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アンティア(D&D4th)」(2010/06/09 (水) 21:35:11) の最新版変更点

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PL名 :Antihang   キャラ名:アンティア   レベル:2 クラス:レンジャー 移動速度:6 種族  :ティーフリング サイズ:M 属性 :善     信仰:アローナ 経験点 :1578 年齢: 29   性別:男 身長 :166cm 体重 :61kg   HP: 33/33   重症値HP:16  (1/2MAXHP) □回復力   回数:6  回復量:8 (1/4MAXHP) アクションポイント(初期1): 1 イニシアチブ:+1    (敏B+1/2Lv) AC:17  (10+1/2Lv+よろい+たて+軽装よろいの場合敏捷Bor知力B) 筋力 :16 筋力B:+3 頑健:15(10+1/2Lv+筋力Bor耐久B+クラス修)  耐久 :11 耐久B: 0 敏捷 :10 敏捷B: 0 反応:15(10+1/2Lv+敏捷Bor知力B+クラス修)  知力 :16 知力B:+3 判断 :14 判断B:+2 意志:13(10+1/2Lv+判断Bor魅力B+クラス修)  魅力 :12 魅力B:+1 能力値判定:1d20+能力B+1/2Lv  攻撃方法: 攻撃ボーナス=1/2Lv+対応能力値+武器修正+その他特技など  ・近接基礎攻撃:1d20+7  ダメージ  :1d10+3 ・遠隔基礎攻撃:  ダメージ  : ・攻撃  :  ダメージ: パワー  : □無限回パワー  ○ツインストライク [無限回][武器][武勇] 標準アクション  近接または遠隔・武器 目標:クリーチャー1体または2体  攻撃:筋力vsAC(近接)または敏捷vsAC(遠隔)  効果:1wダメージ     左右の武器で2回攻撃する技  1d20+6で二回攻撃する あたったら1回ごとに1d10ダメージ   ○ヒット・アンド・ラン [無限回][武器][武勇] 標準アクション   近接・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC  効果:1w+筋力B     この攻撃を行った同じターンに移動する場合     目標に隣接したマスから1マス目は機会攻撃を誘発しない  1d20+6で攻撃 あたったら1d10+3ダメージ □遭遇毎パワー ○イヴェイシヴ・ストライク [遭遇毎][武器][武勇]  近接または遠隔・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC(近接)または敏捷vsAC(遠隔)  効果:2w+筋力B(近接)もしくは2w+敏捷B(遠隔)ダメージ    使用者は攻撃を行う前、もしくはあとに(1+判断B)マスのシフトを行う  1d20+6で攻撃 ダメージは2d10+3  攻撃を行う前に3マスシフトできる ○クーシャル・アドバイス(Crucial Advice/有用な助言)[遭遇毎]◆[武勇]  即応・対応 遠隔5  トリガー:  使用者から見えるか聞こえる、射程内の味方1人が、  使用者が修得済みである技能を用いた1回の技能判定を行う。  効果:  その味方に、使用者の【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得た上で  その技能判定を再ロールする能力を与える。 □1日毎パワー ○ジョーズ・オヴ・ザ・ウルフ [一日毎][武器][武勇]  近接・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC で左右の武器2回攻撃  効果:命中1回ごとに2w+筋Bダメージ   1d20+6で2回判定  命中したら1回ごとに2d10+3ダメージ  ミスっても半減ダメージ 種族特徴: ・手負い狩り  重傷の敵にたいする攻撃ロールに+1の種族ボーナス ・[火]に対する抵抗5 ○インファーナル・ラス [遭遇毎]  マイナー・アクション  このターンか前のターン、自分に攻撃を命中させた相手1体に対し  次の攻撃1回に+1のパワー・ボーナスを得る(普通にプラス1)  さらにダメージに魅力B(今は1)のパワー・ボーナスを得る クラス : ・狩人の獲物 マイナーアクションを使って自分に最も近い敵を1人指定する        その敵に対し、1Rに1回攻撃が命中した時        1d8の追加ダメージを与える ・ ・ ・ ・ 言語  : ・共通語 ・オーク語 特技  : ・《追加HP》(二刀レンジャー由来):級ごとにHP+5 ・《必殺の狩人》          :《狩人の獲物》のダメージダイスがd8に変わる ・《武器習熟:バスタードソード》             装備とかアイテムとか色々:通常荷重:ポンド[筋力x10] ・バスタードソードx2  攻撃B+3 ダメージ:1d10 ・ハイドアーマー AC+3 ・ ・ ・ ・お金 290gpくらい   のこり40g 計:/ポンド 技能  :(クラス技能として取得したものは+5ボーナス)+能力値修正 ・地下探検【判断力】  1d20+7 ・知覚  【判断力】  1d20+7 ・自然  【判断力】  1d20+7 ・軽業  【敏捷力】  1d20+5 ・運動  【筋力】   1d20+8 ダイスDE人生設定 (●はメモ用) 出身気候:暑熱(熱帯、もしくは亜熱帯) 出身地形:丘陵―高地や、崖に築かれた居住地、あるいは他のあらゆる起伏の多い地形 ● 集落  :小部族―小さな共同体の近くで狩猟や牧畜、最低限の農耕などを行っている100人以下の集団 ● 子供時代:言語―君のキャラクターは外国語を習得した ● 子供時代出来事:長い旅に出た―君はキャラクターがどこまで旅をしたか決める事 少年期の出来事:戦闘―略奪者やモンスターの侵略に対してキャラクターは共同体の防衛に力を貸した ● 家系:熟練した職人または商人の家系 ● 両親 :養子もしくは里親―君が望むなら育ての親の状況を決めるために再びこの表をロールしてもいい     育ての親は共に健在 ●     生まれの親も共に健在 兄弟 :一人っ子である(育て) 祖父母:父方の父母が健在(育て) 親戚 :1人の親戚がいる 友人 :友人を失った―大切な友人は死亡したか、または行方不明である ● 敵  :些細な幼年期の敵―誰かが君のキャラクターに対して悪意や偏見を抱いていたが、今はもう敵意の根拠に鳴るものはない ● 師匠 :人気のある指導者―人気のある特筆すべき指導者は、君のキャラクターに誓約もしくは奉仕を要求した 仮初のキャラ設定(長文)  幼いころアンティアは一人遊び好きが高じ、ティーフリングの部族集落から少し離れた小川を越えた丘の先に、  こじんまりとしたハーフオークの住処を見つける。  其処には初老のハーフオークが一人で暮らしているようで、  遠い土地にあるというオークの部族集落から追放され断交しているらしく、他の種族に対し友好的だったため二人は親友となる。  アンティアは、たまに遊びに行ってはオーク生まれの遊び等を教えてもらい、オーク語を習得する。  そんなある日、「アントめ!一体いつも何処に遊びに行ってるんだ」と好奇心から、部族の悪ガキの一人に後を付けられる。  秘密にしていたハーフオークとの交流が発覚するも、彼は初めて見る他種族の姿に畏怖を抱いており、大人達に相談できずにいた。  悪ガキはその二日後、後を付けていた事や誰にも相談できない事をアンティに告白する。「早くあの恐ろしい怪物を追い払ってくれ」  その知らせを聞き、危険を感じた初老のハーフオークは住処から消息を絶つ。「アンティー、時期が来たようだ。その少年に、恐がらせてすまなかったと言っておいてくれ」  アンティアは彼が居なくなった事を伝え、悪ガキもホッと一息をついた。「集落に混乱が起きることの無い様、この事は『秘密』にしよう」  それから7年後、今から15年前の事である。  日々平和に暮らしていたこの集落にも、世界の混沌としている状況が差し迫る。  オークの小軍団が集落に向かって来ているのである。  その知らせは、"問い掛け"と同時にアンティアの耳に入る。「アンティアや、オーク語を話せると聞いたが事実かい?」  どうやら小心者の悪ガキが『秘密』について喋ってしまったらしい。  それを聞いたアンティアは、もうこの集落で過ごすのは難しいと悟り、賭けに出る。  オーク語と共通語を話せるアンティアは、オークの小軍団に対し交渉を行い、  交渉役としてオークの小軍団に引き入れられる。「いつかここからも逃げなければ…」    それからおよそ10ヶ月、オークの信頼を得るために働く。  どうやら、そのオーク達は移動しながら集落を襲っている為、  既に故郷へ引き返せる余地は無くなってしまった。  仕事は主に、奪取した価値のある財宝をキャラバンに売りさばき、より良い装備を購入するというもので、  その際に見張りのオークに悟られぬ様、オーク軍団の居場所を話した上で、  日付を決め大軍団で攻め滅ぼしてくれと指示を行い、オーク軍団との脱出の機会を伺った。  そのオーク殲滅作戦は、「高品質の武具が手に入る」という、  商人の気の利いた尾ひれの付いた噂として次々と冒険者達に伝わり、成功を収めたが、  アンティアは逃げる機会を得られず、冒険者達に捕虜として捕らえらる。  流暢に共通語を話すので、オークの仲間という悪い印象は変えられたものの、  オーク達の略奪に少なからずも加担していたという事実は変えられず、1年間の服役を強いられる。  その後、服役施設から、里親になってくれる裕福な商人一家を紹介される。  里親の商人一家では丁重に扱われ、2年間、何不自由なく過ごすも、  自身の経験から、如何なる状況でも対応できるレンジャーになろうと思い至る。  その事を里親に知らせると「丁度よいのかも知れん」とある仕事を任される。  その仕事は、ある有力者への使役で、それを通じてより商売を成功させたいというものだった。  その有力者は未開の地を開拓したいらしく、それに手を貸す商人には、そこでの専売権を与えるらしい。  里親に恩を返すことが出来、人々が繁栄するというこの仕事に魅力を感じ、引き受けることとなった。    未開の地での開拓をやる最中、森での戦術、自然に長けた仕事仲間と知り合い、  レンジャーとしてのスキルを磨いた。  幸いな事に襲い掛かってくる凶暴な猛獣などは出ず、順調に開拓と護衛に尽力する。  9年後、未開の地は小規模な町にまで発展し、仕事は満了を迎えた。  未開の地での人々との出会いや、自然とのふれあいを経験し、  世界にはもっと、見たいものや、知りたいものがあると気付き、冒険者を志すことになる。  里親に「もう少しゆっくり町にいてもいいだろうに…」と惜しまれつつも、  早々とお礼を別れを述べた後、アンティアは足軽に旅立った。    ふと、  「そういえば、俺の故郷は今どうなっているんだろうか…」などと考えながら流浪の旅は二年が過ぎ、  その足はニロンド王国へと踏み入れるのであった。
PL名 :Antihang   キャラ名:アンティア   レベル:2 クラス:レンジャー 移動速度:6 種族  :ティーフリング サイズ:M 属性 :善     信仰:アローナ 経験点 :1578 年齢: 29   性別:男 身長 :166cm 体重 :61kg   HP: 33/33   重症値HP:16  (1/2MAXHP) □回復力   回数:6  回復量:8 (1/4MAXHP) アクションポイント(初期1): 1 イニシアチブ:+1    (敏B+1/2Lv) AC:17  (10+1/2Lv+よろい+たて+軽装よろいの場合敏捷Bor知力B) 筋力 :16 筋力B:+3 頑健:15(10+1/2Lv+筋力Bor耐久B+クラス修)  耐久 :11 耐久B: 0 敏捷 :10 敏捷B: 0 反応:15(10+1/2Lv+敏捷Bor知力B+クラス修)  知力 :16 知力B:+3 判断 :14 判断B:+2 意志:13(10+1/2Lv+判断Bor魅力B+クラス修)  魅力 :12 魅力B:+1 能力値判定:1d20+能力B+1/2Lv  攻撃方法: 攻撃ボーナス=1/2Lv+対応能力値+武器修正+その他特技など  ・近接基礎攻撃:1d20+7  ダメージ  :1d10+3 ・遠隔基礎攻撃:  ダメージ  : ・攻撃  :  ダメージ: パワー  : □無限回パワー  ○ツインストライク [無限回][武器][武勇] 標準アクション  近接または遠隔・武器 目標:クリーチャー1体または2体  攻撃:筋力vsAC(近接)または敏捷vsAC(遠隔)  効果:1wダメージ     左右の武器で2回攻撃する技  1d20+7で二回攻撃する あたったら1回ごとに1d10ダメージ   ○ヒット・アンド・ラン [無限回][武器][武勇] 標準アクション   近接・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC  効果:1w+筋力B     この攻撃を行った同じターンに移動する場合     目標に隣接したマスから1マス目は機会攻撃を誘発しない  1d20+7で攻撃 あたったら1d10+3ダメージ □遭遇毎パワー ○イヴェイシヴ・ストライク [遭遇毎][武器][武勇]  近接または遠隔・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC(近接)または敏捷vsAC(遠隔)  効果:2w+筋力B(近接)もしくは2w+敏捷B(遠隔)ダメージ    使用者は攻撃を行う前、もしくはあとに(1+判断B)マスのシフトを行う  1d20+7で攻撃 ダメージは2d10+3  攻撃を行う前に3マスシフトできる ○クーシャル・アドバイス(Crucial Advice/有用な助言)[遭遇毎]◆[武勇]  即応・対応 遠隔5  トリガー:  使用者から見えるか聞こえる、射程内の味方1人が、  使用者が修得済みである技能を用いた1回の技能判定を行う。  効果:  その味方に、使用者の【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得た上で  その技能判定を再ロールする能力を与える。 □1日毎パワー ○ジョーズ・オヴ・ザ・ウルフ [一日毎][武器][武勇]  近接・武器 目標:クリーチャー1体  攻撃:筋力vsAC で左右の武器2回攻撃  効果:命中1回ごとに2w+筋Bダメージ   1d20+7で2回判定  命中したら1回ごとに2d10+3ダメージ  ミスっても半減ダメージ 種族特徴: ・手負い狩り  重傷の敵にたいする攻撃ロールに+1の種族ボーナス ・[火]に対する抵抗5 ○インファーナル・ラス [遭遇毎]  マイナー・アクション  このターンか前のターン、自分に攻撃を命中させた相手1体に対し  次の攻撃1回に+1のパワー・ボーナスを得る(普通にプラス1)  さらにダメージに魅力B(今は1)のパワー・ボーナスを得る クラス : ・狩人の獲物 マイナーアクションを使って自分に最も近い敵を1人指定する        その敵に対し、1Rに1回攻撃が命中した時        1d8の追加ダメージを与える ・ ・ ・ ・ 言語  : ・共通語 ・オーク語 特技  : ・《追加HP》(二刀レンジャー由来) :級ごとにHP+5 ・《必殺の狩人》           :《狩人の獲物》のダメージダイスがd8に変わる ・《武器習熟:バスタードソード》 :レベル2で覚えた             装備とかアイテムとか色々:通常荷重:ポンド[筋力x10] ・バスタードソードx2  攻撃B+3 ダメージ:1d10 ・ハイドアーマー AC+3 ・マジック・バスタード・ソード+1 ・ ・クイックヒット・ブレイサーズ パワーを使用している際、使用者が一体のクリーチャーに主武器と副武器の双方をヒットさせると、追加で1d6ダメージを与える パワー【1日毎】マイナー・アクション。一つのパワーを使用して、主武器と副武器の双方をヒットさせた時にこのパワーを使用する。副武器で1回の近接基礎攻撃を行なう。 ・お金 290gpくらい   のこり40g 計:/ポンド 技能  :(クラス技能として取得したものは+5ボーナス)+能力値修正 ・地下探検【判断力】  1d20+7 ・知覚  【判断力】  1d20+7 ・自然  【判断力】  1d20+7 ・軽業  【敏捷力】  1d20+5 ・運動  【筋力】   1d20+8 ダイスDE人生設定 (●はメモ用) 出身気候:暑熱(熱帯、もしくは亜熱帯) 出身地形:丘陵―高地や、崖に築かれた居住地、あるいは他のあらゆる起伏の多い地形 ● 集落  :小部族―小さな共同体の近くで狩猟や牧畜、最低限の農耕などを行っている100人以下の集団 ● 子供時代:言語―君のキャラクターは外国語を習得した ● 子供時代出来事:長い旅に出た―君はキャラクターがどこまで旅をしたか決める事 少年期の出来事:戦闘―略奪者やモンスターの侵略に対してキャラクターは共同体の防衛に力を貸した ● 家系:熟練した職人または商人の家系 ● 両親 :養子もしくは里親―君が望むなら育ての親の状況を決めるために再びこの表をロールしてもいい     育ての親は共に健在 ●     生まれの親も共に健在 兄弟 :一人っ子である(育て) 祖父母:父方の父母が健在(育て) 親戚 :1人の親戚がいる 友人 :友人を失った―大切な友人は死亡したか、または行方不明である ● 敵  :些細な幼年期の敵―誰かが君のキャラクターに対して悪意や偏見を抱いていたが、今はもう敵意の根拠に鳴るものはない ● 師匠 :人気のある指導者―人気のある特筆すべき指導者は、君のキャラクターに誓約もしくは奉仕を要求した 仮初のキャラ設定(長文)  幼いころアンティアは一人遊び好きが高じ、ティーフリングの部族集落から少し離れた小川を越えた丘の先に、  こじんまりとしたハーフオークの住処を見つける。  其処には初老のハーフオークが一人で暮らしているようで、  遠い土地にあるというオークの部族集落から追放され断交しているらしく、他の種族に対し友好的だったため二人は親友となる。  アンティアは、たまに遊びに行ってはオーク生まれの遊び等を教えてもらい、オーク語を習得する。  そんなある日、「アントめ!一体いつも何処に遊びに行ってるんだ」と好奇心から、部族の悪ガキの一人に後を付けられる。  秘密にしていたハーフオークとの交流が発覚するも、彼は初めて見る他種族の姿に畏怖を抱いており、大人達に相談できずにいた。  悪ガキはその二日後、後を付けていた事や誰にも相談できない事をアンティに告白する。「早くあの恐ろしい怪物を追い払ってくれ」  その知らせを聞き、危険を感じた初老のハーフオークは住処から消息を絶つ。「アンティー、時期が来たようだ。その少年に、恐がらせてすまなかったと言っておいてくれ」  アンティアは彼が居なくなった事を伝え、悪ガキもホッと一息をついた。「集落に混乱が起きることの無い様、この事は『秘密』にしよう」  それから7年後、今から15年前の事である。  日々平和に暮らしていたこの集落にも、世界の混沌としている状況が差し迫る。  オークの小軍団が集落に向かって来ているのである。  その知らせは、"問い掛け"と同時にアンティアの耳に入る。「アンティアや、オーク語を話せると聞いたが事実かい?」  どうやら小心者の悪ガキが『秘密』について喋ってしまったらしい。  それを聞いたアンティアは、もうこの集落で過ごすのは難しいと悟り、賭けに出る。  オーク語と共通語を話せるアンティアは、オークの小軍団に対し交渉を行い、  交渉役としてオークの小軍団に引き入れられる。「いつかここからも逃げなければ…」    それからおよそ10ヶ月、オークの信頼を得るために働く。  どうやら、そのオーク達は移動しながら集落を襲っている為、  既に故郷へ引き返せる余地は無くなってしまった。  仕事は主に、奪取した価値のある財宝をキャラバンに売りさばき、より良い装備を購入するというもので、  その際に見張りのオークに悟られぬ様、オーク軍団の居場所を話した上で、  日付を決め大軍団で攻め滅ぼしてくれと指示を行い、オーク軍団との脱出の機会を伺った。  そのオーク殲滅作戦は、「高品質の武具が手に入る」という、  商人の気の利いた尾ひれの付いた噂として次々と冒険者達に伝わり、成功を収めたが、  アンティアは逃げる機会を得られず、冒険者達に捕虜として捕らえらる。  流暢に共通語を話すので、オークの仲間という悪い印象は変えられたものの、  オーク達の略奪に少なからずも加担していたという事実は変えられず、1年間の服役を強いられる。  その後、服役施設から、里親になってくれる裕福な商人一家を紹介される。  里親の商人一家では丁重に扱われ、2年間、何不自由なく過ごすも、  自身の経験から、如何なる状況でも対応できるレンジャーになろうと思い至る。  その事を里親に知らせると「丁度よいのかも知れん」とある仕事を任される。  その仕事は、ある有力者への使役で、それを通じてより商売を成功させたいというものだった。  その有力者は未開の地を開拓したいらしく、それに手を貸す商人には、そこでの専売権を与えるらしい。  里親に恩を返すことが出来、人々が繁栄するというこの仕事に魅力を感じ、引き受けることとなった。    未開の地での開拓をやる最中、森での戦術、自然に長けた仕事仲間と知り合い、  レンジャーとしてのスキルを磨いた。  幸いな事に襲い掛かってくる凶暴な猛獣などは出ず、順調に開拓と護衛に尽力する。  9年後、未開の地は小規模な町にまで発展し、仕事は満了を迎えた。  未開の地での人々との出会いや、自然とのふれあいを経験し、  世界にはもっと、見たいものや、知りたいものがあると気付き、冒険者を志すことになる。  里親に「もう少しゆっくり町にいてもいいだろうに…」と惜しまれつつも、  早々とお礼を別れを述べた後、アンティアは足軽に旅立った。    ふと、  「そういえば、俺の故郷は今どうなっているんだろうか…」などと考えながら流浪の旅は二年が過ぎ、  その足はニロンド王国へと踏み入れるのであった。

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