今回は敵の作成および配置簡単なスクリプトを使ってみましょう。

簡単な試射場を作ってみようとおもいます。
まず前回学んだ方法を応用して、このような別の部屋マップを用意しておいてください。


1.新しい敵を作ろう

敵やNPCのキャラクターは、ObjectWindowのActorカテゴリの中にはいっています。
また、実際にダンジョンなどに配置されているのは、敵であればCreatureカテゴリの中にあるものです。
Lvl~ というEDIT ID のものを使ってみます。
  • 同じ敵でもいっぱい種類がある>< というかたは、とりあえずcountタグの数値が高いものを選んどけばなんとかなります。
では、今回はLvlSupermutantGun を右クリックのEditで使いまわしてみましょう。

1.まずIDにわかりやすい名前を入れる(aaTestMan01とする)
2.template Data にあるUse Traits,{Use Inventry)のチェックを外す

  • template data は ActorBaseのキャラデータからチェックを入れたデータを引き継ぐためのものです。
これだけやったらOK。

2.敵を配置してみよう

と太字にしてみましたが、家具などと一緒でドラッグして配置するだけです。矢印が向きになっています。

3.スイッチを置いておこう

WorldObjectカテゴリのActivatorから適当なswichをEditし、今はそのまま配置します。

4.スクリプトを使ってみよう

まずスクリプトを物や人に使う場合、その物や人にReference IDという名前をつけなくてはなりません。同じオブジェクトを複数配置した場合、どれに対して使っているのかわからなくなるからです。
CellViewから右クリックし、Persistent Referenceにチェックをいれ、Reference IDを名付けます。今回の場合、aaTestMan01にTest001と名づけました。

ここから本番です。先ほどのスイッチをObject Windowから右クリックし、Scriptのわきにある...を押してください。ScriptEditウィンドウが開いたはずです。
Script>New と選択し、書き始めます。
内容は、

ScriptName TestManScript

short a
Begin OnActivate

IF a == 0
Test001.Enable
set a to 1
Else
Test001.resurrect 1
Test001.DIsable
set a to 0
EndIf

End

と打ってみましょう。完成したらsaveをクリック。
  • 保存確認なぞありませんので注意。
ScriptEditを閉じ、ActivatorのScriptに先ほどの名前(TestManScript)を選択し、完成です。

これで、スイッチをオンにすると生きたSミュータントが出現し、オフにすると生死問わず消える試射室の完成です。

(´・ω・) ・・・
(´・ω・) カワイソス
だが元通り・・・っ

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最終更新:2009年06月16日 14:52