い)など。