ナイフ戦特殊ルール
ナイフを用いてさらなる複雑な遊びはできないだろうか・・
という想像から生まれた奇抜なルール。
【バイオハザード】(編集途中)
好きな割合でハンドガン使いとナイフ使いを分ける。(ハンドガンは少なくする)
当然ハンドガンは遠距離攻撃が可能なのでナイフ使い側は何とか距離を縮めなくてはならない。
ハンドガンはその威力の低さと弾数からグロックが適していると思われる。
ハンドガンをかまえていても決して安心できない。
いつ角から飛び出して一撃で殺されるかわからないのだ。
また、ナイフ熟練者になるとハンドガンに正面から向かっていっても倒してしまう。
【鬼ごっこ】(編集途中)
鬼を決め、鬼以外の人はひたすら逃げるのみである。
鬼が使用できるのはナイフと手榴弾。
どこでもやる事ができるが現在もっとも適していると思われるのはマルシエ聖堂マップの聖堂内限定である。
外側の鉄の通路と梯子も利用可能にすると、戦略に幅がでて面白くなる。
通常の鬼ごっこと同じく鬼に殺された人が次の鬼である。
落下死などで死んだ場合も鬼となるのであまり高いところから連続で飛び降りないようにしたい。
【勝ち抜き戦】(編集中)
【ブラッドボール】(編集中)
センサーボールを用いたラグビーとハンドボールを合わせたようなスポーツ。
ナイフにより相手チームの選手を抹殺することが可能で、血なまぐさい球技であるためその名がついた。
●準備
試合は基本的に占領戦訓練所で行う。
ラウンド数 3ラウンド(万が一プレイヤーが部屋から出てしまった場合戻れるようにするため。)
時間 無制限
途中参加 あり
チームキル なし
チームバランス 任意
全員兵科はライフルで参加し、センサーボールのみ持込む。
選手はINS側7名まで、REP側7名までで、自軍のOPの黄色い枠内(テリトリー)で待機。
審判はINS側1名、REP側1名で敵陣のOP付近で待機。(誤ってOPを破壊しないよう注意)
まず、INS側、REP側の中から代表者1名を推選し、タイマン(1本勝負)して勝ったほうのチームが先攻。
タイマンで勝った選手が最初にセンサーボールを持つことのできる選手(シューター)になる。
両チームとも自陣のテリトリーで準備が整ったらINS側の審判が「スタート」とコールし、試合開始する。
テリトリーの画像
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●ゲームルール
全ての選手は試合中に進入禁止エリアに入ってはならない。
進入禁止エリア(赤く塗られた部分)
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シューターは常にセンサーボールを持っていなければならない。
それ以外の選手(ガード)は常にナイフを持っていなければならない。
ガードはナイフで相手チームの選手を倒してもOK
倒された選手はリスポーン後、そのまま試合続行する。
ガードが相手チームのシューターを倒した場合は攻守が入れ替わり
その選手がその時点でシューターになる。
INS側の審判がシューターの名前を常に把握し、シューターが変わった場合そのシューターの名前を言うこと。
シューターがボールを敵陣のテリトリーに投げて貼り付ければ1ポイント獲得(ゴール)
シューターがボールを持ったまま敵陣のテリトリー内に入れば2ポイント獲得(タッチダウン)
合計10ポイント以上先取したチームが勝利。
シューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いた場合、審判がそれを確認した後「ゴール」とコールし、ボールが貼りつかなかった場合、審判は「ノーカウント」とコールする。
その後両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。
先ほどまでのシューターはボールを所持していないため自陣のテリトリーの審判に倒してもらい、ガードに変わる。
攻撃側になったチームから1名シューターを選抜し、申告する。
シューターがタッチダウンした場合、審判が「タッチダウン」とコールして、両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。
ボールがほんのわずかでもテリトリー内に入っていればゴールとする。
審判はシューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いているかどうかを厳正に判断すること。
ゴール判定の画像
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ノーカウント判定の画像
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●大まかな試合の流れ(まとめ)
【準備】
審判の2名は敵陣のOP付近で待機。
タイマンで先攻のシューターを決める。
両チームの選手は全員自陣テリトリー内で待機。
選手はINS側の審判のスタートのコールを待つ。
【ゲームタイム】
INS側の審判のスタートのコールで試合を開始する。
ガードが相手チームのシューターを倒した場合、そのガードがシューターに変わる(攻守が入れ替わり続行)
ゴール、ノーカウント、タッチダウンのいずれかのコールがあった場合、「リセットタイム」に移行する。
【リセットタイム】
両チームの選手は全員自陣テリトリー内に戻り待機。
センサーボールを使用して、所持していない選手は自陣の審判に倒してもらう。
攻守が入れ替わり、攻撃側になったチームはシューターを1名選抜し申告する。
INS側の審判は現在の両チームの得点を全員に報告する。
選手はスタートのコールを待つ。
以降は「ゲームタイム」「リセットタイム」を繰り返し、合計10ポイント以上先取したチームが勝利となる。
●戦術におけるシューターの役割
シューターはなるべく迅速に敵陣テリトリーに近づいたほうが良い。
もし、自陣テリトリーの近くで相手チームのガードに倒された場合は攻守がその時点で入れ替わり、そのまま高確率でタッチダウンされてしまうからである。
●戦術におけるガードの役割
攻撃側の場合は、シューターを守りながら相手チームのガードを倒しに行く選手(アタッカー)と自陣テリトリー付近を守る選手(ディフェンダー)に分けると良い。
全員アタッカーで前に出て行ってしまうと、シューターが倒されて攻守が入れ替わった後、テリトリーを守る選手がいなくなってしまうからである。
【試合】(編集中)
ナイフ戦は剣道と似ており、その試合形式も同じである。
5人制 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将
7人制 先鋒 次鋒 五将 中堅 三将 副将 大将
先鋒・・・ムードメーカー的選手が多い。あとスピードのある選手が起用される
次鋒・・・先鋒と似たタイプで、期待の選手が使われる
中堅・・・先鋒、次鋒の作った流れを変える選手。チーム最強選手が起用されることもある。
副将・・・大将への繋ぎとして粘りのある選手が起用されることが多い。もしくは次期大将候補の選手が起用される
大将・・・チーム最強選手が起用されることが多い。状況に応じて剣道を変えることができる選手も起用される。
5人制なら3勝、7人制なら4勝したほうが勝ちである。
って書いてあった。
最終更新:2008年10月11日 04:15