支援の庭
http://w.atwiki.jp/ichiba14/
支援の庭
ja
2012-01-31T23:05:04+09:00
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支援と双方向性
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/188.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2008年2月 支援論第二類「支援者の方へ」}より
協力するとは何なのか。
[[サポート]]という言葉に隠れがちな、相手の存在。
敵以上に、味方は重要な存在でなくてはならないはずです、だってそこには
心があるのだから。
たかがゲームでそんな人のことなんて気にすることないじゃん、は傍若無人。
俺上手いんだからヘタレとか無知とかがPT来るとマジ迷惑、は傲岸不遜。
その人の言動や方向、態度が私とあわない、これは自然なこと。
それでもそれに対する望ましいあり方を探していくのは実に大人にとって
必要なことですから。
俺まだ15だからそんなこと……は単なる逃避。一番よくない。
画面の向こうに人がいる、これは大切にしたいことです。
楽しく遊ぶためのゲームで人とかかわるのなら、なおさらです。
すいません、今更ですかね(苦笑
でも、ともすれば「地雷」という考え方で消してしまいがちな大切な味方を
何とか方向修正するとか、人と摩擦するような部分は自分がそっと削り取るとか
そういうことも必要だと思います。もし、自分にできるようなことであれば。
ともかくそれは人間としての理想。ゲームという場面には似合わないかも
しれませんが人とかかわっていく部分で人格がまっすぐ立っていることは
重要なことです。
支援の場面でも、双方向での係わり合いが重要になってきます。
こっちからいくらやった、コレ絶対充実してるwと思ったところで
相手の気持ちを無視したものは支援の押し売りです。
けっこう、支援というのは商売にも似たところがあって
顧客(被支援者)のニーズに合わなければ商品(支援戦術)は
ヒット(成功)しません。それは、売り上げ(自分の満足)としても、
社会的利益(各員の満足)としてもです。
自己紹介の話もそういう意味で展開されたものであるし
先のポジションの話も私はそういう意味で作りました。
ソロアタッカーに「慣れた人」にとって、パーティプレイでのソロとの違いは
戦況予想を困難にし、その結果として被弾率を上げてしまい、
結果ストレスがたまっていく、まして下手がいたら自分の戦況予想は
ますますぶれていく、あいつがいなければ……悪循環です。
熟練するのが
2012-01-31T23:05:04+09:00
1328018704
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必要量の逆説
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/187.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2008年1月 支援論第三類「回復の必要量」より}
広域回復薬および[[回復弾]]の必要量について。
いったい、ひとつのクエストに出かけて必要になる支援回復の量とは
何によって決まるのでしょう。
そこで、ひとつ思い当たるのが仲間の回避技能。
味方がたくさん喰えば喰うほど回復薬は必要になる……まあ、
確かにそうだというか、それは当然のことです(笑。
味方の体力が減ったときに回復薬が必要になるなら
その必要量を減らすためには味方の体力が損なわれるような場面を
減らせばよい ということになりますよね。
それではその手段として、
[[拘束]]することによるピンチ自体の削減
拘束[[解除]]の精度を上げることによる危機救援
攻撃効率を上げて戦闘時間を短縮、あるいは敵の行動を封殺
というものが挙げられますが、
回復を十分確実に行なうこと
これも回復の必要量を減らしてくれるサイクルを生みます。
逆説的には、「回復を使うことが支援回復の必要量を減らす」のです。
[[回復薬]]を使用する行為自体は、かなり隙の大きな行為で、このタイミングなら
絶対に安全だといえるタイミングに回復薬を使うことはなかなか難しく
そうした隙を敵から見抜くことができるならそもそも攻撃もうまく行くはずで、
攻撃をよく受けてしまう=チャンスとピンチの区別がまだうまくつかない人は
やはり同様に「危険な」回復薬使用に行かなくてはなりません。
もし、軽微なダメージで回復薬使用にいかせて、
もう一度ダメージを受けてしまった場合、被支援者には「焦り」が加わり
その次の回復薬使用は余計に成功率が下がってしまうし、
焦ってうろうろしたら回復弾も当たらないので[[回復撃ち]]のほうは
乱射するしかありませんよね?
こうした状況では答えは「最初の[[追い当て]]」になります。
もっとも、上の例はただ一例にすぎません。具体例ならいくらでも考えられます。
回復弾を浴びるとかなりの人がテンションをあげてくれます(笑。
テンションがあがるということは無謀になったりする面もあるかもしれませんが
頭の回転が速くなるということでもあるので、もしかしたら回避性能も
攻撃効率もあがるかもしれません。
2012-01-31T22:52:13+09:00
1328017933
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性能限界への対応
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/186.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2008年1月 支援論第二類「先生とのお話。」} より
限界を色々ひっさげて、無数の手が私を引っ張るなかで、
それでも前へ前へと欲張っている私です。
まずは昨日の支援論講義から。
ロザリーは先生にヘビィボウガンで可能な支援はどこまでか、という
講義を受けていました。
私が受けた講義というのは、私がいつも反論かますので(笑
全く一緒のモノかわかりませんが…
ヘビィボウガンで、回復を撃つ。麻痺を撃つ。
しかし当然ながらライトボウガンにその道でかなうことはない。
ヘビィ一つで考えてみても(ライトを選ぶという選択肢は度外視)、
肝心の第一の技にとって、ヘビィのスピードは致命的だといえる。
麻痺を撃つにしても、連射も速射もできない。
ここには、当然の限界があります。
太刀にできることを大剣ができないように、
双剣の攻撃密度を片手剣が実現できないように
ヘビィボウガンのスピードが実現できない戦術は数多いですね。
それで、その限界をはっきり意識して
できることはするけれどできないことはすっぱり諦める必要がある
そういう話だったようです。
これは、他の武器種で支援を試みる場合も同じようなことがいえると思います。
ボウガン以外では回復弾を撃つということはできませんので回復は
粉塵か広域回復、回復笛によると思いますが、その場合
武器をしまうという動作が必要になる場合がほとんどですから
それには間に合うとか間に合わないとかいう判断が絡んでくると思いますし
射程外か射程内も大事な要素です。支援してて自分が喰らったら、
近接武器の場合攻撃力減退で大して意味ないですよね(自己満足になります)。
こうして、自らの限界を意識することで
逆にできることは何かがハッキリしてきます。
そうすると、その選択肢に向かってまっしぐらに戦術を選ぶことができます。
そのときには迷いがないので、熟練と相まってスピードが上がります。
ここまで達するにはやはりそれなりの訓練と経験が必要です。
こうして、支援の効率は高まっていきます(攻撃もですが)。
さらに、このように一つ一つの戦術の効率を高めることによって、
余裕が生まれ、その余裕はもう一つ高度な戦術の展開を可能にしま
2012-01-20T19:21:34+09:00
1327054894
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相性
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/185.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
2008年1月 支援論第二類「戦術と相性」より
[[支援戦術]]には、相性があります。今回は、そういうお話。
相性といえば、各武器種同士でそれぞれ、相性の良し悪しが
言われていることは有名です。攻撃範囲が広い大剣系の武器と槍系の武器、
停止タイプの[[双剣]]と味方を大きく吹き飛ばす[[ハンマー]]…
これらはいずれも競合してしまう、つまり攻撃するときに
互いの攻撃が当たって邪魔になる という恐れがあります。
[[回復]]や[[解除]]などもまた、味方を攻撃しようとするものですから
当然攻撃の難易度や効果は武器種によって異なってきます。
[[(防御)支援戦術>防御支援]]はは当たらないようにするのではなくて当てて成功ですから、
味方同士というよりも飛竜と武器種の相性に近いんですけどね。
また、支援戦術自体も私が分類したあの各系統ごとに武器種との相性が
出てきます。たとえば、回復はどうでしょう。
手立てとしては、回復弾か広域回復かいずれかです。
そして重要視されるパラメータは「出の早さ」「確実性」「回復量」の
三つになるでしょう。
すると、全ての面でライトボウガンに及ぶ性能をもつ武器はなく、
あとはどれも一長一短で片手剣(速さと確実性)、
ヘビィボウガン(確実性と回復量)が一歩リード、槍系が出遅れ
といったところでしょうか。
これはどんな戦術や状況によってもいえることです。
ただ、この相性が、やったほうがいいとかよくないとか
そういう話に発展するようなものではなくて、ただ難易度の問題なので
実際には早いとか遅いとかで著しく成功率が下がり、
0に限りなく近づくという場合を除いてはやるかやらないかは
成功させる気があるかないかくらいの差といえます。
取捨選択の問題は、こういうところにも目を向ける必要があると思います。
無理をするか、しないか。
勝負に行く必要があるとか、他に有効な選択肢が特にないとか、
戦術的に無理をしなければならない場面はたくさんあると思いますが
ギャンブルにばっかりいってると、その都度ベットされた労力や時間は
無に帰することになりますので(笑
どんな小さなことでもきちっとやれば効果として帰ってくる、
それに対して大きなことは確かに
2012-01-20T19:18:34+09:00
1327054714
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二重支援と業務連絡
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/184.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2008年1月 支援論第三類「二重支援と業務連絡」より}
ロザリーとやっててふと思いついて、言ってみたこと。
「せっかく二人でやってるんだしさ、
サイン出し合って仕事分担できたらかっこいいと思わない?」
今日はそんな話。
支援論は、一つこれを始めてみると様々なところに
つながっていたのがわかってきます。
戦術・戦略の統御と完成にかかわるということ。
積極的に連携をとろうとすること。
画面の外に働きかけるということ。
支援の重要事項の一つ、あるいは本質と思われるものに
「息合わせ」というものがありますが、
これも戦術上の意味しかもたせない場合もあれば
息合わせとは「心合わせ」だと思って戦う場合もあります。
アタッカーハーフ2人だと、二重支援と相互支援の二つの型が可能になります。
相互支援のほうは、たとえば咆える敵に対して
片方が耳栓装備なら片方は耳栓を放棄して拘束解除を任せてしまい、
そうすると放棄したほうは耳栓ナシでのスキル構成が可能になるため
他の支援の可能性が広がってきます。
これにより、じおログのほうで一度問題に上がった
「バサルモス毒ガス問題」に一つの光明が見えます。
そう、広域も要る、耳栓も要する。だったら二人で行けばいいじゃないみたいな(笑
もちろん、一人の支援者として味方が毒ガスで吹っ飛んだときに
何をするべきかという話は少し違う話なのですが。
でも、支援者(アタッカーハーフを含む)が2人いるということは
戦略的にそれだけ自由度が広がるということでもあり、
片方がある状況では全員に対して支援効果を発揮でき
別の状況ではもう片方がまた他の全員を助けることができる。
しかも、双方の連絡がきちんと取れていれば
支援戦術の濃密さは芸術の域に達します。
「自分には撃てない回復弾を撃ってくれる」存在というのは、
こうした相互支援によって広がる支援の可能性を象徴した表現であると
いうことができるでしょう。
二重支援についても同じで、
アタッカーハーフ一人の機能は一つのクエにタイプの違うガンナー数人が
帯同していて、状況によって入れ代わり立ち代わりして一人が戦っている、
というのを想像してもらえばよいのですが
麻
2012-01-19T22:02:42+09:00
1326978162
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支援の提案
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/183.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2011年12月 支援論第二類「自己紹介の話」} より
自己紹介、とだけ題名打つと誤解されそうですしね。
そういうわけでガンナーの自己紹介の戦術的有効性の話。
身もふたもないような話ではありますが
早めに私はこういう者ですということを知らせておくことによって
味方は「それじゃどうしようか」ってことを考えてくれるのです。
というのも、やっぱりパーティプレイとはソロリストが4人そろうと
相殺してしまう部分が多少あって
邪魔しあわないように位置取りを決定したりすることもあるし
もし、それが支援がらみになってくると、それを利用した動きを
とらなければ支援者の動きが無駄になってしまいます。
ソロリスト4人が互いに邪魔しあうという部分は重要です。
近接であれば言うをまたずといったところでしょう。
ガンナーならまあ位置取りがかぶったところでふっ飛ばしあうことも
ないし、逆に敵の動きが予測しやすくて
単純に戦力4倍になるかもしれませんが(笑
とはいえ、パーティが寄り集まってめいめい好きに戦うとなると
ただ単純に敵が弱くなる程度の恩恵しかえられず
それなら手ごたえがなくなるだけなので
一人でいったほうがよくありませんか?
そうでないなら集まった理由はソロじゃきついから、のはずであって
その時にはパーティ機能というものを活用しないともったいない。
はい、それでは支援の話に移りましょう。
どうしてもこのページが支援者向けであることから
(私自身が支援者であることからも)支援者の立場で話をしがちですが
支援を受ける立場に立って考えると、もっと支援はうまくいくのです
味方の心を撃つとは、そういうことでもあります。
さて、それでは支援を受けるときの心構えというのは
「支援を待つ」というもの。ガンを使った支援は外れます。
だから、近接、というか支援を受ける人の協力があると
より精度の高いものになるのです。
それで、回復弾であれば、吹っ飛ばされてる間に
ガンナーのほうを見て、回復弾を装填している雰囲気であれば
立ち上がりにギリギリまで待ってみる。
ガンナーがそれを察知してきっちり回復弾を撃てば
起き上がりのタイミングは「回復の時間」になり
薬を使
2012-01-19T21:53:50+09:00
1326977630
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精神論の極意
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/181.html
**注:[[サフィニア邸の記事]]
&bold(){2007年11月 支援論第二類「極意の片鱗」}より
支援論特別編。
私と仲のいい人であればたいてい私の口から聞くであろう、師匠の話。
私の回復弾の撃ち方は、文字通りその人のものです。
私はドンドルマで一番理想的な弟子だと思います。
そして一番理想的な弟子を持った先生はドンドルマ一の師匠ということに(笑
で、ドンドルマ一理想的な師弟は互いに意見を交換しながら切磋琢磨
今は一人で活動する弟子はその魂の上に立っているのです。
先生は人と楽しく遊ぶ為に命を懸ける、という人です。
ホントに、一所懸命です。
支援の目的は前衛が気持ちよくプレイできることだ というのも師の受け売り。
小技の数々で「魅せて」いくのも支援という名の「エンターテインメント」。
その中軸になってる回復弾だって、「カッコいいと思わせるために撃つ」んだと
まあ普段酔ってるのでどこまで本気かわかりませんが…
支援戦術の理論は戦略の域を出ません。
役に立つか、どうかという観点で話をされるのはもっともなことなのです。
人に宣伝するにも、それが一番効果のあることです。
それは間違いなんかではありません。
そして確かに、戦術として支援の数々は有効なものです。
でもなぜ、エンターテインメントのような、
見せる技を、わざわざするのか、攻撃を放棄するという一見無駄な行動は
何のためにするのか。
それは、味方のピンチを取り除いて、攻撃を助けるため、
攻撃してないように見えて実は攻撃効率上がってるんだよー っていうのは
「真の目的」に寄与するスパイスのようなものでしかないと思うんです。
戦術的有効性なんて、みんなそうです。
支援は、役立って、なおかつ不思議に楽しいから、愛されるべきもの。
その真の目的というのが…まだ一言では表せませんけど。
今日もいいプレイができました。
技量的に調子がいいというわけでは決してないんです。
無駄だとも思えるほどの回復弾を撃ち合い
絶対的不利の中で泥と血にまみれながら笑いあい
そのなかで、「一緒にいると元気になれるよ」といわれたときに
嬉しいでも楽しいでもない、それ以上の、不思議な気分になれました。
そう、支援っていう手段で、回復弾やその他の手段を通
2012-01-19T20:00:54+09:00
1326970854
-
誘導
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/180.html
[[ヘイト]](ターゲット)コントロールとも言う。
敵のヘイトを意図的に上げ下げしたり、または自然と変化したヘイトを読んで
敵の動きを管理すること。攻撃補助に大きな意味を持つが、
安全確保という意味では防御支援にも多少の効果がある。
----
-正誘導(プラス誘導)
単に「誘導」という場合は、敵のヘイトを極端に上げて
攻撃を誘発することをいう。
ソリストの場合には敵の移動先まで考えた位置取りをすることがあるが、
複数人となるとその管理は難しいので、敵があらぬ方向へ移動し
その後の攻撃に支障をきたすことがある。
それを防ぐ、あるいはその状況を打開するために
わざと自分へ攻撃を向けて敵の位置を管理し、攻撃しやすい状況を維持する
という目的が主である。
なお攻撃しやすいというのは単に遮蔽物が多いとか
壁際であるとかいうことばかりではなく、
敵が距離をとったときに走って追いかけるのが面倒だという人が
それなりにいることから、攻撃を維持できる状況を作る意味もある。
このことから、誘導をして「位置管理」という場合は正誘導を用いたものである。
-負誘導(マイナス誘導)
支援手は攻撃力を犠牲にしていることから、
もちろんそれでも有効な攻撃をすれば火力にはなりうるものの、
支援手の[[戦力分布]]計算から支援手自身の火力は除外されているため、
攻撃をやめても差し支えはあまりないことになっている。
[[回復弾]]を詰めて後ろをウロウロする動き(→[[支援歩法]])には賛否両論がある
(というか否定的な見方が多い)が、これには
攻撃を差し控えることで敵への干渉を減らし、
以てヘイトの上昇を低減する効果が狙いとしてある。
そうすることで、[[リオレイア]]などの比較的ヘイトに素直なモンスターは
支援手に攻撃を向ける確率がぐっと減り、
回復弾の装填などについて大きなアドバンテージを得ることができる上、
罠の設置など大掛かりな動作でも敵に妨害されることなく実行できる。
また自分が攻撃することで敵を誘導してしまうと
自分を除けば3人への攻撃を予測すればいいところを
自分に攻撃が向いた場合の味方の動きまで予測しなくてはならなくなるので
支援手にとっても攻撃手にとっても情報の処理量が増えてしまうのである。
2011-08-27T21:47:59+09:00
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ラストニードル
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/179.html
[[ランゴスタ]]の女王虫の尻尾を用いて作られるヘビィボウガン。
[[滅龍弾]]の運用を主眼としたらしいが、
攻撃性能は中途半端といわざるを得ない。その一方、支援機能は搭載されていない。
----
ヘビィボウガンは最後。
銃とあれこれ―26―
ラストニードル・ハニーコーマー ~熟練お局様~
行き遅れ。そんな声が囁かれる昨今、両親からの電話は大体無視。
会社の事務の屋台骨にいつしかなってしまったキャリア落ちの女性。
人当たりがいいとか付き合いやすいというタイプではないが
気遣いはうまく、他人のミスのカバーは経験もあいまってピカイチ。
普段の格好からは目立たないが腰つきの美しさは他の追随を許さない。
キャラクターコンセプトは「某巨大掲示板」のそれを参考にしました。
私としてはこの二つは使ったことがないんですが
スペックだけ見て使用感を想像するに(似たような特徴の銃は使っているので)
決して使いにくい銃だというわけではないことと
サブアタッカーとしてはなかなか有能であること…などがコッソリ。
私の好みとして速かろうが遅かろうがまずは回復弾っていう時点で
この手の銃が選ばれる可能性はすごく低くなるんですが
回復が要らない上で私の好みに従って銃を選ぶといったら、もちろん
他の銃と比べた上で選ばざるを得ないのでこの子が選ばれることはなくなる
それくらい、比較性能は微妙です。特殊弾がレベル1と2、これはまぁ
使いやすいといえば使いやすい…かもしれない。
でも対大型攻撃に使う通常貫通が揃っているといえばバスター、メテバス、
クイック、ヘイロン系…LV1を外して威力偏重のクックもあるしなぁ。
他の銃と比べるとどうしても魅力が見えにくい銃ではあります。
さあ、それでは仕方がないからこの子と付き合うつもりでしっかり
見ていくとどうでしょう。
対雑魚、対小型、対大型と、全局面に対応できる攻撃手段が豊富に取り揃えられ
パーティ戦においてはその戦力を拡充する麻痺弾、
攻撃力の限界を取り払う毒弾と拡散弾、局面によっては多大な支援効果を発揮する
徹甲榴弾、レベルの使い分けで使用感が大きく変わる散弾
これらの弾に広く対応しています。
攻撃用の弾だけ見れば、ラストニードル系は運用思想がアルバレスト改と
2010-11-16T17:50:58+09:00
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イャンクック砲
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/178.html
青イャンクック砲、超イャンクック砲についてもここで。
イャンクックとフルフルの翼から作られるヘビィボウガンで、
高い攻撃力と特殊弾対応で安定した攻撃性を発揮する。
位置づけとしては[[老山龍砲]]の廉価版という感じだが、
老山龍砲よりこちらのほうが使いやすい場面も多い。
ちなみに、やっつけで書いたのかこれだけ妙に説明文が読みにくいです。
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銃とあれこれ―25―
青イャンクック砲・(超)イャンクック砲 ~みんなのアイドル~
実はかわいいだけで何もできないとも言われるかわいそうな子。
確かにあの人やこの人と比べると劣るところは少なくない、だけど頑張る健気な子。
ツインテールの豊かな髪を揺らし、振りまく丸い笑顔は元気の印。
胸のリボンがトレードマークの彼女は今日も森、丘、沼・・・と走り回る。
すいません全部まとめちゃいました(爆
高めの攻撃力(老山龍砲を除けば一番)とクイックと同じ攻撃弾種により抜群といってもいい
使い心地を誇ります。唯一の弱点は巨砲にありがちな装填速度ですが、
それも気になるほどのものじゃありません。
これぞヘビィ、っていう、一つの「完成形」ではないでしょうか。
老山龍砲が一つの「極」であるのと同様。老山龍砲がその特殊弾対応の偏りから
小型モンスターはほぼその規格外の火力から撃ちだされる通常弾を攻撃力の軸として
機能させざるを得ないとして、クック砲の散弾2対応や店で買える榴弾2対応は高い駆逐力を発揮しますし、
超大型モンスターに対しても毒弾だけでなく拡散弾にも対応していることから最大攻撃量にもポイント。
高い攻撃力で撃てる火炎弾は雪山での掃討にもってこい。
中型モンスターにも通用する貫通弾とくれば攻撃力は磐石です。
またイャンクックとフルフルで作れてしまう材料の安さも売りで、
パワー型のアタッカーを目指す場合、目安となるのはまずこれ。
実際、私もアタッカーとしてはこの銃を背負って幾多の戦いに赴きました。
老山龍砲を二門建造してからは(大砲かよ)引退の運びになったんですが
よくよく考えれば通常弾しか撃たない戦いであれば確かに負けてはしまいます。
しかしクック砲のその使いやすさによって性能をある程度約束された
この特殊弾の力は老山龍砲のそれに勝るとも劣らないわけ
2010-11-16T17:46:59+09:00
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