ムラサキシステム詳解

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---- **基本 ---- (S)シンプルで (T)楽しい爆発パズル物理アクション (G)ゲーム (【魔王物語物語】カタテマ総合第三十一章【いりす】 >>191より) ReadMeやマニュアルには記されていないこともあるので記しておきます。 -↑↓←→…自機移動 -&bold(){Zキー}(パッド使用時&bold(){ボタン1})…射出、決定(コレクション内一部でページ送り) -&bold(){Xキー(ボタン2)}…必殺(しばらく押してから離す)、戻る -&bold(){Escキー(ボタン5)}…ポーズ(コレクション内では解除済み実績の条件確認) Shift+Z(X押しっぱなし+Z)でEDスキップ(一定時間Shift or Xを押して右下の表示がskipになってからZ) またこれらのボタンはConfig.exeで変更可能。 アイテム類は得点ゲージ横の必殺使用回数アイコンと同じ柄をしている。 それぞれ赤や青のオーラのようなものを纏っているのですぐ分かるだろう。 -&bold(){赤アイテム}…赤いザコ敵を倒すか、一部箇所で自動出現。必殺使用回数+1 -&bold(){青アイテム}…青いザコ敵を倒すか、一部箇所で自動出現。体力ゲージをMaxの1/6回復。体力が最大に達すると得点アイテム出現 また、このアイテム類は&bold(){一度接近すると自機を追尾する}ようになる。 目安としてはオーラが触れる少し手前程度。 一言で言い表すなら体力制変則STG。慣れるとパズル的要素のほうが強いとの声も。 一般的なSTGと違い、&bold(){ボムにタメが必要}なことに注意。 #region(コレクション実績解除で判明する要素,close) -作中で一度聞いた(クリアせずとも良い)BGMはコレクション内で聴くことが出来る。 -閉包範囲……左右の壁に体当たりすることで、範囲内(画面内?)の得点アイテムを全て回収することが出来る。 -加護……連続被弾時や体力低下時、受けるダメージが低下する(発動時はキャラクターが赤く点滅する)。格ゲーでいうところのコンボ補正や根性値のようなもの。 --また、受けたダメージの半分ぐらいは、時間とともに回復する。上記の連続被弾補正が切れてから再被弾すると、回復しきらなかった分はオシャカ。 #endregion ---- **システム詳細 ---- **射出 zキーで前方に向けて直線的な弾速の射出を行える。 射出時に自機の左右にもほんの僅かではあるが、判定が存在するので真横のブロックを撃つことも可能。 海浬でも沙月でも、画面上部に射出が当たると跳ね返るため、上手く使えば自分の背後のブロックを撃つことも出来る。 海浬は縦軸1往復分の長い射程を持ち、沙月はステージ3分の1程度の射程。 海浬は画面上部からの攻撃を行う事が容易で、画面上部の反射で往復分のダメージを敵に与えることも出来るが 射出は同時に2発以上行えない為、連射力では沙月が優る。 またブロックに当たると消えてしまうため、射程の長い海浬は温存しておきたいブロックの保持が難しい。 ブロックを弾き飛ばす力は沙月の方が強い。 **ブロックと起爆 ブロックは画面上に徐々に出現する■や●などのオブジェクトのこと。 射出した弾でブロックを撃つと吹き飛ぶと同時に起動し、少し時間を置いて爆発する。 この時、吹き飛ばしたブロックを同色のブロックにぶつけることで連鎖的にブロックを起動させることが出来る。 起動した瞬間SEが鳴り、当たったブロックは一瞬薄くなることで判別出来る。 また、&bold(){連鎖して起動したブロックが多ければ多いほど、一個あたりの爆発がより強くなる。} この爆発に敵弾を巻き込むことで、敵弾を得点アイテムに変換することが出来る。 他色のブロックに干渉することはないが、未起動状態の同色のブロックは干渉する。 大体5連鎖程度で全画面内の敵弾幕を掃除することが出来る。 敵の激しい攻撃に対抗する重要なものだが、起爆前のブロックは触れるとダメージを受けて消えてしまうので注意。 **体力とダメージ 自機によって体力の初期値・最大値が異なる。 最大値は海浬が90000、沙月が75000(リプレイ選択画面での表示)で、初期値は両者ともに最大値の3割。 敵弾やブロック、敵自身や一部オブジェクトに自機が触れるとダメージを受け、左側のゲージが減少する。 これがなくなるとゲームオーバーとなる。受けるダメージは触れたものに依って変化する。 ダメージを受けた際、一定値(受けたダメージの半分~1/3程度?)までは時間経過で回復する。 時間経過で回復する予定のゲージは赤いゲージで示される。 **敵弾 敵弾の色は耐久値を表している。 灰<青<黄<赤の順で堅く、射出を当てたり爆発に巻き込む事でダメージを与えることが出来、 &bold(){灰の状態で射出を1発当てると消滅する。}与えたダメージ量に応じて色は変化する。 弾の耐久値を数値化すると1<3<5<7で、海浬のショットはこの耐久値を2、沙月のショットは1削る。2.4.6(1削った青.黄.赤)と無傷のものの見た目に差はない。 沙月のショットはブロックに当たらなければ連射力が高く、また左右や背後への判定が若干広いので、決して弾消しにおいて不利なわけではない。 **ボス 様々なSTGのボスと同様、攻撃パターンごとに体力が設定されており、削り切るか設定された時間切れまで耐えると次の行動に移行する。 ボスには通常弾や必殺技の他にボスの撃った弾をブロックの爆発に巻き込むと、赤い棘状のアイテムに変化する。 これは発生後少ししてボスの方へホーミングし、ダメージを与える。動きの早いボスには少し着弾が遅れがち。 ブロックの爆発を直接ボスに当てることでもダメージを与えることが出来る。沙月にとってはこれが最大のダメージ源。 時間切れが近くなると効果音が鳴り始め、効果音の8回目で鐘の音が鳴り時間切れとなる。時間切れすると後述の決闘は発生しなくなる。 また、中ボスを倒すと青アイテム(体力回復)を出す。4面のみ、時間差で赤アイテムも出る。 ボスを早く倒せば倒すほど、放出する得点(大)アイテムは多くなる。 また、必殺を使った場合得点アイテムは出現しない。 …が、ボスが出現するギリギリ(背景の割れる演出直前)で必殺技を置いておくことは可能である。瞬殺すれば得点(大)アイテムを一気に稼ぐチャンスとなる。 クリア時に残った体力ゲージに応じて得点が追加される。最大で10万点いかない程度だが、2面100万点狙いでは重要。 **必殺技 xキー押しっぱなしでタメてから離せば発動。タメると効果アップが期待できる 自機毎に性能が若干違うが、必殺にも性能の差がある。 -海浬 必殺は円を描くように展開される。 タメ時間?で展開される大きさが変化する。&bold(){発動した瞬間の}自機中心に円状結界内のブロックや敵弾を吸収し、その量に応じて 吸収した量が多いほど攻撃は強力になる。最大密度時は海浬のカットインが入り、全方位へ反撃弾を放出する。強い。 溜め続けると吸収範囲が広くなる 何も吸収できなかったら攻撃は発動しないで終わる(ボスだけに当てても発動しない) 吸収後の攻撃は発動地点の中心には当たらないので、自機のいる位置に移動してくる敵に使うときは注意 最初に展開される円状のものは敵に当てると意外と高いダメージを一回与えるが ダメージを与えてから敵が範囲外にでた後、効果時間中にまた範囲内に入ったらまた円のダメージを与えられる ボスの体力を円を当てて0にした場合、敵の無敵終わり後にも円のダメージが大体はいる(決闘もすぐとれば間に合う) ボスの体力を減らしたときにでる得点はボムを使うとでないが、発動時基準なのでこの使い方だと後の攻撃のときの得点はでる 攻撃中は範囲内に入ってきた弾を消滅させるのでその間にボスには直接攻撃してもいい -沙月 必殺は三日月型の大弾を自機の上下左右に展開する。(ダメージ判定複数?) タメ時間?で展開される大きさが変化する。 この弾がブロックに触れるとショットを当てた時より攻撃力の高い特殊な爆発をする。ボスに重ねて当てれば形態1つ分を瞬殺できる。 爆発を敵の弾などに当てた場合の効果は、普通の爆発と同じ(弾を消す能力も強くなっている) この爆発が海浬の円攻撃と同じように2回以上当たるかは不明 カットイン発動条件は不明。要調査。 #region(コレクション実績解除で判明する要素,close) ボス戦時、&bold(){各段階で時間切れが一度もない場合}、特定の攻撃段階の後に、 赤い血溜まりの様なアイテムを出す(コレクションによれば少量の血を飛ばす)ことがある。これを取ると、そのボスとの決闘が始まる。 このアイテムを放出するタイミングはボスごとに違う。また、アイテムを飛ばすと同時に会話イベントも発生する。 1回でも時間切れすると決闘が発生しなくなるほか、アイテムを取らなかった場合も以降の決闘は起きなくなるので注意。 決闘時はボスの体力ゲージに濃い紫色の部分が追加され、これを削り切るか時間切れする事で次の攻撃へ移行、或いは撃退する。 なお、このアイテムを取得すると即座に決闘に移行するため、会話も中断される。 会話を終了まで聞いた後でもアイテム取得は間に合うが、 会話中にボスに攻撃するか、会話終了後も取らずに放っておくと決闘をスキップし次の段階へ移行(最後なら撃破)となる。 通常のボスよりも激しい攻撃が行われるので、自信が無ければ取らない事を推奨する。 受けた決闘は突破さえすればコレクションに記録される(ステージをクリアせずともよい)。 突破さえすれば良の評価、&bold(){ノーダメージノーボム(必殺)であれば優}の評価で記録される。 時間切れで突破した場合は記録されない? #endregion - dataフォルダに入っているapp.logで詳細な記録(総ブロック破壊の数など)が見れる (2014-10-30 11:36:21) - 中ボスが赤アイテム出すのは単に4面で固定で出るだけじゃないの? (2014-10-30 21:16:22) - 被弾1回のダメージはどんな弾でもあまり変わらないが、連続で被弾していると1発あたりのダメージがどんどん少なくなっていく(下限あり)。意外とゴリゴリ喰らっても生きてるのはこの仕様のおかげ。 (2014-10-30 21:18:46) - ↑無敵フレームが無い代わりにコンボ補正があるということか (2014-10-31 23:24:52) - 「中ボスの赤アイテムは4面のみ」でいいかと。なんでどの面でも出るかのような話が広まってるんだろう? (2014-11-09 02:20:16) - 正確には中ボスの赤アイテムじゃなくて、四面自体がアイテム発生キャラがでなくてランダムにアイテムの出現するイレギュラーな面でしょ。 (2014-11-13 00:44:12) - ランダムじゃなくて固定だと思うけど、ステージ進行に合わせて空中からアイテム出現してる (2014-11-16 08:02:56) - 6面ボスはアイテム放出後でも一回でも逃せば決闘発生しないと思うんですけど (2015-01-10 15:11:58) - 血溜まりみたいなアイテムって金魚かと思ってた (2017-05-25 07:56:08) - 既出かもしれませんが、五面ボスは本番が始まる前の皆が集合してきてるとき、接近してしばらく待つと大量の弾を放出してくるのでボムで片付けるとスコアの足しになります (2017-09-05 14:02:23) #comment(noname)
---- **基本 ---- (S)シンプルで (T)楽しい爆発パズル物理アクション (G)ゲーム (【魔王物語物語】カタテマ総合第三十一章【いりす】 >>191より) ReadMeやマニュアルには記されていないこともあるので記しておきます。 -↑↓←→…自機移動 -&bold(){Zキー(パッド使用時ボタン1)}…射出、決定(コレクション内一部でページ送り) -&bold(){Xキー(ボタン2)}…必殺(しばらく押してから離す)、戻る -&bold(){Escキー(ボタン3)}…ポーズ(コレクション内では解除済み実績の条件確認)、タイトル画面で押すとリプレイ選択 Shift+Z(X押しっぱなし+Z)でEDスキップ(一定時間Shift or Xを押して右下の表示がskipになってからZ) またこれらのボタンはConfig.exeで変更可能。 他に&bold(){タイトル画面でF4キー}を押すと画面サイズ切り替えが可能。 アイテム類は得点ゲージ横の必殺使用回数アイコンと同じ柄をしている。 それぞれ赤や青のオーラのようなものを纏っているのですぐ分かるだろう。 -&bold(){赤アイテム}…赤いザコ敵を倒すか、一部箇所で自動出現。必殺使用回数+1 -&bold(){青アイテム}…青いザコ敵を倒すか、一部箇所で自動出現。体力ゲージをMaxの1/6回復。体力が最大に達すると得点アイテム出現 また、このアイテム類は&bold(){一度接近すると自機を追尾する}ようになる。 目安としてはオーラが触れる少し手前程度。 一言で言い表すなら体力制変則STG。慣れるとパズル的要素のほうが強いとの声も。 一般的なSTGと違い、&bold(){ボムにタメが必要}なことに注意。 #region(コレクション実績解除で判明する要素,close) -作中で一度聞いた(クリアせずとも良い)BGMはコレクション内で聴くことが出来る。 -閉包範囲……左右の壁に体当たりすることで、範囲内(画面内?)の得点アイテムを全て回収することが出来る。 -加護……連続被弾時や体力低下時、受けるダメージが低下する(発動時はキャラクターが赤く点滅する)。格ゲーでいうところのコンボ補正や根性値のようなもの。 --また、受けたダメージの半分ぐらいは、時間とともに回復する。上記の連続被弾補正が切れてから再被弾すると、回復しきらなかった分はオシャカ。 #endregion ---- **システム詳細 ---- **射出 zキーで前方に向けて直線的な弾速の射出を行える。 射出時に自機の左右にもほんの僅かではあるが、判定が存在するので真横のブロックを撃つことも可能。 海浬でも沙月でも、画面上部に射出が当たると跳ね返るため、上手く使えば自分の背後のブロックを撃つことも出来る。 海浬は縦軸1往復分の長い射程を持ち、沙月はステージ3分の1程度の射程。 海浬は画面上部からの攻撃を行う事が容易で、画面上部の反射で往復分のダメージを敵に与えることも出来るが 射出は同時に2発以上行えない為、連射力では沙月が優る。 またブロックに当たると消えてしまうため、射程の長い海浬は温存しておきたいブロックの保持が難しい。 ブロックを弾き飛ばす力は沙月の方が強い。 **ブロックと起爆 ブロックは画面上に徐々に出現する■や●などのオブジェクトのこと。 射出した弾でブロックを撃つと吹き飛ぶと同時に起動し、少し時間を置いて爆発する。 この時、吹き飛ばしたブロックを同色のブロックにぶつけることで連鎖的にブロックを起動させることが出来る。 起動した瞬間SEが鳴り、当たったブロックは一瞬薄くなることで判別出来る。 また、&bold(){連鎖して起動したブロックが多ければ多いほど、一個あたりの爆発がより強くなる。} この爆発に敵弾を巻き込むことで、敵弾を得点アイテムに変換することが出来る。 他色のブロックに干渉することはないが、未起動状態の同色のブロックは干渉する。 大体5連鎖程度で全画面内の敵弾幕を掃除することが出来る。 敵の激しい攻撃に対抗する重要なものだが、起爆前のブロックは触れるとダメージを受けて消えてしまうので注意。 **体力とダメージ 自機によって体力の初期値・最大値が異なる。 最大値は海浬が90000、沙月が75000(リプレイ選択画面での表示)で、初期値は両者ともに最大値の3割。 敵弾やブロック、敵自身や一部オブジェクトに自機が触れるとダメージを受け、左側のゲージが減少する。 これがなくなるとゲームオーバーとなる。受けるダメージは触れたものに依って変化する。 ダメージを受けた際、一定値(受けたダメージの半分~1/3程度?)までは時間経過で回復する。 時間経過で回復する予定のゲージは赤いゲージで示される。 **敵弾 敵弾の色は耐久値を表している。 灰<青<黄<赤の順で堅く、射出を当てたり爆発に巻き込む事でダメージを与えることが出来、 &bold(){灰の状態で射出を1発当てると消滅する。}与えたダメージ量に応じて色は変化する。 弾の耐久値を数値化すると1<3<5<7で、海浬のショットはこの耐久値を2、沙月のショットは1削る。2.4.6(1削った青.黄.赤)と無傷のものの見た目に差はない。 沙月のショットはブロックに当たらなければ連射力が高く、また左右や背後への判定が若干広いので、決して弾消しにおいて不利なわけではない。 **ボス 様々なSTGのボスと同様、攻撃パターンごとに体力が設定されており、削り切るか設定された時間切れまで耐えると次の行動に移行する。 ボスには通常弾や必殺技の他にボスの撃った弾をブロックの爆発に巻き込むと、赤い棘状のアイテムに変化する。 これは発生後少ししてボスの方へホーミングし、ダメージを与える。動きの早いボスには少し着弾が遅れがち。 ブロックの爆発を直接ボスに当てることでもダメージを与えることが出来る。沙月にとってはこれが最大のダメージ源。 時間切れが近くなると効果音が鳴り始め、効果音の8回目で鐘の音が鳴り時間切れとなる。時間切れすると後述の決闘は発生しなくなる。 また、中ボスを倒すと青アイテム(体力回復)を出す。4面のみ、時間差で赤アイテムも出る。 ボスを早く倒せば倒すほど、放出する得点(大)アイテムは多くなる。 また、必殺を使った場合得点アイテムは出現しない。 …が、ボスが出現するギリギリ(背景の割れる演出直前)で必殺技を置いておくことは可能である。瞬殺すれば得点(大)アイテムを一気に稼ぐチャンスとなる。 クリア時に残った体力ゲージに応じて得点が追加される。最大で10万点いかない程度だが、2面100万点狙いでは重要。 **必殺技 xキー押しっぱなしでタメてから離せば発動。タメると効果アップが期待できる。 自機ごとに必殺の性能にも差がある。 -海浬 必殺は円を描くように展開される。 タメ時間?で展開される大きさが変化する。&bold(){発動した瞬間の}自機中心に円状結界内のブロックや敵弾を吸収し、その量に応じて 吸収した量が多いほど攻撃は強力になる。最大密度時は海浬のカットインが入り、全方位へ反撃弾を放出する。強い。 溜め続けると吸収範囲が広くなる 何も吸収できなかったら攻撃は発動しないで終わる(ボスだけに当てても発動しない) 吸収後の攻撃は発動地点の中心には当たらないので、自機のいる位置に移動してくる敵に使うときは注意 最初に展開される円状のものは敵に当てると意外と高いダメージを一回与えるが ダメージを与えてから敵が範囲外にでた後、効果時間中にまた範囲内に入ったらまた円のダメージを与えられる ボスの体力を円を当てて0にした場合、敵の無敵終わり後にも円のダメージが大体はいる(決闘もすぐとれば間に合う) ボスの体力を減らしたときにでる得点はボムを使うとでないが、発動時基準なのでこの使い方だと後の攻撃のときの得点はでる 攻撃中は範囲内に入ってきた弾を消滅させるのでその間にボスには直接攻撃してもいい -沙月 必殺は三日月型の大弾を自機の上下左右に展開する。(ダメージ判定複数?) タメ時間?で展開される大きさが変化する。 この弾がブロックに触れるとショットを当てた時より攻撃力の高い特殊な爆発をする。ボスに重ねて当てれば形態1つ分を瞬殺できる。 爆発を敵の弾などに当てた場合の効果は、普通の爆発と同じ(弾を消す能力も強くなっている) この爆発が海浬の円攻撃と同じように2回以上当たるかは不明 カットイン発動条件は不明。要調査。 #region(コレクション実績解除で判明する要素,close) ボス戦時、&bold(){各段階で時間切れが一度もない場合}、特定の攻撃段階の後に、 赤い血溜まりの様なアイテムを出す(コレクションによれば少量の血を飛ばす)ことがある。これを取ると、そのボスとの決闘が始まる。 このアイテムを放出するタイミングはボスごとに違う。また、アイテムを飛ばすと同時に会話イベントも発生する。 1回でも時間切れすると決闘が発生しなくなるほか、アイテムを取らなかった場合も以降の決闘は起きなくなるので注意。 決闘時はボスの体力ゲージに濃い紫色の部分が追加され、これを削り切るか時間切れする事で次の攻撃へ移行、或いは撃退する。 なお、このアイテムを取得すると即座に決闘に移行するため、会話も中断される。 会話を終了まで聞いた後でもアイテム取得は間に合うが、 会話中にボスに攻撃するか、会話終了後も取らずに放っておくと決闘をスキップし次の段階へ移行(最後なら撃破)となる。 通常のボスよりも激しい攻撃が行われるので、自信が無ければ取らない事を推奨する。 受けた決闘は突破さえすればコレクションに記録される(ステージをクリアせずともよい)。 突破さえすれば良の評価、&bold(){ノーダメージノーボム(必殺)であれば優}の評価で記録される。 時間切れで突破した場合は記録されない? #endregion - dataフォルダに入っているapp.logで詳細な記録(総ブロック破壊の数など)が見れる (2014-10-30 11:36:21) - 中ボスが赤アイテム出すのは単に4面で固定で出るだけじゃないの? (2014-10-30 21:16:22) - 被弾1回のダメージはどんな弾でもあまり変わらないが、連続で被弾していると1発あたりのダメージがどんどん少なくなっていく(下限あり)。意外とゴリゴリ喰らっても生きてるのはこの仕様のおかげ。 (2014-10-30 21:18:46) - ↑無敵フレームが無い代わりにコンボ補正があるということか (2014-10-31 23:24:52) - 「中ボスの赤アイテムは4面のみ」でいいかと。なんでどの面でも出るかのような話が広まってるんだろう? (2014-11-09 02:20:16) - 正確には中ボスの赤アイテムじゃなくて、四面自体がアイテム発生キャラがでなくてランダムにアイテムの出現するイレギュラーな面でしょ。 (2014-11-13 00:44:12) - ランダムじゃなくて固定だと思うけど、ステージ進行に合わせて空中からアイテム出現してる (2014-11-16 08:02:56) - 6面ボスはアイテム放出後でも一回でも逃せば決闘発生しないと思うんですけど (2015-01-10 15:11:58) - 血溜まりみたいなアイテムって金魚かと思ってた (2017-05-25 07:56:08) - 既出かもしれませんが、五面ボスは本番が始まる前の皆が集合してきてるとき、接近してしばらく待つと大量の弾を放出してくるのでボムで片付けるとスコアの足しになります (2017-09-05 14:02:23) #comment(noname)

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