展開

戦術の展開、あるいは戦況の展開とも言う。
クエスト全体の流れにおいて、味方や敵がとってくるであろう
行動をいくつか予測すること。支援手は、この戦術の展開に備えて
待機を中心とした準備をする必要が出てくる。
この対義語が収束で、これは様々な状況やヘイトの強制変化から
敵や味方の行動がただ一つに絞られることである。
例えば、味方の体力や武器の切れ味などが十全で、敵が拘束されているとき
味方がとる行動はほぼ攻撃に決まる。
この戦況の収束は支援戦術によって意図的に起こすことが可能。
戦術の収束は、例えば回復弾を装填して何ができるか、
通常弾を装填して何ができるかということを考えることに対応している。
戦術の展開は「とりあえず待って」から、「戦況に応じたことを」することを目的とするが
戦術の収束とはまず戦術を決めてしまってそれを戦況に適応させるのである。




注:サフィニア邸の記事

(一部抜粋)

先のことを予測しながら動くのが戦略と戦術の十全な機能だと思います。
しかし、必ずこうなる というような予測が立つことはごくまれです。
相手が振り返った。すると次は突進?ブレス?
その両方を想定して動く――とりあえず正面には立たない――ということは
あるでしょう。そしてさらに、突進なら迎撃し、ブレスなら突撃する
というように、それぞれに想定されるそれぞれの動きというのがあります。
この動きを、戦術の展開と呼ぼうと思います。
突進があるかもしれないのに距離を詰めると、突進で振り切られる
恐れがあります。このときには行動が確定するまでどちらにも動ける位置を
維持するのが無難だと思われます。これは、戦術の展開に備えた動きです。
逆に、突進を決めうちして距離を詰めればそこから敵の急な移動に対応しにくくなる
一方で敵が動かなければ強力な攻撃へとつなげることが簡単になります。
これは、戦術の収束です。ある位置で、攻撃するという選択肢へ、
自分を追い込んでいるような形になっています。

支援を考える場合には、対応しなければならない相手に
敵だけでなく味方もとりますので、臨機応変の範囲がただ攻撃するよりも
広くなっています。戦術の展開性が高いといえるでしょう。
回復に行くか、麻痺に行くか、攻撃に行くか……
戦況によってただ一つに戦術が収束することもありません。
戦術を最後に決定付けるのは自分のプランと意思にほかならないのです。

これは、戦略の場合にも言えます。
戦略の展開とは、様々な場面を想定して汎用性を高め
一つ一つの効果は下げながらも(あるいはコンセプトを失いながら)
あらゆる戦況に対応する準備をしておくことになります。
このとき引き出しが多いとやっぱり違いますね。
武器種ごと変えたり、対応弾種を工夫したり、
普段使わない補助アイテムを出してきて大作戦を狙ったり。
このような選択肢が広ければ、戦術の難易度が下がり
戦況に対して要求される技術が低く、かつ効果の高いものが
選べるはずのものです。

逆に、戦略の収束は最初からコンセプトを決定しておき
準備段階やクエスト全体に一定の方針を与えることも考えられます。
味方の戦力分布によってでなければ、必ずどこかに
無理が出るところでもあるので、支援手の場合は
ここに余計なものをさしはさまないほうが圧倒的に楽です。
場合によっては望むべき結果を得られないことさえあるからです。
あらゆる手を使って支援せよ、と教えるのはそのためです。

どんな場合でも「こうなるだろう」という思いはあっても
そのとおりになるかどうかはわからないものだし、
どれだけ予想を広げてそれに無難に対応するといっても
全ての状況にバカ丁寧に対処しなければクエが成り立たないというものでもない
むしろ回復弾などは余計の部類に入るものであるから
対処しなくたって相手は相手でうまくやる場合も多い。
そうしてその上に、予想した状況に無難に対処するとはいえ
自分の行動でもやはり戦況は動き、そこに自分が対処していくからには
一定の方向性、戦術の収束は必要不可欠であるといえるのです。
予想、対応、というのは後手の反応。
ならば動かしていく動きのほうがどうしたって強いのです。
それは例えば閃光玉?と袋叩きのような。
回復弾当て込んだ突撃のような。

つまり、どんだけ味方優先と言ったって
自分のしたいことがそこにはある、ということです。

ライトにしろヘビィにしろ
「回復弾を撃つ」という選択肢を優先している以上
そこまで柔軟に味方の状況に対応しているというより
回復弾を撃つという選択肢に味方の状況を対応させている
といったほうが正しく、「支援は心あわせ」というのなら
「あっちに合わせよう」と味方に思わせて連携を心で成立させるのが
支援の真髄と言われるように、
自分で戦況を作るわけですからそれは自分を含めパーティ全体の戦略が
収束するように働きかけているわけです。
戦略戦術をただ展開しているのが有能な支援手というわけでは断じて
ありませんね。

他人がもっている要求を飲み込んで
一同納得という向きへ持っていけるのが「支援手」です。
そのツールは何だっていい。まあ何なら太刀使いでもいい。
パーティを生かすとかみんな満足とかその部分なんです。

とはいえ、収束した戦略は柔軟性がなく
わかりやすく言えば回復弾のない銃は支援が難しいのです。
味方が食らったらどうするのかっていう。
選択肢が減るというのはそういうことです。
回復弾がなければ粉塵がある。でもヘビィじゃ難しい。
そこで多少食らっても仕方がないから
とにかく攻め、アシストを中心に構築する。
こんな形で収束するのはいいんですが
この「回復弾がない」というだけで
回復弾が持つ潤沢な回復量を必要とする回避技量の低いハンターは
置いてけぼりを食らう格好になりやすいのがお分かりだと思います。
麻痺にも時間がかかりますので
食らって回復している間はほったらかし
計算されるのは麻痺?の間だけ
そうなってしまうとちょっと切ないと思うんですよね。

そういうわけで、戦略の展開性がない場合は
戦術の展開性で何とかしたり、味方の戦略戦術を収束して
自分が対応できるところまで縮めてしまえば
自分の手に余ってスマートじゃないとかそんなことは
ないのではないかと思われます。
だけど、そうした選択の多くが味方の個性をそぎ落としてでも整えるような
(支援手にとっての)危なさをはらんでいるということは覚悟するべきだと思います。
また、戦略の展開を諦めるとき、私が今言っている「支援手」の道から
すでに一歩道を踏み外してるよ、ということも内輪に対してはひとつの警告です。

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最終更新:2010年03月08日 02:12
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