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*ターン処理
6時間毎に行われるターン処理は、以下の順で行われます。
|CENTER:収入|各島に、人口と工場、農場の数に応じた収入が入ります。|
|CENTER:食料消費|人口に応じた食料が消費されます。|
|CENTER:開発計画実施|各島の開発計画が1つ実行されます。 島の順番はランダムです。|
|CENTER:各ヘックス処理|各ヘックスにおける処理が行われます。詳しくは後述。|
|CENTER:自然災害|島全体で起こる災害(怪獣、地震、津波、地盤沈下、台風、隕石、巨大隕石、噴火、食料不足、埋蔵金) が判定されます。|
|CENTER:ターン終了処理|食料が99999900トンを超えていたら、超えた分が自動換金されます。&br()資金が99999999億円を超えていたら、超えた分が捨てられます。&br()人口に応じて賞の判定があります。&br()人口が0になっていたら、島の登録が抹消になります。|
最初に収入があって、次に消費、開発なので、 収入をあてにした計画を立てておくことが可能です。
開発の行われる島の順番は、ターン毎にランダムに決定されます。 また、資金不足等、なんらかの理由で計画が実行できなかった場合は、 繰り上げで次の計画が実行されます。
**各ヘックス処理について
各ヘックス処理において処理されるヘックスの順番は、ターン毎にランダムです。 ヘックス毎に、以下のような処理が行われます。
-村、町、都市
人口が増えます(食料不足の時は逆に減ります)。
周囲に森のない町、都市の場合は、 火災判定もあります(1%で焼失)。
-工場、ハリボテ
火災判定があります(1%で焼失)。
-平地
周囲に農場、村、町、都市がある場合、 村の発生判定が行われます。20%の確率で発生します。
-森
木が100本増えます(最大20000本)。
-防衛施設
開発計画において自爆がセットされた場合、自爆します。
-海底油田
1000億円の収入の後、枯渇判定があります。毎ターン4%の確率で枯渇します。
-怪獣移動
怪獣が移動します。移動元のヘックスは荒地になります。 もちろん、移動住みの怪獣であれば移動しません (例外として、2ヘックス以上移動する怪獣も存在します)。
移動先のヘックスが防衛施設だった場合、自爆装置が作動します。
*ターン処理
6時間毎に行われるターン処理は、以下の順で行われます。
|CENTER:収入|各島に、人口と工場、農場の数に応じた収入が入ります。|
|CENTER:食料消費|人口に応じた食料が消費されます。|
|CENTER:開発計画実施|各島の開発計画が1つ実行されます。 島の順番はランダムです。|
|CENTER:各ヘックス処理|各ヘックスにおける処理が行われます。詳しくは後述。|
|CENTER:自然災害|島全体で起こる災害(怪獣、地震、津波、地盤沈下、台風、隕石、巨大隕石、噴火、食料不足、埋蔵金) が判定されます。|
|CENTER:ターン終了処理|食料が99999900トンを超えていたら、超えた分が自動換金されます。&br()資金が99999999億円を超えていたら、超えた分が捨てられます。&br()人口に応じて賞の判定があります。&br()人口が0になっていたら、島の登録が抹消になります。|
最初に収入があって、次に消費、開発なので、 収入をあてにした計画を立てておくことが可能です。
開発の行われる島の順番は、ターン毎にランダムに決定されます。 また、資金不足等、なんらかの理由で計画が実行できなかった場合は、 繰り上げで次の計画が実行されます。
**各ヘックス処理について
各ヘックス処理において処理されるヘックスの順番は、ターン毎にランダムです。 ヘックス毎に、以下のような処理が行われます。
-村、町、都市
人口が増えます(食料不足の時は逆に減ります)。
周囲に森のない町、都市の場合は、 火災判定もあります(1%で焼失)。
-工場、ハリボテ
火災判定があります(1%で焼失)。
-平地
周囲に農場、村、町、都市がある場合、 村の発生判定が行われます。20%の確率で発生します。
-森
木が100本増えます(最大20000本)。
-防衛施設
開発計画において自爆がセットされた場合、自爆します。
-海底油田
1000億円の収入の後、枯渇判定があります。毎ターン4%の確率で枯渇します。
-怪獣移動
怪獣が移動します。移動元のヘックスは荒地になります。 もちろん、移動住みの怪獣であれば移動しません (例外として、2ヘックス以上移動する怪獣も存在します)。
移動先のヘックスが防衛施設だった場合、自爆装置が作動します。