ダッシュ中の通常技に慣性をつける

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ダッシュ中の通常技に慣性をつける」(2009/05/08 (金) 01:33:44) の最新版変更点

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走りながら攻撃をだしているのにピタっと止まるのはおかしい! リーチをちょいと伸ばしたい! という方に。 つまり・・・どういう事? とか思ってるジャンプ脳の人の為に例を出すと 主にGGキャラなんかがそうですね。ダッシュ中に通常攻撃を出すとちょっと滑りながら攻撃を出しているという 特にスピードキャラやコンボキャラには是非実装したいところ。 さて、ではどういう記述をするのか。&bold(red){ぶっちゃけ凄く簡単です} ---- [Statedef 210] type = S movetype = A &bold(){physics = N} juggle = 3 poweradd = 50 ctrl = 0 anim = 210 sprpriority = -1 ---- 地上通常攻撃のステートです。太字部分に注目してください。 多分皆さん&bold(){physics = S}になってると思います。 ここを&bold(){physics = N}にしてしまいましょう。 これは、えーと・・・なんか摩擦とかの影響を一切受けないみたいな。 ああ、それと肝心なのがもう一つ。 &bold(){velset = 0,0}とかがついてたら消しちまいましょう。 ---- それでは、これで最後です。 以下の記述をその通常攻撃のステートの中に加えてください。 commonとかでダッシュや歩きのステート番号を変えていない方は このままコピペでOKです。 ---- [State Vel,*] type = Velset trigger1 = Time = 0 && PrevStateNo = 20 x = 0 [State Vel,*] type = Velmul triggerall = PrevStateNo != 20 trigger1 = 1 x = 0.9 ---- 上の記述は、このステートに入る前のステートの番号が20の時、且つTimeが0の時には横への移動をせずその場で止まる。 つまり、&bold(){歩きから通常攻撃をした場合は慣性が働かずそのまま静止して攻撃になる}という事だ。ワッハッハ 下の記述は、前のステートが歩き以外の時にこのステートに移行した場合、前のステートのX軸慣性に0.9ずつをかける事により段々と遅くなっていき、止まる・・・と。 なんかまた意味不明な文章になってしまった。 とりあえずコピペでいいんだよ! #asciiart(){             /)            ///)           /,.=゙''"/    /     i f ,.r='"-‐'つ__         /      /   _,.-‐'~      \ こまけぇこたぁいいのである^^     /   ,i   ,二ニ⊃ ^   ^ |    /    ノ    il゙フ | .>ノ(、_, )ヽ、.|        ,イ「ト、  ,!,!| ノ ! ! -=ニ=- ノ!  ト-      / iトヾヽ_/ィ".''\\`ニニ´//_ |   ゙` ] } ----
走りながら攻撃をだしているのにピタっと止まるのはおかしい! リーチをちょいと伸ばしたい! という方に。 つまり・・・どういう事? とか思ってるジャンプ脳の人の為に例を出すと 主にGGキャラなんかがそうですね。ダッシュ中に通常攻撃を出すとちょっと滑りながら攻撃を出しているという 特にスピードキャラやコンボキャラには是非実装したいところ。 さて、ではどういう記述をするのか。&bold(red){ぶっちゃけ凄く簡単です} ---- [Statedef 210] type = S movetype = A &bold(){physics = N} juggle = 3 poweradd = 50 ctrl = 0 anim = 210 sprpriority = -1 ---- 地上通常攻撃のステートです。太字部分に注目してください。 多分皆さん&bold(){physics = S}になってると思います。 ここを&bold(){physics = N}にしてしまいましょう。 これは、えーと・・・なんか摩擦とかの影響を一切受けないみたいな。 ああ、それと肝心なのがもう一つ。 &bold(){velset = 0,0}とかがついてたら消しちまいましょう。 ---- それでは、これで最後です。 以下の記述をその通常攻撃のステートの中に加えてください。 commonとかでダッシュや歩きのステート番号を変えていない方は このままコピペでOKです。 ---- [State Vel,*] type = Velset trigger1 = Time = 0 && PrevStateNo = 20 x = 0 [State Vel,*] type = Velmul triggerall = PrevStateNo != 20 trigger1 = 1 x = 0.9 ---- 上の記述は、このステートに入る前のステートの番号が20の時、且つTimeが0の時には横への移動をせずその場で止まる。 つまり、&bold(){歩きから通常攻撃をした場合は慣性が働かずそのまま静止して攻撃になる}という事だ。ワッハッハ 下の記述は、前のステートが歩き以外の時にこのステートに移行した場合、前のステートのX軸慣性に0.9ずつをかける事により段々と遅くなっていき、止まる・・・と。 なんかまた意味不明な文章になってしまった。 とりあえずコピペでいいんだよ! #asciiart(){             /)            ///)           /,.=゙''"/    /     i f ,.r='"-‐'つ__         /      /   _,.-‐'~      \ こまけぇこたぁいいのである^^     /   ,i   ,二ニ⊃ ^   ^ |    /    ノ    il゙フ | .>ノ(、_, )ヽ、.|        ,イ「ト、  ,!,!| ノ ! ! -=ニ=- ノ!  ト-      / iトヾヽ_/ィ".''\\`ニニ´//_ |   ゙` ] } ---- おそらく、これで慣性が残るようになったと思います。 なったと言え!  すいません調子こきました なってねえよ!とか間違ってるとこあったら指摘お願いします;; ---- この記述は、無敵医師氏のソルを参考にさせていただきました。 ありがとうございます。 #comment()

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