アルカナ2あかねネタまとめ

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*崩し・連携 -2A>2B>A風舞い>月砕き 言霊があればリスクが少ない -5C>低ダA>JC(空振り)>2A~ -6C -5B or 2B>低空ダッシュ~(相手を飛び越え易いのでHJCで低ダを出す) *対空 -5B -風紋(相殺後)>5A~ -JC(相殺あり) -満月落とし *飛び込み -JA>JB -低ダJA>JC(空振り) -JE(相殺発生なし) *コンボ -2A>2B>5C(1段目)>236B>6D>5B>6C(1段目)>低ダB>5B>JA>JB>jc>JA>JB>JC>623C>214C -2A*2~3>2C>6D *通常技ネタとか -2E めくり攻撃や割り込みに有効? -溜め5Eの狙い所 ヒット後は生5Cからコンボ *したらばコピペ 選択アルカナに関わらないネタと現在の基本コンボと思われるもの。 【横投げから】  裏:後ろ歩き>NH>空Aワープ>着地>屈B立C~  表:後ろ歩き>NH>JBorJC空振り>着地>屈B立C~ 裏回りはこのスレの前半に記載されている低空Aワープネタで。 下方向への慣性がないと成立しないネタなので、昇りJからワープしても無理。 表は見ての通り。ほぼ同タイミングで当たる上に屈Bの先端の喰らい判定がないので 一部無敵技をスカすことも可能。立Cが前進してくれるのでその後のコンボも問題なし。 屈B立Cに固定しているのはただ単にAF対策してるだけ。 この構成だと屈Bヒット時に最速でAF展開しないと確反にならないので、まず起こり得ない。 裏だったら立B屈B立C始動がAF確反を考えない場合の最良の構成。 しかし屈B始動の方がそれ以降の繋ぎが簡単になるので、その辺は自分の主力構成と相談。 【あかね必殺技】 ボタンの区別がないものまとめ。 風払い、月砕き(昇竜、地上空中両方)、花薙ぎ(掴み技、地上空中両方) 地上月砕き…発生と同時か、その直後に無敵が切れる。 しかし無敵が切れるのがあかね同キャラの胸~腰あたりまで上昇してからなので 相打ちより勝つかスカるかの方が多くなっている。と思う。確実とは言い切れない。 空中月砕き…無敵があるわけでもなく(あるいは役に立たない程度に短い)、 発生も地上版と同じくらいなので空中相殺戦で活躍とかそういったところはない。 【コンボ】 始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 ・~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月>薙ぎ ・~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下上記と同じ 応用と注意点。 風払い後の屈Bにディレイをかけているのは相手の浮きを少しでも低くして安定させるため。 屈Cヒット時より若干浮きが高いので気をつける。ここを気をつけるだけでかなり変わってくる。 低ダJB後のディレイは、JBとJCの両方に若干のディレイをかけるように。 最後のHJB>JBCは画面端だと離れてしまい、空中月がカスヒットするか当たらないことが多い。 空中月を全段ヒットさせて薙ぎで掴むからこそ言霊を使うだけの見返りがあるわけで。 なので画面端では最後をHJB>JB>薙ぎにしよう。横に長いのでまず当たる。 下のコンボはAF対策の始動に変えただけ。 HJBの時に受身を取られがちな人は、風払い始動の場合はディレイに気をつけることと 低ダJBの後の繋ぎをJAディレイJCにすること。この方が繋がりやすくなる不思議。 闇の叩きつけマルテ起き攻めは、基本後方D受身>HJ(ガード仕込み)で対応する。 この対策はアルカナ2の叩きつけマルテ起き攻め全てに言える。 マルテNHC>J攻撃当てる>地上連携>途中にAワープ>マルテヒット とかいう状況になることもあるけど、GC6Dであかねの技に相殺を取ってHJ逃げしたり リーチェならGCから4Cも使える。GCのタイミングで攻撃が来なかったらアウト、負ける。 画面端は難しい。後方D受身とND受身を使い分けて、あとはガード仕込みHJ逃げ狙い。 相手をすり抜ける技を持ったキャラの闇連携は強いので仕方ない。あかねと闇は相性いいし。
*崩し・連携 -2A>2B>A風舞い>月砕き 言霊があればリスクが少ない -5C>低ダA>JC(空振り)>2A~ -6C -5B or 2B>低空ダッシュ~(相手を飛び越え易いのでHJCで低ダを出す) *対空 -5B -風紋(相殺後)>5A~ -JC(相殺あり) -満月落とし *飛び込み -JA>JB -低ダJA>JC(空振り) -JE(相殺発生なし) *コンボ -2A>2B>5C(1段目)>236B>6D>5B>6C(1段目)>低ダB>5B>JA>JB>jc>JA>JB>JC>623C>214C -2A*2~3>2C>6D *通常技ネタとか -2E めくり攻撃や割り込みに有効? -溜め5Eの狙い所 ヒット後は生5Cからコンボ *崩しネタとか -NH>A風舞 -昇り付砕き(妄想)中断じゃなければ・・・ *したらばコピペ 選択アルカナに関わらないネタと現在の基本コンボと思われるもの。 【横投げから】  裏:後ろ歩き>NH>空Aワープ>着地>屈B立C~  表:後ろ歩き>NH>JBorJC空振り>着地>屈B立C~ 裏回りはこのスレの前半に記載されている低空Aワープネタで。 下方向への慣性がないと成立しないネタなので、昇りJからワープしても無理。 表は見ての通り。ほぼ同タイミングで当たる上に屈Bの先端の喰らい判定がないので 一部無敵技をスカすことも可能。立Cが前進してくれるのでその後のコンボも問題なし。 屈B立Cに固定しているのはただ単にAF対策してるだけ。 この構成だと屈Bヒット時に最速でAF展開しないと確反にならないので、まず起こり得ない。 裏だったら立B屈B立C始動がAF確反を考えない場合の最良の構成。 しかし屈B始動の方がそれ以降の繋ぎが簡単になるので、その辺は自分の主力構成と相談。 【あかね必殺技】 ボタンの区別がないものまとめ。 風払い、月砕き(昇竜、地上空中両方)、花薙ぎ(掴み技、地上空中両方) 地上月砕き…発生と同時か、その直後に無敵が切れる。 しかし無敵が切れるのがあかね同キャラの胸~腰あたりまで上昇してからなので 相打ちより勝つかスカるかの方が多くなっている。と思う。確実とは言い切れない。 空中月砕き…無敵があるわけでもなく(あるいは役に立たない程度に短い)、 発生も地上版と同じくらいなので空中相殺戦で活躍とかそういったところはない。 【コンボ】 始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 ・~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月>薙ぎ ・~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下上記と同じ 応用と注意点。 風払い後の屈Bにディレイをかけているのは相手の浮きを少しでも低くして安定させるため。 屈Cヒット時より若干浮きが高いので気をつける。ここを気をつけるだけでかなり変わってくる。 低ダJB後のディレイは、JBとJCの両方に若干のディレイをかけるように。 最後のHJB>JBCは画面端だと離れてしまい、空中月がカスヒットするか当たらないことが多い。 空中月を全段ヒットさせて薙ぎで掴むからこそ言霊を使うだけの見返りがあるわけで。 なので画面端では最後をHJB>JB>薙ぎにしよう。横に長いのでまず当たる。 下のコンボはAF対策の始動に変えただけ。 HJBの時に受身を取られがちな人は、風払い始動の場合はディレイに気をつけることと 低ダJBの後の繋ぎをJAディレイJCにすること。この方が繋がりやすくなる不思議。 闇の叩きつけマルテ起き攻めは、基本後方D受身>HJ(ガード仕込み)で対応する。 この対策はアルカナ2の叩きつけマルテ起き攻め全てに言える。 マルテNHC>J攻撃当てる>地上連携>途中にAワープ>マルテヒット とかいう状況になることもあるけど、GC6Dであかねの技に相殺を取ってHJ逃げしたり リーチェならGCから4Cも使える。GCのタイミングで攻撃が来なかったらアウト、負ける。 画面端は難しい。後方D受身とND受身を使い分けて、あとはガード仕込みHJ逃げ狙い。 相手をすり抜ける技を持ったキャラの闇連携は強いので仕方ない。あかねと闇は相性いいし。

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