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ハーフ 通常技」(2010/06/14 (月) 10:49:10) の最新版変更点

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・5A   ○打点の高いパンチ。一部キャラには屈状態にもヒット。 コンボでワンツースリーとして使うほか、入れっぱ狩りや相手の空中攻撃>dcの間の刻みにでも。 ・派生6A(1)  ○5Aからの追加。前進しながら箒で殴る。 5C(1)から最速で出せば5Aが空振っていても繋がる。また、5Aが空振りする程度の距離では2C>5A(空振り)>6A>6A~と繋げられる。 空中食らいの場合、BE5Bが繋がる。 ・派生6A(2)  ○5A>6Aからの追加。前進しながらグローブでパンチ。青子先生もビックリ。 受身不能時間の長い浮かせ効果がある。 相手ガード時は必殺技でのみキャンセル可能。ガードされると不利なので、抜刀キャンセルで隙消し必須 ・5B(BE可)  ○箒を振り下ろす。前作から弱体化した対空。しゃがみに当たらない。 判定が弱く、相手のJC等とかち合うとまず負けるので主に入れっぱ狩りや受身狩りに使う。相手のジャンプの昇りには相変わらずよく刺さる。 ・BE5B  ○5Bと同じモーションだが、こちらはしゃがみに当たる。 相手が空中食らいの場合、叩き付けてダウン誘発。コンボ継続のほか、ここから爆弾を置いて起き攻めや、ADに繋いでサキブレなど。 牽制にもそれなりに使える ・5C   ○箒で突きから巻き上げ。前作ACの強化版。今作から相手が屈状態でもヒットする。 5段技でハーフは自動で派生する。最終段は受身不能時間の長い浮かせ効果があるが、補正がきつい。 ・2A  ○下段技。しゃがんでパンチ。打点が高い。 コンボ始動、起き攻めなどに。 ・2B  ○上段技。箒でなぎ払い。相殺判定が強い。 かち合い用の対空技として使う時はヒット時は5A連打→ヒット確認5Cや、相殺することを見越して2A連打で相手の着地硬直を狩ったりする。 2段技で2段目は下段。ハーフは自動で派生する。 ・2C(BE可)  ○下段技。箒で足払い。ダウン誘発。リーチに優れ、穂先の判定が上に高い。 相手のジャンプ移行に5Bを引っ掛けたりしたら入れ込みでヒットする。 空ダなどで避けられると反確なのでぶっぱは要注意。 ・BE2C ○2Cと同じモーションだが、すこしダメが高い。 ・JA  ○箒で突く。 柄先に食らい判定が先行するため過信は禁物。引き付けて差し込みに使う程度に。 ・JB  ○箒を振り上げる。横にリーチの長い空対空技。 相手より先出しする感覚で。ただ判定自体はあまり強くないので過信は禁物。 ・JC(BE可)  ○クレセントと違い、箒を横薙ぎする。リーチが短く、出も遅いが横方向の判定がかなり強い。裏にも判定がある。下には若干薄い気がしないでもない。アルクの2C等には注意 相手のJC等とかち合った場合、CHが結構取れる。ただし発生が遅い為、先読みして振らないとコチラがCHしてしまうので注意。 ・BEJC  ○JCと同じモーションだが、さらに判定が強くなる。 主に空ダから溜めたまま着地して下段or投げとの使い分け用に。
・5A   ○打点の高いパンチ。クレセントと違い屈状態にもヒットする。 コンボでワンツースリーとして使うほか、入れっぱ狩りや相手の空中攻撃>dcの間の刻みにでも。 ・派生6A(1)  ○5Aからの追加。前進しながら箒で殴る。 5C(1)から最速で出せば5Aが空振っていても繋がる。また、5Aが空振りする程度の距離では2C>5A(空振り)>6A>6A~と繋げられる。 空中食らいの場合、BE5Bが繋がる。打点もそこそこ高いので、いれっぱ狩りやコンボに有用。 ・派生6A(2)  ○5A>6Aからの追加。前進しながらグローブでパンチ。青子先生もビックリ。 受身不能時間の長い浮かせ効果がある。 相手ガード時は必殺技でのみキャンセル可能。ガードされると不利なので、抜刀キャンセルで隙消し必須。 基本はコンボ専用だが、反撃確定ではなくリターンが高いので暴れ潰しに使ってもいい。 ・5B(BE可)  ○箒を振り下ろす。前作から弱体化した対空。密着でないとしゃがみに当たらない。 判定が弱く、相手のJC等とかち合うとまず負けるので主に入れっぱ狩りや受身狩りに使う。相手のジャンプの昇りには相変わらずよく刺さる。 ・BE5B  ○5Bと同じモーションだが、こちらはしゃがみに当たる。 相手が空中食らいの場合、叩き付けてダウン誘発。コンボ継続のほか、ここから爆弾を置いて起き攻めや、ADに繋いでサキブレなど。 牽制にもそれなりに使える。 ・5C   ○箒で突きから巻き上げ。前作ACの強化版。今作から相手が屈状態でもヒットする。 5段技でハーフは自動で派生する。最終段は受身不能時間の長い浮かせ効果があるが、補正がきつい。 発生はクレセントより早くフルより遅い。 ・2A  ○下段技。しゃがんでパンチ。打点が高い。 コンボ始動、起き攻めなどに。 ・2B  ○上段技。箒でなぎ払い。相殺判定が強い。 かち合い用の対空技として使う時はヒット時は5A連打→ヒット確認5Cや、相殺することを見越して2A連打で相手の着地硬直を狩ったりする。 2段技で2段目は下段。ハーフは自動で派生する。 ・2C(BE可)  ○下段技。箒で足払い。ダウン誘発。姿勢が低くリーチに優れ、穂先の判定が上に高い。 相手のジャンプ移行に5Bを引っ掛けたりしたら入れ込みでヒットする。 空ダなどで避けられると反確なのでぶっぱは要注意。 ・BE2C ○2Cと同じモーションだが、補正が緩くダメが高い。 ほぼコンボ用。 ・JA  ○箒で突く。 柄先に食らい判定が先行するため過信は禁物。引き付けて差し込みに使う程度に。 めくりもある。 ・JB  ○箒を振り上げる。横にリーチの長い空対空技。 相手より先出しする感覚で。先端の判定が強いのでとにかく先端を意識。 ・JC(BE可)  ○クレセントと違い、箒を横薙ぎする。リーチが短く、出も遅いが横方向の判定がかなり強い。裏にも判定がある。下には若干薄い気がしないでもない。アルクの2C等には注意。 相手のJC等とかち合った場合、CHが結構取れる。ただし発生が遅い為、先読みして振らないとコチラがCHしてしまうので注意。 ・BEJC  ○JCと同じモーションだが、さらに判定が強くなる。 主に空ダから溜めたまま着地して下段or投げとの使い分け用に。 発生はBEにしては速いのでコンボにも使える。

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