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このページでは、初めてGECKを使う人向けに自分の家をつくる方法を説明します。

1.マスターファイルを読み込もう

GECKを立ち上げて、まず始めにやるのはマスターファイルを読み込む事です。フォルダのアイコンをクリックしてDataウィンドウを出し、"fallout.esm"を読み込んでください。
マスターファイル とは、Fallout3の内部データ(NPC、アイテム、MAP、クエストなど全てのゲームデータ)が入っているファイルです。
GECKでは、このファイルに変更を加えていって、差分データを プラグイン(拡張子esp) として保存するため、 マスターファイルが壊れてゲームができなくなるということはない ので、心配無用です。
2回目からの編集では保存したプラグインファイルを選択し、 Set as Active File ボタンを押して編集状態にしなければいけません。
それと、2回目からはマスターファイルは選択する必要が無いです。(プラグインにマスターファイルも同時に読み込むと設定されているため)
これでOKをクリック

2.家のCellを作ろう

Cell とは、簡単に言うととても大きい部屋のようなものです。モイラの雑貨店、テンペニータワーのロビーなど、屋内(Interior)の場所は独立したCellにその場所のデータが入っています。
自分の家の内部のCellを作るために上のメニューから World > Cell と進んで、World Spaceの欄をInteriorにし、他のCellの名前がずらずら並んでいるところで右クリックをし、Newを押します。
すると、新しいIDを入力しろと言われるので、「aaorenoie」などと分かりやすい名前でつけておいてください。
名前の最初にaaとつける理由は、ID順で一番最初に出てきてやりやすいのでです。

3.家の内部を作ろう

家の内部を編集するために、今作ったCellをRender Windowに表示させます。
CellView(先ほどCellを作成したウィンドウとは違います)から今作ったCellをダブルクリックしてください。何も無い空間がRendarWindowに表示されます。
この何も無い空間に物を配置していきます。
ObjectWindowから Static(静的オブジェクト) のカテゴリを選ぶとオブジェクトのリストが表示されます。
とりあえずベッドや椅子よりも先にガワを配置した方がいいので、Filterに「WoodShackInterior」と入力し、右側のリストに表示されたWoodShackInteriorをRenderWindowにドラッグ&ドロップしてください。すると汚い小屋の屋内が現れます。(真っ黒の物がでてきたよShit!って人は上のランプのアイコン(Brighten lights)をクリックしてください)
なんでこの汚い小屋をわざわざ自分の家にしたかというと、これ以外の家の内部のオブジェクトはパズルピースのようになっておりコツが必要だからです。

4.家具を配置しよう

次は家具を置きたいので、Staticの上のほうにあるカテゴリ、 Furniture(家具) を選択します。
FurnitureはNPCやプレイヤーが座れるイスや、寝れるベッドのカテゴリです。(Staticの方にもイスやベッドはありますが、こっちをおいた場合は機能しない見た目だけのものになります。)
chairやbedと検索すればリストに出てくるので、それをさっきと同じようにドラッグ&ドロップしてやってください。
あとは自分のセンスで家の中に配置してください。なおchairLやbedRやchairFの最後に付くアルファベットは、左(Left)から使う、右(Right)から使う、前(Front)から使うという事を意味しています。紫色の人のガイドが出るので分かりやすいと思います。
あと机や物を置く棚が欲しい人は、StaticからTableやShelfで検索してやってください。
次は物をしまうロッカーや箱を置きます。 Container のカテゴリを開いてください。
ちょっと注意が必要です。IDの右のほうを良く見て、 必ずRespawnの欄が「No」になってる物を選んでください。 もしYesになってる奴を自分の家においてしまうと、 中の物が消えてしまいます!!!
あとIDの頭にCG、MQ、MSと付いてる物も使わない方がいいです(クエスト関連のコンテナのため、そのクエストがおかしくなる可能性がある)
また、Lightも付けないと真っ暗なままです。(そのため作業用に上のランプのアイコン(Brighten lights)で明るくしてあります)

5.外とつなげよう

さて、当然このままではこの家には行くことができません。別のマップとこのマップをつなげる必要があります。
まずこの家のマップ「aaorenoie」に Door カテゴリから好きなドアを設置しましょう。このとき、scriptの欄が空のものを選ぶのが賢明です。
次に、CellViewからどこか別の マップB を開き、同じようにドアを作りましょう。何もない所にどこでもドアの如くおいても構いません。
ここからマップ同士をつなげる作業の本番です。CellViewにある マップB のドアを右クリックし、 Edit を選択。開かれたウインドウの中の Teleportにチェックを入れ 、Cellに「aaorenoie」を、Referenceに家のドアを選択します。
すると、「aaorenoie」のドアに黄色い立方体が表れているはずです。この立方体がキャラクターの出現位置であり、これを他の物にかぶさらないように移動させましょう。
同じように「aaorenoie」のドアをEditし、マップBの出現位置を調整すれば完成です。


作成例

入口 ドアのみ壁に貼り付けた
内装 倉庫ならこんなものか