通常弾談義


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注:旧サフィ邸の記事


弾談義・通常弾
通常弾
この弾は他の追随を許さない速射性を誇る一方
単発だが高めの威力と豊富な持ち込み量をもち、
弱点への精密射撃によってピーキーな攻撃性を発揮することで有名。
支援道弾談義はここから始めたいと思います。

支援戦術を構築する際にこの弾について着目するところは
 ・単発であること
 ・通常6連装から9連装の高い速射性(リロードも速い)
 ・弾特有の攻撃の軽さ
この3点です。

  • ピーキーな攻撃性
 …大きなダメージを与えられるということよりも…
通常弾に最も特徴的なのは、比較的高威力の弾を、狙った箇所に
連続してたたき込めるという、ここにあります。
これは一見すれば攻撃戦術上の利点ですね。
狙いを細かく決められるというのは、特定の箇所で
ひるみを狙うことができる、ということでもあります。
また銃の強みでもある、どこを狙っても決して弾かれない というのは
ここでこそ活かされるべきでしょう。
転倒?させることができれば、その拘束効果は麻痺に匹敵します。
高い攻撃力を、その攻撃効果のみならず支援効果としていかせば、
パーティの攻撃力を底上げするだけではなく、
味方の危機を除いて楽に攻撃を進めたり、何かしらアイテムを使う
チャンスを作ったり、緊張感を緩めて(息抜きの間を作って)
戦闘にリズムを生み出したりできるのです。
弾の特性を考えるときにもまず味方から、
そうしてその弾を何に使えるか考えてみれば、
攻撃的特長も支援戦術に応用可…とこういうことです。
もっとも、通常弾自体は撃つ→当たるという単純な弾なので
敵に向けるときは攻撃利用が主要になるのは仕方ないところですが。


  • 手数が多いことと軽い攻撃
 …それはひとえに小回りが利く、という利点…
弾の攻撃は、近接と異なり少しのけぞるだけの軽い攻撃で
しかも出が速いので麻痺を除く硬直を解除する最上の手段といっても
過言ではありません。
注意をしていれば咆哮の影響を一瞬で消し去ることもでき
これ以上に優れた解除の担い手は考えられません。
そこでそのために6発(あるいは9~12発)全部撃たずに
一発残してリロードする(テクニカルリロードとも言う)という人も
少なくないようです。この心づくしは支援者のそれ。
そして、相手と距離を置いて相手を見るがゆえに、その他のものも
一緒に視野内、射程範囲内に収められるというのは
まさにガンナーならではの美点といってもいいでしょう。
これに加えて、
ガンナーが近接に比べて位置に関係なく攻撃行動を続けられることと、
通常弾の特性である速射性を活かせば、
味方の誰よりも安定して多く攻撃することも可能になります。
これはヘイトコントロール(ターゲットコントロール:誘導)が
容易であるということです。
細長い地形が狩場になったときに、待ち伏せをしない人は
少なくありません。ところが突進、突進と続くと
追い掛けるのに疲れてしまいます。一大事です。
こんなときはさりげなく中央壁ぎわに寄りつつ
味方が走らなくてすむように動く気遣いがほしいところです。

支援戦術というと味方を楽しませる技の数々なのですが
それと同時に、味方のストレスを可能なかぎり除こうとする
心尽くしなのです。
誘導であればもっとそれに有効な弾もありますが、
支援戦術の組み立て方からして、戦術?から戦技?を生むよりも、
戦技に戦術を織り込むことのほうが多く、
たとえば「攻撃によって転倒を狙う」とか、
「攻撃しつつ誘導が狙える」とか、あるいは
「麻痺はアシストサポート両面に効果がある」
とかいった感じでしょうか。
支援を念頭において戦う場合、戦術的に弾の直接的な効果よりも
その影響を狙う向きがあります。
したがって一つの効果に戦術は複数対応し、
ここでは誘導に通常弾というわけで、
勿論別の弾でも誘導は可能なのです。
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