起き上がり


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別名「第一の技」。
被弾して吹っ飛んだ味方が起き上がり、無敵時間が途切れる瞬間を狙う。
味方が動く影響を最小限にとどめる利点があるが、ラグの影響が大きく
画面で狙った起き上がりには味方がすでに動いていたりする。

しりもちをついた瞬間を狙う起き上がりと、
超遠距離から射程ギリギリで起き上がりを狙う「二の儀」とがある(サフィ命名)。

以下は、第一の技を扱う記事。



注:サフィニア邸の記事


「第一の技」(支援論第三類)


童顔流の回復術は第一の技を起き上がりに重ねる当て方としています。
起き上がりに重ねる当て方は、ラグもあり
(ラグは絶対的に存在し、相手側本体→サーバー→自本体・回復弾→サーバー→相手側本体・回復反映
 という風に通信しているものと推測、自画面に現れる仲間の行動は決まってコンマ数秒前のモノと思われる。
 よほど状況が酷いわけでなければ回線と本体の相性によって一定する)
完全に起き上がってから発射してたんでは2割も当たりません。
だから、タイミングは膝を立てたら、といわれます。回復弾は左右に広い射程を持っていますが、
それは前後も同じ事で、起き上がった瞬間に回復弾がキャラクターの真上か
前後数フレームのところにあればいい計算で発射します。
これを見た目にわかりやすく言うと、「大体ひざを立てたあたり」になるのです。

運次第だと思っていた、という意見を聞いてこれを書こうと思い立ったのですが、
まずはラグ読みも経験と技量のうちだということ、同時にそれ(ラグ読み)が
味方を狙う撃ち方の真髄。またそのラグ読みが麻痺毒に生きてくる、とあって
技量自体も非常に有用なものだし、第一の技であるのは成功率、有用性、カッコよさ
どれをとっても他の技より優れているから童顔流では「起き上がり」こそが「第一の技」になるのです。
次に、運任せで撃つほど気楽なものでもありません。差し迫った求人野良パーティで少ない弾数で
敵をなるだけ回復させずに味方を救援するには確実に当てなければならなくて
それには「追い当て」ではいけませんが、味方が回復撃ちを当てにして、または薬をケチって
突撃してしまえばどうしても「追い当て」に移行せざるを得ず
そうなると敵を回復させることは必至のことだし、一方片手剣なんかはちょろちょろと動き回るので
その人の動きを掴むまで回復の狙いがつきません。
だから起き上がりなのです。
起き上がりの瞬間は絶対に誰も動かないし
起き上がりの瞬間は回復薬をまだ使えないし
起き上がりの瞬間には必ずある程度以上の体力が減っているはず
だから
成功率がある程度高く
広域回復の次に早く回復でき
次の攻撃が来るかもしれないその瞬間に
撃てなきゃいけないのです。
そうしてこそ(味方の選択の余地なく回復してこそ)スゲーって言われるし
1+1=2以上の効果を出す「サポーター戦術」といえるのです。
回復を撃つのは攻撃行動の一環。そのためには回復弾が回復薬と同じタイミングじゃダメ。そうじゃないですか?

ただ、それは装填の速い銃に限ったことで
アタッカーハーフのうち重支援型に見られる「やや遅い」銃は起き上がりには間に合いません。
これこそ「アタッカーハーフは攻撃支援両面で制約を受ける」一場面。
その解決策は味方が攻撃を受けるより早く回復弾を装填することすなわちその攻撃力を放棄すること、
または戦術の転換です。もう間に合わないんだから第一の技は使わない、
体力によっては味方が吹っ飛ばされても見向きもしない、ということのほうが
かえってスッキリする戦い方になります。
それに対して危険な範囲攻撃(熱線や火炎ガス、ラージャン?の諸攻撃)が出たら
都度回復弾装填(の準備)をして備える、というような
あくまで回復弾は撃ってやるんだという戦い方もあります。

でもどうしても回復弾は攻撃の放棄ですから
サポーターもダメージを受けた人もともにマゴマゴするような事態は
構えて避けなければならないということを注意しておきます。

仲間内ならそれも回復っていうのも暖かな感じはしますけどね(ぬるいとも言う)。

「第一の技、二の儀」(支援論第三類)


久しぶりの回復弾の撃ち方講義。

いやラグ読んで回復弾当てるってむずかしっすよ!
まして横チラッと覗いたらラグの具合とか確認できるわけでは全然ない。
だけど当たり判定自体はシビアというわけでもないと思うので
あくまで回復弾が近くを通ったか通ってないか、という違いだと思われ
(ただしP2シリーズだと回復弾の効果範囲が若干拡大され
 それによって回復弾ユーザーが回復当てるのに難しさを感じてない可能性あり)
いずれにしても、当たっているかいないかをこちらが判定するには味方の体力バー一つにらんで
撃った先に味方がいたのかいなかったのかを推して知るしかありません。
つまりは同じタイミングで撃ったと思っても当たったり外れたりする方がドスでは普通なんです。

そしてそれは第一の技第一の儀、「起き上がり」でも同じことで
今日のメインディッシュ「遠撃ち」に限ったことではなく膝を立てた瞬間では早すぎる場合もあるし、
逆に慎重に狙っていたらぱっと避けられてしまったということもしばしばあります。
ラグにもどうも相性があるようで、キャラに当てたら必ず反応する人
びっくりするようなタイミングで回復弾に反応する人(体力バー的な意味で)様々です。
それは一人ひとりの状況と、おそらく自分ひとりの情報だけが通っているわけではない
回線の状況において様々に変化するようなのでその戦いごとに軽く確認する必要があります。

概ね、通常弾の射程距離内において被弾した仲間に対しては
片膝を立てたら回復弾発射というタイミングで立ち上がりに間に合うのですが
それで間に合うかどうかは上記の通りなので、もし外したら早めにずらしてみるといいかもしれません。

このように、一戦一戦において回復弾は試行錯誤にさらされ
今日はコレという調子で使っていかなくてはなりません。職人の勘です(笑
その具合がピッと確認できるか、何発も外して懊悩するかは経験によるといいましょうか。
回復弾を当てるというこの技量は小手先のものではなくて、目の中に飛び込んでくる
様々な状況から次の一手につながる一発を繰り出すものですから当たるか当たらないかの
予想はなかなか極めることが難しいものです。
むしろ何発も撃ってみてそこから発見される自分なりの回復弾の感覚を
つかんでいくことが確実かつ地道にその技量を増していきます。

起き上がりの場合はラグの具合が中心になります。倒れこんだときだって
絶対ワンパターンの動きではないはずですコロコロ転がった後に若干位置がずれたり(位置ラグ)
味方が突然ワープしたときなんかは要注意だしいつものタイミングで撃っても当たんないからアレ?
って思っていたらたまたま回復弾の弾道に飛び込んだその味方がエフェクトと共に即回復した……
(起き上がりで撃つ回復弾はエフェクトが出ないことが多い)
このようなことに神経が向くのが回復の感覚、回復の技量というものですから
これに意を注ぎつつ練習を重ねることが回復撃ちの道ではなかろうかと、そう思うのです。


第二の技、「重ねあて」なんかでは遠距離であっても
比較的長い間回復弾の命中は有効なまま味方が止まっていてくれるので
当たりやすいのですが、めまぐるしく味方が動き回る状況で当てるには
回復弾の飛行時間を考慮した位置予測とエイミング、そしてそれを支える正確な狙撃技術が
求められるようになってくるんです。
第一の技によって回復弾がどう飛んでどのタイミングでどこに当たるという実例を
何例も何例も経験することによって回復弾を使う感覚は研ぎ澄まされていき、
ついにはどんなに遠くにいても第一のチャンスで当てることができるようになるのです。

基本的には通常弾スルー射程になると手をついた瞬間
回復弾が届かないか弾かれるかぐらいの射程になると体を起こす瞬間
回復弾の最大射程では転がり終わってからコンマ1秒
といった感じになるとは思われるんですけど
そこからの微調整は私の話なんか聞いてもわかんないと思うんで(笑

そういうわけで、私の一つの必殺技
「第一の技 二の儀、起き上がり遠撃ち」に関する経験による感覚の深化の話でした。
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