ダメージ補正


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おそらく、コンボキャラを作るうえで確実に実装させたいダメージ補正。ここではどのような事をすればつくのかを書いていきます。

※やり方はどこかのサイトで知ったのですが、どこだったか忘れてしまいました。そこのやり方とほぼ同じです。


;ダメージ補正

[State -2, VarSet]
Type = VarSet
TriggerAll = NumEnemy > 0
Trigger1 = FVar(0) != 1.00
Trigger1 = !(P2MoveType = H && (P2StateNo != [150,159]))
FV = 0
Value = 1.00
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

[State -2, VarSet]
Type = VarSet
Trigger1 = FVar(0) < 0.01
FV = 0
Value = 0.01
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1


まず、これを-2に貼り付けます。
小数点が使えるFVarを使っています。
上の記述は、相手がやられ状態でないときに補正をリセットするものです。
下の記述は、補正が0.01よりもダメージが下がらないように、という記述。


次は、それぞれのHitdefのダメージの場所に記述を加えます。

[State 205, ヒット定義]
type = HitDef
damage = ceil(100*FVar(0))

これで、攻撃に補正がかかることになります。

※追記
以前の記述の場合、攻撃する度にエラーメッセージが出てしまいます。
原因は、damageの値が整数でなくなっているからだそうで。
拙者の知識不足でかたじけのうござる;;
情報提供:暗黒内藤氏、A・O・B・D若本氏(多謝!)

最後に、各攻撃のステートに以下の記述を加えてください。

[State 100]
Type = VarSet
Trigger1 = MoveHit = 1
FV = 0
Value = FVar(0) * 0.50
IgnoreHitPause = 1
persistent= 0

この記述をすることで、
攻撃が当たった場合、現在のダメージ補正に太字で示した場所の0.50をかけてダメージを低くします。

たとえば、この攻撃を連続で当てた場合

1回目 100ダメージ
2回目 50ダメージ
3回目 25ダメージ

こんな感じで補正がかかっていきます。


なんかよくわからん説明でしたが、とりあえずコピペでおkw
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