解除


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正式には「拘束解除」で、その略称。
弾で攻撃して、風圧、地震、音響、睡眠それぞれによる拘束を解除する。
麻痺による拘束の解除は、ガンランス?ハンマーなどが得意とする。

以下、解除に関する記事の転載。



注:旧サフィ邸の記事

07年3月 支援戦術・解除1

防御支援の二大支柱、回復と解除のうち「解除(拘束解除)」について。

敵の拘束状態=怯み・転倒・麻痺・気絶が
こちら側にとって大きな攻撃チャンスであるということは誰もが知るところ、
では逆に私たちがそういった状態に陥ってしまったら……
それも、誰が考えても自明でありましょう、
ピンチです。
解除とはそんなピンチを取り除いてあげる支援手段であり
隙だらけの味方が敵に攻撃される前に自分が攻撃しその拘束状態を解くというものです。
そうなるとリーチが短く威力が高い近接だと
発見→接近→攻撃→怯み(中)というプロセスを踏むため
解除までが長いことと余計な隙を生むことが問題になります。そこでボウガン。
発見→攻撃→怯み(小)解除までの時間はかかりません。

基本的に味方が拘束されるものとして考えられる事態
1・咆哮バインドボイス
2・気絶(星が出るやつ)
3・風圧怯み
4・発見怯み
5・弾かれ怯み
6・麻痺
7・アイテム使用
8・リロード

1~2は敵が原因となり敵の攻撃行動に付随するので味方が敵に接近している可能性が高く危険度大。
通常・貫通弾では敵の正面にいる味方に、散弾なら即座に撃ち拘束を解除します。
3もどちらかというとこの部類かと思われます。
4・5は拘束度が低いため気にする必要はありませんが敵の行動上危険が及ぶと思われた場合
通常弾や特殊弾で解除することができます。
ガンナーの解除で問題になるのは6、麻痺の解除です。
麻痺は大きく吹き飛ばされる攻撃でないと解除できないため
これに一番適しているのはハンマーとガンランスになります。
拡散弾で吹き飛ばすという手もなくはありませんが安定して解除する手立てはありません。
7は使用してからすこし経たないと効果が現れないためむやみに撃つと迷惑です。
あと、ここで味方を攻撃すると野良の方に誤解されます。
ラグの関係で無視していい拘束です。
8は開始後即座に効果が現れるため遅い装填等で役に立ちますが
リロードまで眼を光らせて拘束解除…そこまでの意義があるかはまだわかりません。

味方の拘束状態と、ガンナーを中心にした解除法の考察は大雑把に上のようになるでしょうか。
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