ラグ


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オンラインゲームの宿命。
相手画面の動作、あるいは処理上のキャラクター(敵を含む)の動きと
自分の画面での表示に時間的なずれが生じること。
これは敵への作用が正確に表示されないので誰にとっても問題だが、
味方への干渉が多い支援手にとってはとくに結構な問題になる。


注:サフィニア邸の記事

「ラグを読む話」(支援論第三類)


同期の基準になっている計算機の推測。
敵(ボス)の動き=エリアオーナー機
雑魚の動き=各機
仲間の動き=各機
ダメージ:ボス=エリアオーナー機の当たり判定による
ダメージ:雑魚=各機における当たり判定の総和

タイムラグ:およそ0.1秒

したがって回復弾の発射と着弾までのメカニズムはこう。
 全員に敵の動きが配信される
  ↓(敵が動いてからは0.1秒以内)
 その動きに従って味方が回避行動
  ↓
 味方の動きが回復撃ちに配信される
  ↓(0.1秒)
 その動きに従って回復弾発射
  ↓
 「撃った」という動きが味方に配信される
  ↓(0.1秒)
 回復弾が飛んでくる
  ↓(0.1秒)
 弾着

走っている、もしくは行動予測のつかない相手に回復弾を撃つということが
どれだけ難しいか。
それは、このように、最初からタイムラグの中で回復弾を撃っているという事実、
タイムラグは出るとか出ないとかじゃなくて
すでに自分が見ている味方の動きと味方がしている動きとでは時間的なズレがあり、
自分が回復弾を撃ったら0.1秒後にしか発射されないという、通信の制約からも来ています。

だから、回復弾を撃つときには、やたらめっぽう撃っても命中率は20%ほど、でしょうか。
ラグ読みの内容は、0.1秒前の味方の動きからして今何をしているか
そして0.1秒後に何をするだろうか。そこまでわかって撃たないと
とてもじゃないけれど狙っているとはいえません。
ただ、回復弾が飛ぶだけです。

味方が何をするかは、ラグ読みではなく別の話。
なるべく多くの狩人と狩りをするとか自分自身が前衛をするなどして
ある程度状況に対する対応のセオリーを身につけておくことで
ある程度の予測は立ち、そして味方が実際どういう動きをしたか、を
その予測にフィードバックすることで確実性はなお高まります。
もっと進めば、きちんと自分が仕事をすれば味方はそれにあわせてくるのです。
ですから味方自ら支援戦術に入ってくるように仕向ける、
これも確実性を上げるコツの一つ。(最近述べましたけどね)

ラグといえば、動き、角度のズレもしばしば生じます。
最近親友で一番の回復弾仲間、ロザが回復弾を私に撃ってくれるのですが
一回目撃しちゃったのが体は私のほうを向いているのに
回復弾は真横に飛んだという怪現象。
振り向きざま回復弾を撃つとそうなるようです。ちなみに2度目も確認。
師匠の場合、「振り向きざま」っていうワイルドな撃ち方しませんからね(笑。
私はするから気をつけなくちゃ…
それに完全に同じ角度を向いてるかどうかはわかりません。
それは、街での同期を見るとそう思えてくるのです
ちまって歩いても他人の画面では何の反応しませんからね。
とりあえず対策としては大味に動けばいいということになりますが。

さて、エリアオーナーでない場合、敵は時々ワープを使います。
突進のきつい敵や攻撃力の大きい敵などはこれが脅威です。
それでもワープは最大3人にしか通用しません。
そう…エリアオーナーだけは見破れる。
「敵が見えている人」がどういう動きをするか、というのは
直接敵を見る以上に参考になったりします。
一つの例が、ディアの奇襲です。

常に先読みがどうこうというのなら、
言い換えて敵味方の動きを正確に把握するというのなら、
ラグの話ははずせません。
その上結局不確定というのでは埒が開きませんから
見えている人の動きが正確ならそっちを使う、というわけです。
少なくとも味方はそう簡単にワープかましたりしませんからね
(蜃気楼みたいに回復弾透すことはありますが…)

そういうわけで、まとまりの乏しいラグの話二本でした。
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