アイテム戦 実戦編

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アイテム戦は本当に運だけの勝負でしょうか。 答えは否です。 アイテム戦は頭脳戦であり、心理戦であり、走行技術を含む高度なプレイヤースキルが勝敗の鍵を握ります。 極論を言えば、『アイテムを使うタイミング』と『その時のポジションニング』そして『確実で効果的なターゲットの選択』ができれば優勝や表彰台も夢ではありません。 【トランスピーの仕様】 トランスピーのアイテム戦は後方が有利な仕様となっています。 これは初心者救済処置と思われ、後方では加速系・トルネードなど強力なアイテムが得やすくなっており、逆に前方では主に防御系(シールド・スライム・岩など)のアイテムが得やすく、特に先頭を走っている間は加速系のアイテムを得ることができません。 トランスピーは仕様(システム的な意図)により混戦状態になりやすいように設計されているのです。 特に大型アップデート後はその色が濃くなりました。 プレイヤーはミサイルなどによりアイテムが保持できなくなり、結果として混戦状態になる状況が顕著になったのです。 しかし、その仕様を理解できれば自ずと一つの戦略が導きだされるはずです。 『いかに相手を出し抜き、意表を突き、混戦状態を抜け出すか。』 この一点にアイテム戦の醍醐味が集約されているのでは無いでしょうか。 【ポジショニング】 &bold(){逃げ切り} 先頭をひたすら走り続ける戦術。成功させるには高度なプレイヤースキルを必要とします。 成功する前提条件は以下のとおり。 +コースを速く周回できるプレイヤースキルを持っている事 +岩・スライム・シールド・ミサイルなどによる防御スキルを持っている事 +トルネードや2位以下のプレイヤーからの妨害が少ない事 特にテクニカルコースにおいて成功する例が多く、大型アップデート後はゴリラにより先頭集団と後方集団に分断され、逃げやすくなった一面があります。 &bold(){先行} 先頭集団、あるいは先頭のプレイヤーに対してチェーンが届く範囲内を保持して走る戦術。 トルネードを回避できる反面、先頭プレイヤーと後続プレイヤーに挟撃されるケースが多い。 特に先頭プレイヤーに差がついてしまうと、後続のプレイヤーは先頭のプレイヤーをターゲットする事ができず、先行するプレイヤーに攻撃が集中し、逃げ切りを成立させてしまう要因ともなります。 実際に臨機応変な対応が求められるポジションで、例えば後続の急加速したプレイヤーにチェーンを掛け、カウンター的な加速を狙うのも選択肢の一つです。 &bold(){差し} 後方で待機し、有利なアイテムを溜め込む戦術。 正直なところそれほどプレイヤースキルを必要としない反面、大きな効果が得られる戦術。 しかし、加速系だけを溜め込んでいると白クマ・ミサイルなで止められますし、あるいはチェーンによりカウンター的な加速をされる事もあります。 前方がアイテムを使い始めたタイミングを見計らい、間に合うタイミングで加速するか、意表を突き早めのタイミングで加速するか、プレイヤーの腕が試されるところです。 本来、逃げだ差しだとポジショニングについて語るのは無意味です。 なぜなら、レース中は必要に応じてポジショニングし、欲しいアイテムを得る事が最も有利だからです。 例えば始終後方を維持していれば溜め込んでると思われ牽制攻撃を受けるでしょうし、始終先頭を走り続けることにもメリットはありません。 (プレイスタイルや矜持だと言うのであれば別) 【アイテム出現率の補足】 アイテムの出現率に関しては、[[アイテム戦 中級編]]でも述べていますが、ここでは補足を加えておきます。 加速系のアイテムに関しては、周回を重ねファイナルラップに近づくにつれ、またファイナルラップではゴールに近づくにつれて上位を走行していても(先頭は除く)出現しやすくなっています。 前方のプレイヤーとの車間が広がり、かつ自分が混戦域に居ない場合にも加速系アイテムは取得しやすい傾向があります。 アイテムの出現率を理解すれば、ポジショニングにより欲しいアイテムを取得する確率を上げる事ができます。必要に応じてポジションを変える事が一番肝要ではないでしょうか。 【フェイク】 『&bold(){もし、あなたがゴール前でチェーンを保持し1位を走行していたとします。2位以下とは僅差だったとして、あなたはそのまま1位を走り続けますか?}』 チェーンは前方にターゲットが居ないと全く効果を発揮しないアイテムです。 更に最大限の効果を得るためには車間を必要とします。 仮に1位を維持して走るならチェーンを活用することはできませんし、あなたがミサイルを当てられれば、そのチェーンは他のプレイヤーに渡りあなた自身を絡め取るかもしれません。 ここで使うテクニックがフェイクです。 わざとにコースを外したり、攻撃されて事故を起こしたように見せ掛け意図的に順位を下げ(ポジショニングし)、所持しているアイテムを最大限に使って自分の有利な展開を作りだすのがフェイクの理由です。 ランカー達とのレースでは、ごく普通にフェイクやゴール前のブレーキング競争が見受けられます。 相手の攻撃を利用してポジショニングするのが自然ですが(ピンチをチャンスに変える発想の転換が必要)、それが望めない時になんとか不自然にならないようにポジションを変えるのがフェイクです。 フェイクを使うか否かが、プレイヤーの腕を計るパラメータにもなるでしょう。 逆に言えば、不自然に減速するプレイヤーは何かしらの意図を持っていると理解すべきで、牽制の攻撃を加えることも必要でしょう。 例えば1位を走っていたプレイヤーが減速するようであればチェーンや竜巻を持っているか、加速系を取るために順位を下げたと考えられます。 個人的な見解を記載しておくと、リスタートによるポジショニングはフェイクとは言えません。 特別なスキルを必要としない事もさることながら、発想が安易であり見透かされる戦術でもあり、失敗したポジショニングをリスタートを利用して修正しているにすぎません。 ごく自然に気づかれないように行うポジショニングがフェイクであり、腕の見せ所だと考えます。 【カウンター】 チェーンの運用方法の一つで、相手の加速を利用して自分が更に加速を行う戦術。 特に相手が急加速を行っている時(チェーン+ジェットなど)に使うのが効果的。 相手は減速し、自分は相手の加速を上回る事ができますし、こちらはチェーン×1の消費で済むので非常に効率が良い戦い方。 カウンターをカウンターで返すこともしばしば見られ、そのタイミングや読み合いが醍醐味でもあります。 特別難しいスキルでは無いので一般的ですが、タイミングが勝敗を決するので注意が必要。 自分がやられたらミサイルや白熊で防御しましょう。 ついでなので、チェーン切りを狙ったリスタート行為について個人的見解を記載しておきます。 リスタートによりチェーンを切るメリットは一点だけ、相手の加速を止めるという事に尽きます。 しかも、自分自身も後方に移動し0スタートとなるデメリットを考えると、嫌がらせ以上の戦術では無いなというのが結論です。 団体戦であれば、敵チームの加速を止めて味方を救う(自分が後方に居て、味方が1位を確保できる状況であれば)という意義もあるかもしれませんが、いずれにしても正攻法とは言えないでしょうし、ゲームバランスを崩す可能性が大きい行為です。(※チェーンの存在意義が無くなります。) 【戦術だけでは対処できない壁】 ある時、「アイテム戦をメインにやっているプレイヤーはライン取りが甘い。」と指摘された事があります。 本当にそうだろうか?と思っていましたが、タイムアタックに挑戦した時にその言葉の意味を痛感しました。 通常走行時におけるコーナーの処理もさることながら、高速走行時のコーナーの処理もなんと無駄の多い事か。 ちょっとしたライン取りの違いで数秒の差になる事を認識したのはその時です。 今ではスピードミッションも実装されましたし、上位プレイヤーの走りを目にする機会は増えている傾向にあると思うのですが、アイテム戦でもスピード戦&bold(){並}のスキルを持っていればアイテムに頼らず走ることができますし、ポジショニングの選択肢も増えますし、後方に居てもアイテムを使わずに追いつく事も可能になります。 あと一歩のところで勝てないとお悩みの方、タイムアタックやスピード戦を試みる事を強くお勧めします。 まだ試した事が無いのでしたら、5秒や10秒縮まる事もあると思いますし、そうなるとジェット×1個分の消費は走行スキルで補えるのでは無いでしょうか。 (アイテムで走行スキルを補うのでは無く、走行スキルがアイテムを補うようになりたい!) 【タイムアタックは忍耐である】 僕が尊敬するプレイヤーの一人であるF之■さんに、どうやったらタイムアタックでタイムを伸ばせるのか聞いてみたところ 「&bold(){タイムアタックは腕ではなく}(謙遜だと思われる)&bold(){、忍耐です。}」との事。 愚問に対して返って来た返答は名言。頭が下がる思いがした。 【今のトランスピーに思うこと】 と、書きたいように書いてきた初級編・中級編・実戦編ですが、自分自身が書いてあることを実践できているかというとそうでも無いことが多いです。 ポヤッと走っていることもありますし、フェイクに引っかかったり、読まれてミサイルだクマだと枕を涙で濡らす夜もあるわけです。 で、一番残念なのは『腕で勝負してるんだ!』と思っていたアイテム戦が、先のアップデートで思いっきり運の要素が高くなってしまった事。 腕を競い合っていた多くの常連達が姿を消してしまいました。 冒頭で述べましたように、アイテム戦の面白さは運まかせで走る事では無くて、頭脳戦であったり心理戦であったり、鎖のタイミング一つであったり、そんな駆け引きの部分なんだと思っています。 ゴリラが暴れまわり、氷でレースにならなかったりということでなくて・・・。 (それはそれで、ネタとして面白かったりはするw) (また、アップデート後となった現在では、古臭いプレイスタイルだと自覚しながら書いてます。) 同時に、初心者さんが楽しく遊べる環境をどう整えていくかという問題点もあるわけですが。 長く遊んでいくためには、僕ら自身が楽しまないとダメなんでしょうね。 そんな自分は、いつも引退を考えて走っています!                                    Writen by.nicotine * コメント 聞いてみたこと、またアドバイスなどありましたらお気軽に書き込みお願いします♪ #pcomment(,,,,above,,reply) copyright © 2008 GAMEYAROU INC. ALL RIGHT RESERVED ----
アイテム戦は本当に運だけの勝負でしょうか。 答えは否です。 アイテム戦は頭脳戦であり、心理戦であり、走行技術を含む高度なプレイヤースキルが勝敗の鍵を握ります。 極論を言えば、『アイテムを使うタイミング』と『その時のポジションニング』そして『確実で効果的なターゲットの選択』ができれば優勝や表彰台も夢ではありません。 【トランスピーの仕様】 トランスピーのアイテム戦は後方が有利な仕様となっています。 これは初心者救済処置と思われ、後方では加速系・トルネードなど強力なアイテムが得やすくなっており、逆に前方では主に防御系(シールド・スライム・岩など)のアイテムが得やすく、特に先頭を走っている間は加速系のアイテムを得ることができません。 トランスピーは仕様(システム的な意図)により混戦状態になりやすいように設計されているのです。 特に大型アップデート後はその色が濃くなりました。 プレイヤーはミサイルなどによりアイテムが保持できなくなり、結果として混戦状態になる状況が顕著になったのです。 しかし、その仕様を理解できれば自ずと一つの戦略が導きだされるはずです。 『いかに相手を出し抜き、意表を突き、混戦状態を抜け出すか。』 この一点にアイテム戦の醍醐味が集約されているのでは無いでしょうか。 【ポジショニング】 &bold(){逃げ切り} 先頭をひたすら走り続ける戦術。成功させるには高度なプレイヤースキルを必要とします。 成功する前提条件は以下のとおり。 +コースを速く周回できるプレイヤースキルを持っている事 +岩・スライム・シールド・ミサイルなどによる防御スキルを持っている事 +トルネードや2位以下のプレイヤーからの妨害が少ない事 特にテクニカルコースにおいて成功する例が多く、大型アップデート後はゴリラにより先頭集団と後方集団に分断され、逃げやすくなった一面があります。 &bold(){先行} 先頭集団、あるいは先頭のプレイヤーに対してチェーンが届く範囲内を保持して走る戦術。 トルネードを回避できる反面、先頭プレイヤーと後続プレイヤーに挟撃されるケースが多い。 特に先頭プレイヤーに差がついてしまうと、後続のプレイヤーは先頭のプレイヤーをターゲットする事ができず、先行するプレイヤーに攻撃が集中し、逃げ切りを成立させてしまう要因ともなります。 実際に臨機応変な対応が求められるポジションで、例えば後続の急加速したプレイヤーにチェーンを掛け、カウンター的な加速を狙うのも選択肢の一つです。 &bold(){差し} 後方で待機し、有利なアイテムを溜め込む戦術。 正直なところそれほどプレイヤースキルを必要としない反面、大きな効果が得られる戦術。 しかし、加速系だけを溜め込んでいると白クマ・ミサイルなで止められますし、あるいはチェーンによりカウンター的な加速をされる事もあります。 前方がアイテムを使い始めたタイミングを見計らい、間に合うタイミングで加速するか、意表を突き早めのタイミングで加速するか、プレイヤーの腕が試されるところです。 本来、逃げだ差しだとポジショニングについて語るのは無意味です。 なぜなら、レース中は必要に応じてポジショニングし、欲しいアイテムを得る事が最も有利だからです。 例えば始終後方を維持していれば溜め込んでると思われ牽制攻撃を受けるでしょうし、始終先頭を走り続けることにもメリットはありません。 (プレイスタイルや矜持だと言うのであれば別) 【アイテム出現率の補足】 アイテムの出現率に関しては、[[アイテム戦 中級編]]でも述べていますが、ここでは補足を加えておきます。 加速系のアイテムに関しては、周回を重ねファイナルラップに近づくにつれ、またファイナルラップではゴールに近づくにつれて上位を走行していても(先頭は除く)出現しやすくなっています。 前方のプレイヤーとの車間が広がり、かつ自分が混戦域に居ない場合にも加速系アイテムは取得しやすい傾向があります。 アイテムの出現率を理解すれば、ポジショニングにより欲しいアイテムを取得する確率を上げる事ができます。必要に応じてポジションを変える事が一番肝要ではないでしょうか。 【フェイク】 『&bold(){もし、あなたがゴール前でチェーンを保持し1位を走行していたとします。2位以下とは僅差だったとして、あなたはそのまま1位を走り続けますか?}』 チェーンは前方にターゲットが居ないと全く効果を発揮しないアイテムです。 更に最大限の効果を得るためには車間を必要とします。 仮に1位を維持して走るならチェーンを活用することはできませんし、あなたがミサイルを当てられれば、そのチェーンは他のプレイヤーに渡りあなた自身を絡め取るかもしれません。 ここで使うテクニックがフェイクです。 わざとにコースを外したり、攻撃されて事故を起こしたように見せ掛け意図的に順位を下げ(ポジショニングし)、所持しているアイテムを最大限に使って自分の有利な展開を作りだすのがフェイクの理由です。 ランカー達とのレースでは、ごく普通にフェイクやゴール前のブレーキング競争が見受けられます。 相手の攻撃を利用してポジショニングするのが自然ですが(ピンチをチャンスに変える発想の転換が必要)、それが望めない時になんとか不自然にならないようにポジションを変えるのがフェイクです。 フェイクを使うか否かが、プレイヤーの腕を計るパラメータにもなるでしょう。 逆に言えば、不自然に減速するプレイヤーは何かしらの意図を持っていると理解すべきで、牽制の攻撃を加えることも必要でしょう。 例えば1位を走っていたプレイヤーが減速するようであればチェーンや竜巻を持っているか、加速系を取るために順位を下げたと考えられます。 個人的な見解を記載しておくと、リスタートによるポジショニングはフェイクとは言えません。 特別なスキルを必要としない事もさることながら、発想が安易であり見透かされる戦術でもあり、失敗したポジショニングをリスタートを利用して修正しているにすぎません。 ごく自然に気づかれないように行うポジショニングがフェイクであり、腕の見せ所だと考えます。 【カウンター】 チェーンの運用方法の一つで、相手の加速を利用して自分が更に加速を行う戦術。 特に相手が急加速を行っている時(チェーン+ジェットなど)に使うのが効果的。 相手は減速し、自分は相手の加速を上回る事ができますし、こちらはチェーン×1の消費で済むので非常に効率が良い戦い方。 カウンターをカウンターで返すこともしばしば見られ、そのタイミングや読み合いが醍醐味でもあります。 特別難しいスキルでは無いので一般的ですが、タイミングが勝敗を決するので注意が必要。 自分がやられたらミサイルや白熊で防御しましょう。 ついでなので、チェーン切りを狙ったリスタート行為について個人的見解を記載しておきます。 リスタートによりチェーンを切るメリットは一点だけ、相手の加速を止めるという事に尽きます。 しかも、自分自身も後方に移動し0スタートとなるデメリットを考えると、嫌がらせ以上の戦術では無いなというのが結論です。 団体戦であれば、敵チームの加速を止めて味方を救う(自分が後方に居て、味方が1位を確保できる状況であれば)という意義もあるかもしれませんが、いずれにしても正攻法とは言えないでしょうし、ゲームバランスを崩す可能性が大きい行為です。(※チェーンの存在意義が無くなります。) 【混戦からの抜け出し】 混戦状態の団体から抜け出すにはタイミングが命です。 もちろん、マークされている状況では容易に脱出する事はできません。 あなたがマークされている状況ならば、他のプレイヤーを囮にするのが効果的でしょう。 タイミングとして有効なのはアイテム~アイテムの間。 そして、他のプレイヤーが加速し突出したタイミングを見計らってカウンターを仕掛けるというのが常套手段です。 先に突出したプレイヤーには攻撃が集中する傾向がありますので、他のプレイヤーの動きを見ながらカウンターを仕掛けると意外と攻撃されずに抜け出す事も可能です。 次の手段としては、アイテムのコンビネーションを上手く使う事。 自分が後方をキープしているのであれば『メテオ(氷)+ジェット+チェーン』(団体ならばチームシールドも絡めたいところ)。 自分が先頭集団をキープしているのであれば『メテオ(氷)+シールド+ジェットorチェーン』が勝率の高いパターンです。 タイミングは最終コーナー付近、もしくはドリフトを必要とするコーナー付近がベスト。 ただし、ランカークラスになると読んでシールドを張っている事もあるので、必要に応じてタイミングをずらす事も重要。 次策として、ゴリラを絡めるコンビネーション。 ゴリラも前方にターゲットが居ないと効果を発揮しないアイテムですので、フェイク等を絡めて有効なポジションをキープします。 上手く決まると一時的に混乱が生じるため、抜け出せる確率は高くなります。 このとき重要なポイントがゴリラを絡めたコンビネーションにチェーンは有効ではないという事。 当たり所の悪かったプレイヤーはリスタートをする可能性が高いため、チェーンがリスタートで切られるケースが多いからです。 ゴリラを絡めた抜け出しにはジェットの方が有効と思われます。 【戦術では越えられない壁】 ある時、「アイテム戦をメインにやっているプレイヤーはライン取りが甘い。」と指摘された事があります。 本当にそうだろうか?と思っていましたが、タイムアタックに挑戦した時にその言葉の意味を痛感しました。 通常走行時におけるコーナーの処理もさることながら、高速走行時のコーナーの処理もなんと無駄の多い事か。 ちょっとしたライン取りの違いで数秒の差になる事を認識したのはその時です。 今ではスピードミッションも実装されましたし、上位プレイヤーの走りを目にする機会は増えている傾向にあると思うのですが、アイテム戦でもスピード戦&bold(){並}のスキルを持っていればアイテムに頼らず走ることができますし、ポジショニングの選択肢も増えますし、後方に居てもアイテムを使わずに追いつく事も可能になります。 あと一歩のところで勝てないとお悩みの方、タイムアタックやスピード戦を試みる事を強くお勧めします。 まだ試した事が無いのでしたら、5秒や10秒縮まる事もあると思いますし、そうなるとジェット×1個分の消費は走行スキルで補えるのでは無いでしょうか。 (アイテムで走行スキルを補うのでは無く、走行スキルがアイテムを補うようになりたい!) 【タイムアタックは忍耐である】 僕が尊敬するプレイヤーの一人であるF之■さんに、どうやったらタイムアタックでタイムを伸ばせるのか聞いてみたところ 「&bold(){タイムアタックは腕ではなく}(謙遜だと思われる)&bold(){、忍耐です。}」との事。 愚問に対して返って来た返答は名言。頭が下がる思いがした。 【今のトランスピーに思うこと】 と、書きたいように書いてきた初級編・中級編・実戦編ですが、自分自身が書いてあることを実践できているかというとそうでも無いことが多いです。 ポヤッと走っていることもありますし、フェイクに引っかかったり、読まれてミサイルだクマだと枕を涙で濡らす夜もあるわけです。 で、一番残念なのは『腕で勝負してるんだ!』と思っていたアイテム戦が、先のアップデートで思いっきり運の要素が高くなってしまった事。 腕を競い合っていた多くの常連達が姿を消してしまいました。 冒頭で述べましたように、アイテム戦の面白さは運まかせで走る事では無くて、頭脳戦であったり心理戦であったり、鎖のタイミング一つであったり、そんな駆け引きの部分なんだと思っています。 ゴリラが暴れまわり、氷でレースにならなかったりということでなくて・・・。 (それはそれで、ネタとして面白かったりはするw) (また、アップデート後となった現在では、古臭いプレイスタイルだと自覚しながら書いてます。) 同時に、初心者さんが楽しく遊べる環境をどう整えていくかという問題点もあるわけですが。 長く遊んでいくためには、僕ら自身が楽しまないとダメなんでしょうね。 そんな自分は、いつも引退を考えて走っています!                                    Writen by.nicotine * コメント 聞いてみたこと、またアドバイスなどありましたらお気軽に書き込みお願いします♪ #pcomment(,,,,above,,reply) copyright © 2008 GAMEYAROU INC. ALL RIGHT RESERVED ----

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