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Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube Duplicating and Re-Naming an Existing Cell The first thing we need to do is create a new interior cell. The best way to make a new cell is to duplicate an existing one. To do this make sure the "Cell_View_Window" has "Interiors" selected in it's "World Space" drop down box. Now find "Vault108a" in the list of cells. To duplicate this cell right click on it and select "Duplicate Cell" Locating interior cell Vault108a to duplicate Duplicating Vault108a w/right-click menu When duplicating a cell it is best to pick one that has the same theme and kit as the cell you'd like to make. This is helpful because when you duplicate a cell its Ambient Light, Fog, and ImageSpace settings all get duplicated too. Notice that the newly duplicated cell has been made below the original, and has an EditorID of "Vault108aCOPY0000" Now lets change the EditorID. To change the EditorID either select the Cell and hit "F2", or click the already highlighted Cell one more time. This will allow you to rename the EditorID. Change it to Vault74a. Preparing to rename Cell w/Correct naming Now that we've established our cell and changed its EditorID, let's change the name as it will appear in-game. "Cell Name" is the name that the player will see while viewing the Local Map or a door leading to this cell. The cell name also appears on saved games in the load menu. In order to do this we will need to right click on the Vault74a cell, and select "Edit". This dialog can also be found from the main toolbar via World>Cells. After you select "Edit" the "Cell" Properties window will come up. Click on the "Interior Data" tab then change the "Vault 108 - Entrance" to "Vault 74". Hit "OK". Accessing Cell Properties with the right-click menu Changing the In-Game Cell Name Deleting a Cell's Contents Before we can begin using our new cell, we need to remove the unwanted contents of the cell we've duplicated it from. With your new "Vault74a" cell loaded, click on the top-most column in the Object List, then press "Shift+End", or scroll down and "shift-click" on the bottom object. This will select all of the Objects in the list. Press "Del" to delete all of the objects, or right click on one of the highlighted objects and click "Delete". A message box will pop up; confirm your deletion by press "Yes". It's possible to have a cell highlighted in the Cell View window while another cell is loaded in the Render window. To make certain you don't accidentally delete objects from the wrong cell unintentionally, verify that "Vault74a" appears in the text bar at the top of the Render Window You will notice that everything was deleted except for the navmesh. There is a special way to get rid of the navmesh in a cell. With Vault 74 loaded navigate to Navmesh>Remove Cell Navmeshes from the main toolbar. You should notice the navmesh object in the Objects List no longer appears, leaving the list completely empty. Your cell contents and navmesh may not appear to have been deleted until you load another cell and return to this one. Deleting Selected Objects from the Cell View List Removing Cell Navmeshes from the Main Toolbar Using Kit Pieces and Navigating the Render Window The first thing we want to do in our newly created cell is to drop in some Kit pieces. We will be using the Ruined Vault kit pieces for this tutorial. Lets drop in a couple of kit pieces and learn how to work with them. The kit pieces we will be using for this are the Vault Ruined Hall Small pieces. To find these pieces just navigate the "Object Window" tree to "World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall" Or just follow the picture. The Object Window w/Ruined Vault Small Hallways Grid and Angle Snapping Before we drop in some pieces lets learn about one of the most important buttons in the editor. This is the "Snap to Grid" button: This button toggles grid snapping on and off. This makes sure that when you move an object around the cell it snaps at unit intervals of 256, 128, 64, or whatever else you specify. We will leave Grid Snapping on for the remainder of this tutorial. You will need to change your snap settings from time to time, depending on what pieces you are using. The Hotkey for this button is "Q". Take a moment now to ensure the button is depressed and snapping is active. We will set the grid settings now. Click Mouse 2 or (RMB) on the render window which will bring up options. Then click Render Window Properties. The next step is to click the Movement tab. For most of this tutorial a 256 grid snap should be fine. There may be times when you need to drop the grid snap down to make certain pieces fit. You can also change your Snap to Angle setting now, if it is not already set to 45. Snap Settings: http://sabercow.com/core/images/gridsnap The GECK uses a proprietary units system which is neither metric or U.S. This units system snaps cleanly at units of eight. When dealing with snapping, a good rule of thumb is to work at the largest snap setting available. Most Fallout 3 kits work well with a snap setting of 128 units. A good thing to remember while you're getting used to units - the player is 128 units tall, or about six feet. Another critical tool is the "Snap to Angle" button. This button toggles rotational snapping. This makes sure that when you rotate an object it snaps to degrees of 15, 45, or whatever you set it to. Again, make sure this is on for the rest of this tutorial. You can leave this setting at 45 now and for the remainder of the tutorial series. The Hotkey for this button is "Ctrl-Q". The "Render Window" must be selected. The GECK measures rotation in degrees between 0-360. While you can enter any valid rotational snap setting, it is not recommended that you use a snap setting below 90 when placing kit pieces, to avoid gaps in level geometry. The importance of good snapping etiquette cannot be overstated. Sloppy placement, especially at these early stages, can result in myriad problems such as overlapping polygon surfaces and gaps in level geometry. These problems can be especially frustrating to debug and fix, so focus on a clean layout now and save yourself the headache later. To use almost any Hot Key in the G.E.C.K. you must first make sure the "Render Window" is selected. Do this by either clicking the top of the "Render Window" or clicking inside of it once with your mouse. This includes the "Ctrl-S" Save hotkey. Hotkey Quick Reference: "Snap to Grid" "Q" "Snap to Angle" "Ctrl-Q" Using the 3D Camera Make sure "Snap to Grid" and "Snap to Angle" are on and drag a "VHallSm1WayR01" piece into the render window from the Object List. Now that we have an object in the render window we can learn to move it around, along with the camera. Also, make sure the lights are turned on by pressing , or using the hotkey "A". A brief note on data in the GECK: You've just created a "Reference" of the Base Object VHallSm1WayR01. The difference between a Base Object and a Reference to it is an important distinction you'll come to understand. When we modify a Base Object, every Reference of that object in the game will be affected. Base Objects are listed in the Object_Window, while the Reference objects currently loaded are viewable in the Cell_View_Window. To Zoom, either use the "Scroll Wheel" on your mouse or hold "V" and move your mouse forward or backwards. "V" is a smooth zoom, useful for precise motions, while scrolling is practical for regular use. To Rotate the Camera, hold down "Shift" and move your mouse. This will rotate your view around the currently selected object. If nothing is selected it will turn the camera in place. To Pan the Camera up, down, left, or right, hold either the "Space Bar" or click & hold the "Middle Mouse Button", moving your mouse to pan. If camera controls feels too rapid or sluggish, you can customize these speeds. "Right Click" within the Render Window while your cursor is not above any selectable objects, and select "Properties". Choose the "Movement" tab and set your properties to your liking. You may want to go back and forth and get a get a feel for each setting. Remember where to find these settings, as you may wish to customize them in the future based on your current task. There is an experimental fly-cam feature in the GECK. To activate fly-cam, press "~". The WASD keys can be used for movement, and your mouse motions will now control your camera point of view from a first-person perspective. This view can be disorienting. Simply press "~" to return to normal camera controls at any time. Accessing Render Window Properties via right-click The Movement Preferences Tab You can also access the Preferences window by clicking "File/Preferences" or clicking the Button, or by navigating to File>Preferences from the main toolbar. Making a Hallway Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube -------------------------------------------------------------------------------- Now that we have an object "VHallSm1WayR01" in the render window, and know how to navigate our cell, lets make a hallway. First, select our Hallway piece in the render window and hit "T". This will center our camera over top of the selected object. Now (with "Snap to Angle" ) rotate the piece 90 degrees by Right Clicking and dragging while your cursor is over it. The object should now face left to right, as pictured below. By default, the top of your screen is north when using T to center/zoom your view over the current selection. It is possible to override this with a special NorthMarker object found under the statics heading. With the new Hall section selected, press "Ctrl-D" to duplicate it. This makes an exact clone of the selected object(s). You may not realize at first that you've created a new object(s) because of overlap. However; if you look in the Object List, you will notice two "VHallSm1WayR01" hallway pieces. Select and Drag the newly made hallway piece just to the left of the current piece. Make sure you have "Snap to Grid" on, which will ensure a precise tile. Check against the second image below to see how the snapped pieces should look. A small, convenient change from the Elder Scrolls CS when duplicating objects: by default the new object will be selected, not the original object. This becomes an important detail when duplicating persistent references that may be used in scripts or quests. Let's add a corner just to the left of the new piece we added. Do this just like before. Select the piece, hit "Ctrl-D" the drag the new object to the until it's snapped onto the end of the previous piece. This will give you three hallway pieces in a row, as pictured below. VHallSm1WayR01 Duplicate and Snap a second section The Three Snapped Hallway pieces Now select the left most piece and hit "Ctrl-F", this will bring up the "Search & Replace" window. In the "Replace with" drop-down box select "VHallSm2WayR01" and hit enter. This will replace the selected hallway piece with a corner piece. Now rotate the corner piece so it faces up. Remember, use Right Click and drag to rotate an object. Also, make sure "Snap to Angle" is on. Your Cell should now look like this. The Search & Replace Dialog Locating our desired replacement ID Our hallway w/the now-swapped third piece Now is a good time to learn about the naming convention of this kit. Lets analyze the first hallway piece we added, VHallSm1WayR01: Naming Abbrev. Meaning V Vault Hall Hall Sm Small 1way Straight Section R Rusted Version 01 First Variation The corner piece has the name "VHallSm2WayR01". The only difference is the "2way". This indicates that this is a basic corner piece. Three-way and Four-way intersections would be "3way" and "4way", respectively. Until you learn this and the other available kits' naming conventions, it may be useful to work with the Preview Window open, dragging pieces in from the Object Window manually. The workflow described here is preferred by level designers at Bethesda for its speed and efficiency, but requires strong familiarity with the kits and their naming conventions. Let's end the hallway just beyond the corner. The piece we put here will end the hall with a doorway so we can continue to another room or hallway. We'll do this the same way we made the other pieces. Duplicate the corner piece with "Ctrl-D", then move the new piece toward the open end of the corner piece. Use "Ctrl-F" and replace the piece with "VHallSmEndExSmR01". Compare your scene to the first image below. Now lets add some stairs on the open end of the hallway. As before, select an existing piece and duplicate with "Ctrl-D". With the new piece selected, hit "Ctrl-F" and replace the current piece with "VHallSmStairsR01". Move the stairs into position onto the open end of the hallway and check your work against the second image below. Most kits snap and tile on the vertical Z axis as well as the XY axes. This allows the creation of overlapping areas without clipping. Now we'll add a corner piece at the top of the stairs. We could duplicate the stairs, move them, then replace them with the corner piece. Instead, we will just use the already existing corner piece we have in our cell. Just select the corner piece "VHallSm2WayR01", use "Ctrl-D" and move it to the other end of the stairs. Now, we have to move the corner piece up to actually connect to the top of the stairs. This is done by holding down "Z" while moving the object. While "Z" is being held down the object can only be moved in the "Z" axis, which is up and down. You can lock which axis you move or rotate an object on by holding down either "Z", "X", or "Y". The GECK features multiple pre-set views that can be cycled with the hotkey "C", as well as an orthographic view toggled with the zero hotkey. Try switching to orthographic view and cycling the pre-set views now to verify that your pieces are snapped correctly, leaving no gaps. Lets cap this open end the same as we did the other. Just duplicate the existing "VHallSmEndExSmR01" piece and move it to this corner piece. Remember to use "Z" to move the object up into position. Your cell should now look like this. Ending the hall at a doorway Adding a staircase Our completed Hallway Lets wrap up this hallway by filling in those doorways. There are two ways we can go about this. The first would be to navigate the Object Window hierarchy. The doors we will be using are found under World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001. The above technique is a good place to begin, especially before you know what pieces are available. The second method we're about to discuss assumes you are somewhat familiar with the naming conventions of the object you're looking for, and are less concerned about the object type. For the second technique, we will be using two features new to the GECK. These are the "Filter" text box in the "Object Window" and the "*All" category. Filtering makes finding specific objects very easy when you have an idea what you're looking for. First, let's make sure we are looking through all of the objects in the game. In order to do that collapse the whole tree so that it looks like this, and you have "*All" selected at the bottom. GECK filter windows accept * wildcard characters. This wildcard tells the filter you don't care what characters appear in place of the asterix. For example, I can input "ghoul" in the Object Window, which yields a large number of results. To narrow this search down, I can modify my input to "fer*ghoul", which narrows the results down to those in which the letters "fer" appear anywhere in the base ID prior to the letters "ghoul". Now, with "All" selected type "vdoorsliding". The "VDoorSlidingRR001" is what we are looking for. Since we don't have a "Vault74" door this will have to do for now. Because there are so many objects in Fallout 3, the *All category may load slowly when the filter field is blank. Drag the "VDoorSlidingRR001" door into your cell. Then move it into one of the door frames. Once you have it in place duplicate it and move it into the other door frame. Your cell should now look like the third image below. The *All Category in the Object Window Using Filter to narrow the Objects listed Our hallway with Doors placed The rest of this tutorial will mostly be pictures showing the layouts of the pieces. There will be some places I explain how things work, but mostly you will be building based off of the pictures. You can make some of your own layout changes if you like, but keep in mind that the rest of the tutorials after this point are based off of the layout of this one. Laying out the Rest of the Cell Hotkey Quick Reference: Function Hotkey Toolbar Button Snap to Grid "Q" Snap to Angle "Ctrl-Q" Toggle Lights "A" Duplicate Object "Ctrl-D" Find/Replace Object "Ctrl-F" Top View "T" Lets dig into the rest of this layout. Using the following pictures as reference you'll be able to build out the highlighted areas. Keep in mind that not all of the pieces are labeled. Using what you have learned you should be able to find those pieces based on the names of the labeled ones. As you construct larger areas you will find it useful to select several kit pieces at once, duplicate, and rotate them. You can select multiple pieces by holding the Ctrl key down while clicking or dragging to select additional segments. Remember that most kit pieces use helpful naming conventions. Here are some more examples of naming components found in the Vault kits: Naming Abbrev. Meaning V Vault U Utility Rm Room Hall Hall Sm Small Wall Wall section (room) Mid Floor Section (room) 2way Corner Section R Rusted Version 01 First Variation If you want to get a better idea of what your cell looks like you can drop in a few temp lights to give the scene some depth. We'll cover lighting in more depth in the Lighting Tutorial later in this tutorial series. The Cave Entrance and Utility portions of Vault 74. If you don't want to do the guess work the unmarked door node is RmWallExSmR01, VURmBoothWallWindowR01 works well for the booth wall, stairs are VURmSunkenStairsR01. Also, To get the Vault door to line up set the grid snap to 64. For the Cave door use 32. The Galley and Room portions of Vault 74. The galley pieces consist of the tiles running down the center of the galley. The outside pieces, both first and second floor, consist of the same room pieces you used to create the vault rooms. Sometimes two different rooms that you want to connect are on a different grid. In this cell we were working on a 256 grid, up until we connected to the last room (the Overseers Office). This room is on a 128 grid so that the window can look out over the galley. Using a regular hall piece here wouldn't work. So, we need to use a "Plug Piece". In this case, we need to use "VHallSm1WayPlugR01". Using a plug piece to maintain grid snap Test your Layout in Fallout 3 Now that you've got a plugin with something to look at, let's test it in the game. Start the Fallout 3 launcher and choose the "Data Files" option. You should see your .esp in the list of files that pops up. Check the box next to it and click OK. If the launcher is giving you any trouble, you can create a new file in your main Fallout 3 directory called "custom.ini". This file will override any matching settings in "Fallout_default.ini". To force the game to load our plugin, we can add the line: STestFile2=vault74.esp in that file, save and close. Replace vault74.esp with the name of your plugin if it is different. Note that this won't do anything if the matching esp file isn't in your Fallout 3/Data directory. Once you've loaded the game, access the console by pressing "~" (tilde). Use the console command "COC Vault74a" to move the player to your new cell. The GECK includes a special object called a "COCmarker". Place this object where you want to appear when using the COC command. Only one of these special markers may be placed per cell. It's a good idea to save your plugin and test in the game frequently. Now that we've got the basic layout of our Vault completed lets move on to Cluttering it. #comment
[[原文>http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Layout]] *Overview The literal foundation of any level is layout. Layout is the most fundamental way we create flow within a gameplay space. Fallout 3's layouts are primarily built with kits, a set of interlocking pieces of art that can be snapped together to build a seamless environment. This tutorial will introduce you to layout with the Vault kit. While every kit is unique, they all share the same basic naming conventions and functionality, which this tutorial will help you learn. *新しいCellの作成 Several videos are available at The Bethesda Game Studios YouTube page. Everything you need to know will be taught without them, and you may remain on this site. However; you may find them useful, particularly if you're struggling with any concepts that are better illustrated visually. [[Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube>http://www.youtube.com/watch?v=Y2xskfNS8HE]] **既存Cellの複製とリネーム 最初にすべきことは、新しいInteriors(内部・室内)のCellを作成することです。 新しいCellを作る最良の方法は、既存のものを複製することです。 これを行うには、「Cell_View_Window」の"World Space"のドロップダウンリストから"Interiors"を選択します。 今はCellのリストで「Vault108a」を見つけます。 このCellを複製するには、それを右クリックし、「Duplicate Cell」を選択します。 Locating interior cell Vault108a to duplicate Duplicating Vault108a w/right-click menu Cellを複製する場合、それはあなたが作りたいCellと同じテーマとキットを持っているものを選択するのが最善です。 あなたがCellを複製するとき、そのAmbient Ligh(周囲光)、Fog(霧)、そしてImageSpaceの設定も複製されて便利です。 新しく複製されたCellは、元の下に作られます。「Vault108aCOPY0000」のEditorIDを持っていることに注意してください。 今すぐEditorIDを変更してみましょう。 EditorIDを変更するには、Cellを選択して「F2」を押すか、すでに強調表示されたCellの1つをもう一度クリックします。 これでEditorID名を変更することが出来ます。 「Vault74a」に変更してください。 Preparing to rename Cell w/Correct naming CellのEditorIDを変更したので、ゲーム内で表示される名前も変更しましょう。 Nameはゲーム内で、MAP名または扉を見た際に表示される、ゲーム内での表示名です。 NameはSave画面、ロード画面でも表示されます。 Nameを編集するには、「Vault74a」Cellを右クリックし、「Edit」を選択します。 すると「Cell」ウィンドウが開きます。「Cell」ウィンドウは、メニューバーのWorld>Cellsからも開くことが出来ます。 「Cell」ウィンドウ内の、「Interior Data」タブをクリックし、Nameの欄に表示されている「Vault 108 - Entrance」を「Vault 74」に書き換え、「OK」ボタンを押してください。 Accessing Cell Properties with the right-click menu Changing the In-Game Cell Name **Cellの内容を削除する 新しいCellを使用する前に、Cell内の不要な内容を削除する必要があります。 Cellウィンドウで「Vault 74」のCellが選択されている状態で、右のObjectリストの一番上をクリックし、 キーボードのShiftキーを押しながらEndキーを押すか、Objectリストの一番下までスクロールしてShiftキーを押しながらクリックしてください。すると全てのObjectを選択することが出来るでしょう。 Objectを削除するには、選択強調されたObjectのうち、1つを右クリックして「Delete」を選択するか、キーボードの「Delete」キーを押してください。 「Confirm:Are you sure you want to delete the selected objects?」(確認:選択したobjectを削除してもよろしいですか?)と確認するメッセージウィンドウが開くので、「OK」を押して削除してください。 別のCellがRender windowに表示されている状態で、Cell Viewウィンドーの中でCallを選択・強調することが出来ます。 間違ったCallから偶然にObjectを削除することが無いように、 Render windowの一番上のテキスト・バーに「Vault74a」と表示されている事を確認してください。 NavMeshを以外が削除されています。 NavMeshを削除するには、「Vault 74」がロードされた状態で、メニューバーのNavmesh>Remove Cell Navmeshesと選択すると削除されます。 ObjectsリストにNavMeshに残らないように、リストを空にしましょう。 Cellの内容とNavMeshは、他のCellをロードして元のCellに戻るまで、Objectの表示が残る場合があります。 NavMesheとは? NPCが歩くことができる実際のエリアを表わします。詳しくはNavMesheの項目に記載。 Deleting Selected Objects from the Cell View List Removing Cell Navmeshes from the Main Toolbar *Kit Piecesの使い方と、Render windowの操作 作ったCellで最初にしたいことは、いくつかのKit Pieceを使うことです。 今回は「Vault Ruined」のkit piecesを使用します。 いくつかのkit piecesを使用して、piecesの使用方法を学びます。 使用するkit piecesは「Vault Ruined」内の「Hall Small」のpiecesです。 これらのpiecesは「Object Window」ツリーを「World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall」と操作します。 The Object Window w/Ruined Vault Small Hallways **グリッドと角度のスナップ いくつかのpiecesを使用する前に、エディターで最も重要なボタンを覚えます。 「Snap to Grid:グリッドスナップ」ボタンです(格子に赤丸のアイコン)。 このボタンは、グリッドスナップのOn/OFFを切り替えます。 グリッドスナップはCell内のobjectを移動させる際に、256の間隔で移動するように出来できます。 スナップの間隔は256、128、64、指定値と設定できます。 グリッドは使用しているpiecesに応じて、スナップセッティングを変更すると良いでしょう。 グリッドスナップのショートカットは「Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) グリッドの設定はRender windowを右クリックし、「Render Window Properties」から行うことが出来ます。 Render Window Propertiesを開き、「Movement」タブの「Snap To Grid」の項目がグリッドスナップの数値です。 チュートリアルでは128に設定しておくと素晴らしいに違いありません。 使用するpiecesに適切なグリッドスナップを見つけると良いでしょう。 GECKは、どちらのメトリックあるいは米国でない所有者のユニット・システムを使用します。 このユニット・システムは、8のユニットに綺麗に合います。 折ることに対処する場合、よい経験則は利用可能な最大のスナップ・セッティングに取り組むことです。 ほとんどのFallout 3のキットは128ユニットのスナップ・セッティングで綺麗に使用可能です。 ユニットの大きさを意識するにあたって丁度良いのが、プレイヤーの身長で、128ユニットです。もしくは約6フィートです。 次に重要なツールは「Snap to Angle:角度スナップ」ボタンです。 このボタンはobjectを回転させる際に、一定間隔で回転するように出来ます。 回転させる角度は、15、45、指定した角度に設定することが出来ます。 角度スナップのショートカットは「Ctrl+Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) 今回のチュートリアルでは45に設定しておきましょう。 GECKは0-360の間で角度を測ります。 角度スナップ・セッティングも好きな値を入力することができますが、 レベルジオメトリ(グラフィックや判定)の隙間を回避するため、kit piecesを置く場合は、 90未満のスナップセッティングを使用することは勧められません。 スナップを使用した操作は重要です。これは誇張ではありません。 特に初期段階でのいい加減な配置や、ポリゴンの重なりはレベルジオメトリの無数の問題になってしまいます。 これらの問題はデバッグでバグ取りする際に特に苛立たしくなります。 ですから、今は綺麗なレイアウトを意識して、後で頭を抱えることが無いようにしましょう。 G.E.C.K.では、ほとんのショートカットキーを使用するために、「Render Window」が選択されていなければいけません。 「Render Window」のトップをクリックするかあなたのマウスでその内部を一度クリックすると選択状態となります。 これは「Ctrl+S」のセーブ・ショートカットも含んでいます。 ホットキー・クイック・リファレンス: 「Snap to Grid」「Q」 「Snap to Angle」「Ctrl-Q」 **3Dカメラの使い方 まず、「Snap to Grid」と「Snap to Angle」がオンになっているか確かめてください。 次にObjectリストからのRender windowに「VHallSm1WayR01」のpieceをD&Dで持ち込みます。 Render windowに「VHallSm1WayR01」が表示され、Cell Viewに「VHallSm1WayR01」が追加されます。 Render windowにObjectが表示されているので、私たちは、カメラに加えて、それを動かすことを学ぶことができます。 さらに、ツールバーの「電球アイコン」を押すか、キーボードの「A」を押すことにより、ライトが点灯するか確かめてください。 GECKの中のデータに関する簡潔な注釈: たった今、「ベース・オブジェクト」の「VHallSm1WayR01」から「リファレンス」を作成しました。 「ベース・オブジェクト」と「リファレンス」の差は、MODを理解するために必須の重要な区別です。 私たちがベース・オブジェクトを修正すると、そのオブジェクトの「リファレンス」全てに影響されるでしょう。 現在ロードした「Reference objects:リファレンス・オブジェクト」がCell_View_Windowにおいて見える間、 「ベース・オブジェクト」はObject_Windowにリストされます。 カメラズーム。マウスの「スクロールホイール」か、「V」を押しながらマウスの前進/後退。 「V」は滑らかなズームで、スクロールは大きく動きます。 カメラ回転。「Shift」を押しながらマウスの移動です。 現在選択しているオブジェクトを中心い回転します。 選択していない場合はその場で回転します。 カメラパン(移動)。「スペースキー」もしくは、マウスの「中クリック」を押しながらマウスの移動です。 上下左右に移動が出来ます。 カメラの操作が早すぎるか遅すぎる場合、速度を調整する子度が出来ます。 Render Window内でマウスカーソルが選択可能なオブジェクトの上にないときに、 右クリックから「Render Window Properties」を開きます。 「Movement」タブを選んで、「Camera Movement」の項目をあなたの好きなようにセットしてください。 今後、作業内容によってはカメラの調整をしたいときがあるかもしれないので、 どこを見てセッティングするか覚えておきましょう GECKには実験の飛行カメラがあります。 飛行カメラを使用するには、「~」を押してください。 WASDキーは移動に使用することができ、マウスの移動は主観視点からのカメラ視点をコントロールするでしょう。 この視界は方向感覚を喪失させることができます。 正常なカメラ制御にいつでも返るために単に「~」を押してください。 Accessing Render Window Properties via right-click The Movement Preferences Tab 「Preferences」はメニューからFile>Preferencesと選択するか、 ツールバーの「紙を指さすアイコン」(保存の右隣)を押すと「PrPreferences windowを表示することが出来ます。 ホットキー・クイック・リファレンス: 「電球アイコン」「ライト On/Off」「A」 カメラズーム「V」 カメラ回転「Shift」 カメラパン「Space」 飛行カメラ「~」 **Hallway(玄関)の作成 [[Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube>http://www.youtube.com/watch?v=akM2ynhtdIo]] 今Render windowにオブジェクト「VHallSm1WayR01」が有るので、Cellの操作方法を知るために玄関を作ります。 最初にRender windowのオブジェクトを選択して、キーボードの「T」を押してください。 これは、選択されたオブジェクトを上から見下ろす視点になります。 マウスカーソルがオブジェクトの上にある間、右クリックをドラッグすると、オブジェクトを回転させることが出来ます。 さて(「Snap to Angle」で)pieceを90度、回転させてください。 The object should now face left to right, as pictured below. デフォルトでは、選択しているオブジェクトを「T」で中央に表示させた場合、スクリーンの上部が北になります。 the statics headingの下で見つかった特別なNorthMarkerオブジェクトでこれを無視することは可能です。 新しいホール・セクションを選択したまま、それを複写するために「Ctrl+D」を押してください。 これは、選択されたオブジェクト(複数可)の正確なクローンを作ります。 新しいオブジェクトを作成したときは、オブジェクトが重なっている事を最初に理解しなければいけません。 オブジェクト・リストの中を見れば、2つの「VHallSm1WayR01」のhallway piecesに気づくでしょう。 新しく作られたhallway pieceを選択して、現在のpieceの左側にドラッグで移動させます。 「Snap to Grid」がONになっているか確かめてください。これは正確な移動を保証するでしょう。 snapped piecesがどのように見えなければならないか確かめるために、二枚目の画像で確認してください。 Elder Scrolls CSからの、オブジェクトを複写する場合の小さく便利な変更: デフォルトで新しいオブジェクトが選択され、オリジナルのオブジェクトは選択されません。 スクリプトあるいはクエストの中で頻繁に使用されるリファレンスを複写する場合、細かいながらも重要な点です。 ちょうど私たちが加えたpieceの左側に新しくcorner piece(角ピース)を加えましょう。 Do this just like before. pieceを選択して、「Ctrl+D」を押して複製し、新しいオブジェクトをドラッグで前のpieceの上から動かします。 下の画像のように、あなたに連続した3つのhallway piecesを作るでしょう。 VHallSm1WayR01 Duplicate and Snap a second section The Three Snapped Hallway pieces 一番左のpieceを選択し、「Ctrl+F」を押します。すると「Search & Replace:検索&交換」ウィンドウが表示されます。 「Replace with:交換する」のドロップダウンリストから「VHallSm2WayR01」を選択し「OK」押します。 これは選択されたhallway pieceをcorner pieceに取り替えるでしょう。 それが面するように、さて角部分を回転させてください。 オブジェクトを右クリックでドラッグすると回転出来ることを思い出してください。 さらに、「Snap to Angle」がオンであることを確かめてください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 The Search & Replace Dialog Locating our desired replacement ID Our hallway w/the now-swapped third piece 今は、このキットの命名規則に関して学習するのによい時間です。 私たちが加えた最初のhallway pieceを分析します、 VHallSm1WayR01: |Naming Abbrev.|Meaning| |V|Vault| |Hall|Hall| |Sm|Small| |1way|Straight Section| |R|Rusted Versio| |0|First Variation| corner pieceの名称は「VHallSm2WayR01」です。 ただ一つの違いは「2way」です。 これは、これが基礎的なcorner pieceであることを示します。 T字路・交差点はそれぞれ「3way」および「4way」になるでしょう。 あなたが他の利用可能なキットの命名規則を学習するまで、Object Windowからpiecesを手動で持ち込んで、 開いたPreview Windowで確認することは有用です。 ここで記述されたワークフローは、その速度と効率のためにBethesdaでレベル・デザイナーによって好まれますが、 キットとそれらの命名規則についての強い熟知を要求します。 ちょうど角の向こうでMAPの玄関部分を終了しましょう。 私たちが別のMAPから玄関へ移動することが出来るように、ここにdoorwayのpiecesを置き、玄関部分を終了させましょう。 私たちは他の部分を作ったときと同じ方法を使いましょう。 corner pieceを「Ctrl+D」で複製し、corner pieceの開いている口に新しいpieceを移動させてください。 「Ctrl+F」を使用して、複製したpieceを「VHallSmEndExSmR01」に取り替えてください。 あなたの画面と下の画像を比較して同じかどうか確認してください。 今、廊下の開放口に階段を追加できます。 以前と同様に、既存のpieceを選択し、「Ctrl+D」で複製します。 新しいpieceを選択した状態で、「Ctrl+F」を押し、現在のpieceから"VHallSmStairsR01"に交換してください。 廊下の開放口に階段を移動し、下の画像と同じ作業か確認してください。 ほとんどのキットのスナップとタイルは垂直のZ軸上だけでなく、XY軸でも有効です。 これは、切り取りをせずに重なったエリアを作成することができます。 今、私たちは階段の上部にcorner pieceを追加します。 階段を複製して移動させても、階段が重なる可能性があります。 そこで、既存のcorner piece使用します。 corner pieceの「VHallSm2WayR01」を「Ctrl+D」で複製し、階段の横に移動させます。 さて、ここでcorner pieceを階段の上部に移動させなければいけません。 キーボードの「Z」を押しながらオブジェクトを移動させます。 「Z」が押されている間は、上下のZ軸移動が出来ます。 「Z」、「X」、または「Y」を押している間は、オブジェクトを移動または回転する軸をロックすることができます。 GECKはオブジェクトを選択時に「C」を押すことにより、事前に設定された様々な角度の視点を順番に切り替える事ができ、 「0(ゼロ)」押すと正射投影ビュー(パースペクティブ)の切り替えが出来ます。 正射投影ビューに切り替え、作品が正しくスナップされていることを確認するために視点を順番に切り替えて、 隙間が発生していないことを確認してください。 この解放された通路を他と同様に閉じます。 既存の「VHallSmEndExSmR01」pieceをを複製し、このcorner pieceに移動します。 この位置にオブジェクトを移動するには、「Z」を使用することを忘れないでください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 Ending the hall at a doorway Adding a staircase Our completed Hallway それらの出入口をドアで塞ぐことにより、この廊下を閉じることが出来ます。 これを行うには2つの方法があります。 1つはObject Windowを操作することです。 我々が利用するドアは、World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001の下にあります。 上記の手法では、どのpiecesが利用可能であるかを知る前に、始めるのに良い場所です。 我々が議論しようとしている2つ目の方法では、あなたが探しているオブジェクトの命名規則に多少慣れていて、 およびオブジェクトの種類を問わないと仮定しています。 第二の方法は、GECKの新しい2つの機能を使用することになります。 これらは、「Object Window」の「Filter」テキストボックスと「*All」のカテゴリです。 フィルタリングは、探しているオブジェクトのアイデアを持っているときに、簡単に特定のオブジェクトを見つけることができます。まず、我々はゲーム内のオブジェクトのすべてを見ていることを確認してみましょう。 それは次のようになります、全てのツリーを開くか、下部の「*All」を選択するかです。 GECKのフィルタウィンドウは*のワイルドカードが使用できます。 このワイルドカードを使用すると、*(アスタリスク)の部分の文字は気にしないと、フィルタに指示します。 例えば、「ghoul」と入力したとします。するとObject Windowには「ghoul」検索結果が大量に表示されます。 私は「ghoul」の前に「FER」が付くIDを探しています。この場合「fer*ghoul」と入力すると絞り込み検索が出来ます。 今、「All」と選択し、「vdoorsliding」と絞り込ます。 「VDoorSlidingRR001」は今探しているオブジェクトです。 我々は「Vault74」のドアを持っていないので、今のところはこれで代用する必要があります。 Fallout 3にでは非常に多くのオブジェクトが存在するため、フィルタフィールドが空白の場合、 「*All」のカテゴリでは、ロードするのに時間がかかります。 あなたのCellに「VDoorSlidingRR001」ドアをドラッグします。 ドアはドアフレームのどちらかに移動させます。 移動したら、ドアを複製して他のドアフレームに移動させます。 あなたのCellは現在、下の3番目の画像のように見えるはずです。 The *All Category in the Object Window Using Filter to narrow the Objects listed Our hallway with Doors placed このチュートリアルの残りの部分は、主に作品のレイアウトを示す画像になります。 そこに私は物事の仕組みをいくつか説明していますが、ほとんどは写真を基にした内容にする予定です。 あなたが望むなら、独自にレイアウトの変更をすることが出来ますが、この後のチュートリアルの残りの部分は、 この1つのレイアウトから基づいて作成されていることを覚えておいてください。 *Cellの残りをレイアウト Hotkey Quick Reference: Function Hotkey Toolbar Button Snap to Grid "Q" Snap to Angle "Ctrl-Q" Toggle Lights "A" Duplicate Object "Ctrl-D" Find/Replace Object "Ctrl-F" Top View "T" このレイアウトの残りの部分を掘り下げてみましょう。 以下の画像を使えば、強調表示されたエリアを構築することが出来るでしょう。 すべてのpiecesに名前が付けられていることに留意してください。 あなたが学習した内容を使用するれば、表示された名前に基づいてそれらのpiecesを見つけることができるでしょう。 より大きなエリアを構築する際は、一度に複数のkit piecesを選択すれば、複製や回転が便利になります。 複数のpiecesを追加選択するには、Ctrlキーを押しながらクリックしたり、ドラッグすると出来ます。 改めてkit piecesの命名規則を思い出しましょう。 ここでは、Vault kitsで使用されているいくつかの命名規則の例を示します。 |Naming Abbrev. |Meaning| | V | Vault| | U | Utility| | Rm | Room| | Hall | Hall| | Sm | Small| | Wall | Wall section (room)| | Mid | Floor Section (room)| | 2way | Corner Section| | R | Rusted Version| | 01 | First Variation| あなたのCellがどのように見えるのか確認したい場合は、シーンに一時的にライトを加えれば良いでしょう。 Object WindowでWorld Objects>Light>TempLight01と開くとライトを見つけることが出来ます。 このチュートリアルシリーズで我々は、この後の照明チュートリアルで、より多くの照明を取り上げます。 The Cave Entrance and Utility portions of Vault 74. あなたが試行錯誤したくない場合の何もないドアの接続は、VURmWallExSmR01です、 VURmBoothWallWindowR01はブースの壁でうまく機能し、階段はVURmSunkenStairsR01です。 また、Vaultの扉を整列させる場合はグリッドスナップを64に設定してください。洞窟のドアの場合は32を使用してください。 The Galley and Room portions of Vault 74. galley piecesは、galleyの中央を走るタイルで構成されています。 外側のpieces、1階と2階の両方には、あなたがvaultの部屋を作成するために使用したのと同じpiecesで構成されています。 時々接続したい二つの部屋のグリッドがずれている場合があります。 我々は最後の部屋(監督機関の事務所)に接続されるまで、このCellでは最大256グリッドで取り組んでいました。 窓からgalleyが見渡せるように、この部屋は128グリッドです。 ここで、通常のホールピースは使用できません。 そう、我々は「Plug Piece」を使用する必要があります。 今回の場合では、「VHallSm1WayPlugR01」を使用する必要があります。 Using a plug piece to maintain grid snap *Fallout 3でレイアウトをテストする 今あなたが持っているプラグインを、ゲームでテストしてみましょう。 Fallout3のランチャーを起動し、"Data Files"オプションを選択します。 ポップアップ表示されるファイルのリストにあなたのESPが表示されるはずです。 その横にあるチェックボックスをオンにし、[OK]をクリックします。 ランチャーでトラブルをが発生した場合、Fallout3のメインディレクトリに「custom.ini」というファイルを新しく作成します。 このファイルは、「Fallout_default.ini」と一致する設定を上書きします。 プラグインを強制的にロードするため、行を追加します。 STestFile2= vault74.esp custom.iniを保存して閉じます。 名前が異なる場合は、vault74.espをpluginの名前に差し替えてください。 Fallout 3/Dataのディレクトリに一致するファイル名がない場合は、何も起こらないので注意してください。 あなたがゲームをロードしたら、「~」(チルダ)を押してコンソールにアクセスします。 新しいCellにプレイヤーを移動するために、コンソールコマンド「COC Vault74a」を使用してください。 GECKは、「COCMarkerHeading」と呼ばれる特殊なオブジェクトが含まれています。 このオブジェクトはCOCコマンドを使用するときに表示するために必要になります。 これらの特殊なmarkersはCellごとに一つずつしか配置できません。 頻繁にプラグインの保存と、ゲーム内でプラグインのテストをお勧めします。 今我々が完了している基本的なレイアウトのVaultの中を乱雑に移動することができます。 #comment

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