今回は敵の作成および配置と簡単なスクリプトを使ってみましょう。
簡単な試射場を作ってみようとおもいます。
まず
前回学んだ方法を応用して、このような別の部屋マップを用意しておいてください。
1.新しい敵を作ろう
敵やNPCのキャラクターは、ObjectWindowのActorカテゴリの中にはいっています。
また、実際にダンジョンなどに配置されているのは、敵であればCreatureカテゴリの中にあるものです。
Lvl~ というEDIT ID のものを使ってみます。
- 同じ敵でもいっぱい種類がある>< というかたは、とりあえずcountタグの数値が高いものを選んどけばなんとかなります。
では、今回はLvlSupermutantGun を右クリックのEditで使いまわしてみましょう。
1.まずIDにわかりやすい名前を入れる(aaTestMan01とする)
2.template Data にあるUse Traits,{Use Inventry)のチェックを外す
- template data は ActorBaseのキャラデータからチェックを入れたデータを引き継ぐためのものです。
これだけやったらOK。
2.敵を配置してみよう
と太字にしてみましたが、家具などと一緒でドラッグして配置するだけです。矢印が向きになっています。
3.スイッチを置いておこう
WorldObjectカテゴリのActivatorから適当なswichをEditし、今はそのまま配置します。
4.スクリプトを使ってみよう
まずスクリプトを物や人に使う場合、その物や人にReference IDという名前をつけなくてはなりません。同じオブジェクトを複数配置した場合、どれに対して使っているのかわからなくなるからです。
CellViewから右クリックし、Persistent Referenceにチェックをいれ、Reference IDを名付けます。今回の場合、aaTestMan01にTest001と名づけました。
ここから本番です。先ほどのスイッチをObject Windowから右クリックし、Scriptのわきにある...を押してください。ScriptEditウィンドウが開いたはずです。
Script>New と選択し、書き始めます。
内容は、
ScriptName TestManScript
short a
Begin OnActivate
IF a == 0
Test001.Enable
set a to 1
Else
Test001.resurrect 1
Test001.DIsable
set a to 0
EndIf
End
と打ってみましょう。完成したらsaveをクリック。
ScriptEditを閉じ、ActivatorのScriptに先ほどの名前(TestManScript)を選択し、完成です。
これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。
(´・ω・) ・・・
(´・ω・) カワイソス
だが元通り・・・っ
最終更新:2009年06月16日 14:52