BattleField1942 FHSW Objects.rfa解析Wiki
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BattleField1942 FHSW Objects.rfa解析Wiki
ja
2023-01-03T21:40:03+09:00
1672749603
-
コード解析
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/26.html
&bold(){目次}
#contents(,option=word)
*コード解析
**陸戦兵器
ここではKingTigerを例とする
「~かどうか」は0/1のフラグを指す
ObjectTemplate.create PlayerControlObject Kingtiger
-PCOをこの名前で作ることを宣言している
ObjectTemplate.setNetworkableInfo KTBodyInfo
-不明(ネットワーク同期を行うかどうか関連)
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
-開発段階でのデバッグ用のコードのようだ 無用のトラブルを防ぐ意味で下手に触らず1にしておく
objectTemplate.cullRadiusScale 4
-遠距離からの表示されやすさの優先順位(1~6)
重要でないものを1、遠距離からでも表示させたいものを6と区別することでパフォーマンス改善に効果がある?
現状あまり意味はなさそう?
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
-物理演算を行うかどうか
ObjectTemplate.hasDynamicShadow 1
-物体の影を動的に描画するかどうか
ObjectTemplate.explosionRadius 8
ObjectTemplate.explosionDamage 3
-被撃破時に発生する爆風半径と威力(0~20)
ObjectTemplate.drag 2
-物体の空気抵抗 陸上兵器に関しては影響はなさそう?
ただし記述しないと大暴れする原因になるので単純引用すべし
ObjectTemplate.mass 68000
-物体の質量 kg単位
衝突時の双方の挙動に影響する
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
-他の物体と衝突演算を行うかどうか
ObjectTemplate.hasArmor 1
-破壊可能であるかどうか
ObjectTemplate.speedMod 0.75
-衝突時の被ダメージ係数 大きいほど受けるダメージが大きい
戦車で1前後、航空機で2
ObjectTemplate.exitTimer 1
-降りた際、再度乗り込めるようになるまでの待機時間
ObjectTemplate.hitpoints 166
ObjectTemplate.maxhitpoints 166
-スポン時の耐久値と最大耐久値
兵器左下の耐久ゲージはこの値からcriticalDamage分を引いた値の150を表示している
FHSWでは車両ごとに乗員数や車体サイズ等を計算式にあてはめ算出している
ObjectTemplate.material 51
-兵器本来のマテリアル 爆風ダメージ耐性が決まる
各部の装甲厚はモデル側で設定する→[[マテリアル一覧]]
ObjectTemplate.criticalDamage 16
-残り耐久値がこの値以下の場合、瀕死状態(エンジン停止、砲塔旋回速度低下)になる
if v_is_coop == True
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 1
else
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 0
endIf
-COOP向けif文 瀕死状態で毎秒受けるダメージ量
COOPモードの場合、瀕死状態になった戦車は毎秒1ダメージを受け自爆する
ObjectTemplate.explosionForceMod 6
-爆風を受けた際の吹き飛ばされやすさ(0~150)
爆風ダメージ耐性には影響しない
戦車で10前後、ジープ、トラックで20
ObjectTemplate.hpLostWhileUpSideDown 7
-物体がひっくり返った際に毎秒受けるダメージ(0~25)
空中の場合は関係なし
ObjectTemplate.hpLostWhileDamageFromWater 7
-物体が水没した際に毎秒受けるダメージ(0~200)
damageFromWaterが1の場合に適用される?KTでは死に値
ObjectTemplate.addArmorEffect 60 e_PanzDamage 0/0.8/-2.4
ObjectTemplate.addArmorEffect 16 e_PanzFire 0/0.8/-2.4
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_ExplGas 0/0/0
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_scrapmetal 0/0/0
ObjectTemplate.addArmorEffect -1 WaterWaterExplosion 0/0/0
-耐久値ごとに発生するエフェクトと座標(左右/高さ/前後座標)を指定している
エフェクトは他のエフェクトの発動条件が満たされるまで継続して発生する
この場合は残耐久値60以下で発煙、16以下で炎上、0で爆発し破片を放出する
-1は水中の場合のみ発生させる指定
ObjectTemplate.timetoliveafterdeath 45
-撃破後のWreckモデル(残骸)が消えきるまでの秒数(0~9999)
ObjectTemplate.fadeAtTimeToLiveAfterDeath 0
-撃破後の残骸がフェードアウトして消えるかどうか
ObjectTemplate.damageFromWater 0
-水没時にダメージを受けるかどうか(少しでも水に触れたら?)
KTではこちらではなくsubmarineDataの方で水没ダメージを管理している
ObjectTemplate.aiTemplate KT
-COOPでAIが操作する際の設定を指定している
それぞれの座席ごとに指定が必要だが、デサント席と車長席用は各車両共通設定が用意してあるので引用すべし(次期から実装)
ObjectTemplate.addTemplate lodKT
-この名前の部品を付加することを宣言している 別途でこの名前の部品がCreateされていないと落ちる
ObjectTemplate.setSoldierExitLocation -2.3/0.5/0 0/0/0
-この席から降りた時、兵器中央から見て(左右/高さ/前後座標)(同、3軸回転角度)に降りろ、と指定している
ObjectTemplate.GUIIndex 75
-不明
ObjectTemplate.submarineData 1 0.03 10.0 1.5 2.4 1.4 5
-本来は潜水艦の潜水時間や潜航深度を設定している
ここでは渡河時に水没した際のダメージを設定している
酸素タンク容量は1で固定
1 毎秒酸素使用量(1秒で消費しきる)
0.03 毎秒酸素回復量(満タンまで33秒必要)
10.0 酸素欠乏時の毎秒ダメージ量
1.5 潜望鏡深度?(死にコード)
2.4 酸素が回復し潜望鏡が使用できる最大深度
1.4 ダメージを受けない最大深度
5 最大深度以深での毎秒ダメージ量
この場合だと水深1.4m以深で毎秒5ダメージを受け、2.4m以深では1秒経過後さらに加算で毎秒10ダメージを受ける
ObjectTemplate.setVehicleIcon "Vehicle/Icon_KingTiger.dds"
-兵器アイコン(搭乗時左下に出る、兵器名の記載されるもの)を指定している
ObjectTemplate.setVehicleIconPos 45/58
-上で指定した兵器アイコンへ、乗っている席の位置を示す青丸アイコンを表示する座標を指定している
座標原点は左上
ObjectTemplate.setNumberOfWeaponIcons 2
-その席で使用できる武器のアイコン数を指定している
ObjectTemplate.setPrimaryAmmoIcon "Ammo/icon_88mmKwK43.tga"
-左クリックで使用する主武器のアイコンを指定している
ObjectTemplate.setPrimaryAmmoBar ABAmmoBarReloadBar
-左クリックで使用する主武器のリロードバーの種類を指定している
この場合は残弾ゲージとリロードゲージを表示させている
ObjectTemplate.setSecondaryAmmoIcon "Ammo/icon_7,92mmMG34.tga"
-右クリックで使用する副武器のアイコンを指定している
ObjectTemplate.setSecondaryAmmoBar ABAmmoBarHeatBar
-右クリックで使用する副武器のリロードバーの種類を指定している
この場合は残弾ゲージとヒートゲージを表示させている
ObjectTemplate.setHasTurretIcon 1
-砲塔の現在の方向を示すインジケータを表示するかどうか
FHSWでは戦車、艦艇とも基本的に表示させていく方針
ObjectTemplate.setCrossHairType CHTNone
-表示させるクロスヘアの種類を指定している
この場合は何も表示しない
ObjectTemplate.setVehicleCategory VCLand
-キーコンフィグの対応を指定している
この場合は陸の車両
ObjectTemplate.setVehicleType VTHeavyTank
-不明(乗り物のタイプを指定している?)
ObjectTemplate.setToolTipType TTHeavyTank
-Tキーでヘルプを表示させた際の内容を指定している
ObjectTemplate.setMinimapIcon "Minimap/minimap_icon_heavytank_16x16.tga"
-ミニマップアイコンを指定している
ObjectTemplate.hasRestrictedExit 1
-setSoldierExitLocationで指定した座標に、他の乗り物や障害物のない場合でしか降りられないようにするかどうか
ここから下はKTの1番席では使われていない
ObjectTemplate.PcoId 0
-兵器の席番号はAddした階層構造の順によって自動的に決まるが、
このコードを使うことでその座席が何番席かを指定できる
0で1番、6を指定すると7番席が作れる
***ここからはWeapons.conの記述
ObjectTemplate.create FireArms KTGunBarrel
-この名前の武器を作れ、と宣言している
ObjectTemplate.geometry KT_Cannon_M1
-この武器の外見モデルを指定している
基本的に戦車なら砲身、特に発砲時に後座する部分が指定される
ObjectTemplate.setMinDev 0.36
-武器の最小精度 このコードのみ書かれている場合、連射や移動などどの状態でも0.36から変化しない
0で完全に照準通りに飛ぶ
ObjectTemplate.projectileTemplate 88mmL71_Projectile
ObjectTemplate.projectilePosition 0/0/1
-発砲時にこの弾種を発射せよ、と指定している
座標は単砲身の場合の武器発射位置 自爆や壁抜き防止で微調整することもあり
ObjectTemplate.setTracerTemplate 88mmL71APCR_Projectile CRD_UNIFORM/1/6/0
-本来は曳光弾を確率で発生させるコードだが、FHSWでは戦車砲にAPCRをランダムで混ぜるためにも使っている
CRD_UNIFORMは1と6の間のランダムな数字を出すので、1/6/0なら最大1発おき、最低でも7発に1発はAPCRが発射される
CRD_NONEは書かれた数字おきに確定で発生させるので、4/0/0であれば5発に1発がAPCRとなる
ObjectTemplate.magSize 84
-マガジン内の装弾数
ObjectTemplate.numOfMag 1
-マガジンの所持数
ObjectTemplate.velocity 509
-砲弾の初速 FHSWではMAPの広さとゲーム性のためすべての火砲を史実の50%で設定している
AAのみ75%
ObjectTemplate.autoReload 1
-自動でマガジンを交換するかどうか
歩兵火器でなければ基本1で
ObjectTemplate.reloadtime 0.3
-マガジン交換にかかる秒数(KTの場合は死にコード)
ObjectTemplate.roundOfFire 0.22
-1秒間に発射される弾数、つまり1/0.22=4.54なので装填時間は4.54秒となる
ただし次発まで10秒以上かかる場合発射間隔の設定ではうまく動作しないので、
1発入りマガジンを15秒でリロードする…というやり方で実装している
FHSWでは車両ごとに専属装填手の有無や弾薬、砲塔サイズ等を計算式にあてはめ算出している
ObjectTemplate.fireingForce 20
-発砲時の反動
FHSWでは間接射撃メインの自走砲や対空車両では、照準ずれを防ぐ使い勝手の意味で0としている
ObjectTemplate.recoilSpeed 10
ObjectTemplate.recoilSize 25
-発砲時の砲身の後座速度と後座距離
ObjectTemplate.setFireCameraShakeAnimationState FireTank100CanonShake
-発砲時の画面の振動
Weapons.conを埋め込んだ場合はこの部分が適用されないので、
Activeタグを使ってObjectsSpawnTemplatesへ追記する必要がある
ここからはKTでは使われていない
ObjectTemplate.setAsynchronyFire 1
ObjectTemplate.addFireArmsPosition -0.4/-0.05/1.9 0/0/0
ObjectTemplate.addFireArmsPosition 0.4/-0.05/1.9 0/0/0
-複数の発射位置を指定した場合、同時に発射せずずらすかどうか
ズレはroundOfFire分なので、この場合では1発ごとに左右に発射位置が変わっていく設定となる
ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire
-右クリックで発砲せよ、という指定
記載しない場合左クリックで発砲する
ObjectTemplate.AmmoType 2
-Ammoboxで補給する場合の分類を指定している
**海戦兵器
追記中
2023-01-03T21:40:03+09:00
1672749603
-
マテリアル一覧
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/27.html
#contents(,fromhere=true)
*航空機
**木製航空機
脆←16-17-21-19-18-20→硬
material 16 ラジエター
material 17 エンジン
material 18 胴体
material 19 翼
material 20 装甲部位
material 21 コクピット
**金属製航空機
脆←22-23-27-25-24-26→硬
material 22 ラジエター
material 23 エンジン
material 24 胴体
material 25 翼
material 26 装甲部位 重爆のCOL01にも使用する 衝突に対し無敵になる
material 27 コクピット
*陸上兵器用装甲
|厚さ|通常|土嚢|中空|
|1mm|28|300|340|
|2.5mm|29|301|342|
|5mm|30|302|342|
|10mm|31|303|343|
|15mm|32|304|344|
|20mm|33|305|345|
|25mm|34|306|346|
|30mm|35|307|347|
|35mm|36|308|348|
|40mm|39|309|349|
|45mm|38|310|350|
|50mm|43|311|351|
|55mm|44|312|352|
|60mm|45|313|353|
|65mm|46|314|354|
|70mm|47|315|355|
|75mm|48|316|356|
|80mm|49|317|357|
|85mm|50|318|358|
|90mm|51|319|359|
|95mm|52|320|360|
|100mm|53|321|361|
|110mm|54|322|362|
|120mm|55|323|363|
|130mm|56||364|
|140mm|57||365|
|150mm|58||366|
|160mm|59||367|
|170mm|60||368|
|180mm|61||369|
|190mm|62||370|
|200mm|63||371|
|210mm|64||372|
|220mm|65||373|
|230mm|66||374|
|240mm|135||375|
|250mm|136||376|
|270mm|324|||
|290mm|325|||
|310mm|326|||
|330mm|327|||
|350mm|328|||
|370mm|329|||
|390mm|330|||
|420mm|331|||
|450mm|332|||
|480mm|333|||
|510mm|334|||
|540mm|335|||
|570mm|336|||
|600mm|372|||
|650mm|373|||
|700mm|374|||
|750mm|375|||
|800mm|376|||
*艦艇装甲
上構は上部構造物用 魚雷直撃に対しダメージを受けない
旧版は上構と舷側用を切り分ける前の設定
|厚さ|上構|舷側|旧版|
|10mm|137|152|137|
|20mm|138||138|
|30mm|139||139|
|40mm|||140|
|50mm|140|153|141|
|60mm|||142|
|70mm|||143|
|75mm|141|154||
|80mm|||144|
|90mm|||145|
|100mm|142|155|146|
|125mm|||147|
|150mm|143|156|148|
|175mm|||149|
|200mm|144|157|150|
|225mm|||151|
|250mm|145|158|152|
|275mm|||153|
|300mm|146|159|154|
|325mm|||155|
|350mm|147|160|156|
|375mm|||157|
|400mm|148|161|158|
|425mm|||159|
|450mm|149|162|160|
|475mm|||161|
|500mm|150|163|162|
|525mm|||163|
|550mm|151|164|164|
*特種用途
material 87 無害金属
何が衝突してもダメージを受けたり与えたりしないマテリアル
水上機が直接触れるカタパルトや、中の人が轢かれたら困る航空機内装用に
*Static等
material 80 ヤシの木
material 81 木
material 82 薄い木
material 83 中空木
material 90 柵 弾がすり抜ける
material 92 コンクリート
material 93 鉄筋
material 96 石の階段
material 97 木の階段
material 98 鉄の階段
material 100 ブロック
material 101 ブロック
material 102 ブロック
material 102 石の外壁
material 104 木外壁
material 105 木内壁
material 106 木柵
material 109 木柵
material 113 竹外壁
material 114 竹内壁
material 115 竹壁
material 116 竹壁
material 117 木床
material 118 石床
material 165 樹木
material 166 樹木
*地形
material 0 Default
material 1 Water 水
material 2 Dry grass 乾いた草原
material 3 Juicy grass 茂った草原
material 4 Dry dirt 乾燥した土
material 5 Wet dirt 湿った土
material 6 Mud 泥
material 7 Reserved (Outside map) 戦闘範囲外
material 8 Gravel 砂利
material 9 Frozen ground 凍結土
material 10 Dry sand (El Alamein) 乾いた砂
material 11 Wet sand 湿った砂
material 12 Rock (Omaha beach) 岩
material 13 Sand Road 砂の道路
material 14 Dirt road 土の道路
material 15 Paved road 舗装路
2022-12-15T23:00:24+09:00
1671112824
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/2.html
**内容
#treemenu(title=Vehicles,
[[Air]],
[[Land]],
[[Sea]],
none,
treeline=1)
[[Stationary_Weapons]]
[[Handweapons]]
[[AmmoType]]
[[マッパー向けコラム集]]
[[コード解析]]
[[マテリアル一覧]]
#treemenu(title=建物カタログ,
[[たてもの]],
[[草、木]],
[[橋、柵]],
[[障害物]],
[[その他]],
none,
treeline=1)
2022-12-14T03:46:36+09:00
1670957196
-
建物カタログ
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/25.html
たてもの
2012-12-11T03:45:07+09:00
1355165107
-
Handweapons
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/17.html
**Objects.rfa\Handweapons
**共通基本事項
*xxSniper
小銃にスコープを装着したタイプ。精度が一般のライフルよりも高い。
*xxGrenade
各小銃のライフルグレネード。
*xxBay
各小銃の銃剣装着タイプ。通常のライフルと弾薬を共有している。
*xx_Lay
依託射撃用。構えると照準が広がり、匍匐状態以外で移動できなくなる。
*ライフル
**ボルトアクション
|呼び出し名|キルログ|スロットID|再装填時間(秒)|弾数|最大精度|備考|
|Arisaka|九九式小銃|3|4|5*10|0.25||
|ArisakaCarbine|三八式騎兵銃|3|4|5*10|0.65||
|Arisaka38|三八式歩兵銃|3|4|5*10|0.25||
**セミオート
*AT
**対戦車ライフル
|呼び出し名|キルログ|スロットID|再装填時間(秒)|弾数|最大精度|貫通力(mm)|備考|
|Boys|Boys Mk.I 対戦車ライフル|3|6|5*8|0.25|25.1||
|Boys_Lay|Boys Mk.I 対戦車ライフル|7|6|5*8|0.25||Boysと弾数リンク|
|BoysMk2|Boys Mk.II 対戦車ライフル|3|6|5*7|0.25|30.5||
|BoysMk2_Lay|Boys Mk.II 対戦車ライフル|7|6|5*7|0.25||BoysMk2と弾数リンク|
|||||||||
|PTRD|PTRD1941対戦車ライフル|3|3.5|1*25|0.25|40.2||
|PTRD_Lay|PTRD1941対戦車ライフル|7|3.5|1*25|0.25||PTRDと弾数リンク|
|PTRS|PTRS1941対戦車ライフル|3|5|5*5|0.1|40.2||
|PTRS_Lay|PTRS1941対戦車ライフル|7|5|5*5|0.1||PTRSと弾数リンク|
|||||||||
|M35|Wz 35対戦車ライフル|3|6|4*6|0.25|31.7||
|M35_Lay|Wz 35対戦車ライフル|7|6|4*6|0.25||M35と弾数リンク|
|||||||||
|HF_S18-100AP|S18-100対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|29||
|HF_S18-100AP_Lay|S18-100対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-100APと弾数リンク|
|HF_S18-100HE|S18-100対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|17||
|HF_S18-100HE_Lay|S18-100対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-100HEと弾数リンク|
|HF_S18-100AP_SC|S18-100対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|29|スコープ搭載|
|HF_S18-100AP_SC_Lay|S18-100対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-100AO_SCと弾数リンク|
|HF_S18-100HE_SC|S18-100対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|17|スコープ搭載|
|HF_S18-100HE_SC_Lay|S18-100対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-100HE_SCと弾数リンク|
|HF_S18-1000AP|S18-1000対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|42||
|HF_S18-1000AP_Lay|S18-1000対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-1000APと弾数リンク|
|HF_S18-1000HE|S18-1000対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|19||
|HF_S18-1000HE_Lay|S18-1000対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-1000HEと弾数リンク|
|HF_S18-1000AP_SC|S18-1000対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|42|スコープ搭載|
|HF_S18-1000AP_SC_Lay|S18-1000対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-1000AO_SCと弾数リンク|
|HF_S18-1000HE_SC|S18-1000対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|19|スコープ搭載|
|HF_S18-1000HE_SC_Lay|S18-1000対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-1000HE_SCと弾数リンク|
|HF_S18-1100AP|S18-1100対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|42|S18-1100シリーズのみフルオート射撃可能|
|HF_S18-1100AP_Lay|S18-1100対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-1100APと弾数リンク|
|HF_S18-1100HE|S18-1100対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|19||
|HF_S18-1100HE_Lay|S18-1100対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-1100HEと弾数リンク|
|HF_S18-1100AP_SC|S18-1100対戦車ライフル|3|6|10*3|0.25|42|スコープ搭載|
|HF_S18-1100AP_SC_Lay|S18-1100対戦車ライフル|7|6|10*3|0.25||HF_S18-1100AO_SCと弾数リンク|
|HF_S18-1100HE_SC|S18-1100対戦車ライフル|4|6|10*3|0.25|19|スコープ搭載|
|HF_S18-1100HE_SC_Lay|S18-1100対戦車ライフル|8|6|10*3|0.25||HF_S18-1100HE_SCと弾数リンク|
|PzB35(p)|PzB35(p)対戦車ライフル|3|6|4*6|0.25|31.7|M35の鹵獲型|
|PzB35(p)_Lay|PzB35(p)対戦車ライフル|7|6|4*6|0.25||PzB35(p)と弾数リンク|
|||||||||
|To-Go_Railgun|と号電気砲|3|7|1*20|0.1||吹き飛ばし効果あり,ランダムで自爆|
|Type97ATR|九七式自動砲|3|5|7*4|0.1|42||
|Type97ATR_Lay|九七式自動砲|7|5|7*4|0.1||Type97ATRと弾数リンク|
|Type97ATR_HE|九七式自動砲|4|5|7*4|0.1|23||
|Type97ATR_HE_Lay|九七式自動砲|8|5|7*4|0.1||Type97ATR_HEと弾数リンク|
**対戦車ロケット
|呼び出し名|キルログ|スロットID|弾数|最大精度|貫通力(mm)|備考|
|Bazooka|M1A1バズーカ|3|1*4|1|100||
||||||||
|Piat|パイアット|3|1*4|1|102||
||||||||
|Brandfaust|ブランドファウスト|4|1|2|200,貫通後のダメージ大|火炎複合弾頭付PF100 範囲効果大|
|FaustpatroneII|ファウストパトローネII|4|1|2|200||
|Flammfaust|フラムファウスト|4|1|2|対装甲威力無し|火炎弾頭つき対人Pf100 範囲効果極大|
|Gasfaust|ガスファウスト|4|1|2||ガス弾頭付PF100 持続ダメージあり|
|Panzerfaust100|パンツァーファウスト100|4|1|2|200||
|Panzerfaust150|パンツァーファウスト150|4|1|1|280||
|Panzerfaust250|パンツァーファウスト250|4|1*4|0.75|200||
|Panzerfaust250Sh|パンツァーファウスト250榴弾|4|1*4|0.75||破片弾頭付PF250|
|Panzerfaust250Sh4|パンツァーファウスト250榴弾|4|1*4|0.75||破片弾頭付PF250|
|Panzerfaust250Sh_4link5|パンツァーファウスト250榴弾|5|1*4|0.75||Panzerfaust250Sh4と弾数リンク|
|Panzerfaust30|パンツァーファウスト30|4|1|2|140||
|Panzerfaust60|パンツァーファウスト60|4|1|2|200||
|Panzershreck|パンツァーシュレック|3|1*4|0.75|230||
||||||||
|Type4_70mmRocketLauncher|70mm ロタ砲|3|1*4|0.75|80|範囲効果大|
|Type4_70mmRocketLauncher|90mm ロタ砲|3|1*4|0.75|120|範囲効果極大|
||||||||
|HF_44M_AT|44M対戦車ロケット|3|1*4|1|100||
**カンプピストル
再装填時間:3秒
|呼び出し名|キルログ|スロットID|弾数|最大精度|貫通力(mm)|弾数リンクID|
|KampfPistole_HEAT|カンプピストル|5|1*12|1.25|50|3|
|KampfPistole_HEATNoLink|カンプピストル|5|1*25|1.25|50||
|KampfPistole_HEAT40|カンプピストル|5|1*12|1.25|70|3|
|KampfPistole_HEAT40NoLink|カンプピストル|5|1*10|1.25|70||
|KampfPistole_HEAT61|カンプピストル|5|1*12|1.25|125|3|
|KampfPistole_HEAT61NoLink|カンプピストル|5|1*6|1.25|125||
*爆発物
|呼び出し名|キルログ|スロットID|弾数|信管(秒)|備考|
|50lbsExplosive|重梱包爆弾|5|1|19-21||
2012-08-06T17:17:02+09:00
1344241022
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マッパー向けコラム集
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/16.html
&bold(){目次}
#contents(,option=word)
*歩兵兵科関連
**初期兵科、キットについてと禁忌
***各国共通基本事項
各兵科名の頭の数字は初期兵科で出す場合の兵科番号を示している。
たとえば 1GB_AssaultNo4 を2番兵科として呼び出すと、兵科選択画面の2番アイコンが真っ白に表示されてしまう。
頭に番号のないものは初期兵科にはできない。頭の数字が6のものもあるが、現状では番号なしとして扱うこと。
頭に番号がない兵科はキットとしてマップにバラ撒くことを想定して用意されている。
ただし、頭に番号がある兵科でもキットとして設置することは可能。
しかしその兵科にランダム要素を含む武器、装備が含まれていないか確認すること。含まれる場合は置いてはならない。
含まれていた場合、中途接続者がポロポロ切断される、いわゆるFoy病の原因になる。戦車兵の3番武器や煙幕に要注意。
ランダム要素を含むかどうかは、キット中に以下の記述があるかどうかで判別できる。
>ObjectTemplate.addTemplate 武器名
>ObjectTemplate.setRandomGeometries 数字
setRandomGeometries は武器のランダム化だけでなく、帽子やバックパックのランダム化にも用いられているが、
これは通常は問題を起こさない。ランダム武器には大抵「Random○○」という名前がついているのでそれを参考に。
FHSWはFHのMinimodなのでFHで用意されている兵科も基本的には呼び出して使うことができる。
オーソドックスな兵科はFHからある場合はFHSWには置いてないこともあるので、見当たらない場合はFHも探すこと。
FHの兵科内容だとFHSWでは問題が発生するようなものはFHSW側で上書きする形で変更されている場合もある。
さすがに無印の兵科を呼び出すことはできない。
FHSW0.4から、海戦マップ用に通常の倍の能力を持つターボレンチが実装された。これは兵科で使用するかどうかを切り替えるのではなく、
マップ内のInit.conの、例えば game.setTeamSkin 2 BritishSoldier ここの部分を TurboWrenchBritishSoldier に置き換える。
現在ターボレンチが用意されているのは独軍、日本軍、米軍、英軍のみ。
兵科名最後につく P はパラシュートを示している。
パラシュートを持つ兵科は兵科選択画面の兵科アイコンとヘルスバー横にパラシュートアイコンが出現する。
パイロット兵科は特にPと書かれていなくてもパラシュートが使用できるが、兵科名の末尾に CL とあるものはパラシュートが使用できない。
兵科名につく Night とは、夜戦用兵科であることを示しているが、これは松明やランタンを追加で持っているというだけで、
Nightと書かれていない兵科でも夜戦で使用することは可能である。
各国兵科名の武器の後ろに S や HUB と付く場合、それらは消音武器であることを示している。
英軍の場合は StenMk.6 及び DeLisle も消音武器である。
兵科名の Smoke の後ろに 2R ないし 3R とあるのはそれぞれ煙幕の出現確立が二分の一、三分の一であることを示している。
特に追記されていない場合は必ず持っている。つまり、2Rや3Rが付いたキットは先述の理由によりマップに出してはならない。
小銃兵などの兵科名の末尾の RG はランダムグレネード、つまり手榴弾とライフルグレネードのランダムであることを示している。
つまりRGの付いたキットはマップに設置してはならない。
また NoG とは手榴弾を所持しない、同じく NoRG はライフルグレネードを所持しないということを示している。
***独軍詳細
独軍の兵科だけは一般用 GerKit の他に砂漠用 GerKitDesert と、冬季用 GerKitWinter が用意されている。ヘルメットとテクスチャが変わる。
独軍兵科名中の HH とは、3kg対戦車爆雷Haft-Hohlladungの略語である。またGeballteLadungは収束手榴弾のこと。
兵科名の末尾に M がつくものはラットトラップ用のガスマスク装備兵である。外見が違うだけで特に差はない。
MG42AAは通常の低姿勢機銃を設置するのに加え、対空用の高姿勢銃座も選択して設置することができる。
兵科名に Signal や Marker とあるのはカンプピストルの信号弾やマーカー弾を装備していることを示している。
同様に Flare は照明弾、KSmoke は発煙弾、Kam とだけある場合は信号弾とマーカー弾両方を持っている。
また、カンプピストルの対戦車弾頭には無印、Gr.40、Gr.61の3種類がある。無印はトラックやAPCを相手するのが精一杯だが
Gr.61では威力は抑えてあるとはいえ貫通力はFP1と同等なので注意すること。
ランダムパンツァーファウスト兵科には、呼び出し名の末尾に数字が振ってある。これはランダムで出てくる内容を変えるためのもので、
無印が FP1(PzFK) FPII(PzF30) PzF60 PzF100 および FPIIx2 の中からランダムで選ばれる。
5は無印と同じ内容のランダムであるが、無印の方が PzF60 と PzF100 が選ばれる確率が高い。
4は無印から FPIIx2 を除いたもの
3は無印から FPIIx2 と PzF100 を除いたもの
2は FP1 と FPII のランダム
となっている。つまり、無印→5→4→3→2の順で時代が若くなり、弱体化する。
鹵獲小銃や短機関銃の兵科にも同様の英字が振ってあるが、これは選ばれる銃を制限するものではなく、単純にどれが選ばれやすくなるかを変えるものだが
たとえ同じ兵科を2番兵科で使った場合と3番兵科で呼び出した場合ではバラつきに違いが出るので、特定の銃を出やすく、ということはできない模様。
2番小銃兵は無印、3番AT兵はB、5番工兵はCのように、兵科ごとに違うものを使うといい感じにバラバラになるようだ。
鹵獲武器は物によって総弾数が大きく違うので要注意。特に米軍の自動小銃などは極端に少ない。
独軍は対戦国や同盟国の装備を各種鹵獲して自国部隊に配備しているが、そのときに外国兵器器材番号という通し番号を付け管理していた。
Gewはライフル、SlGewはセミオートライフル、Karはカービン、MPは短機関銃、PzBは対戦車ライフルを意味している。
末尾にある( )内の英字は元の国名の頭文字であり、これと銃の種別記号をあわせればある程度は予想できるはず。
||器材番号| 元の名前|| 器材番号| 元の名前|| 器材番号| 元の名前|
||Gew214(i)| Carcano|| SlGew455(a)| M1Carbine|| PzW789(e)| PIAT|
||Gew242(f)| Mas36|| Kar408(i)| CarcanoCarbine|| PWM340(r)| RPG43|
||Gew249(a)| Springfield03|| Kar454(r)| NagantCarbine|| MP717(r)| PPSh43 (PPSh41 35mag)|
||Gew254(r)| MosinNagant|| | || MP719(r)| PPS43|
||Gew283(e)| No4|| PzB35(p)| M35|| MP722(f)| Mas38|
||Gew298(p)| Wz29|| PzB782(e)| Boys Mk.I/II|| MP739(i)| BerettaM1938|
||Gew303(f)| Lebel|| PzB783(r)| PTRD|| MP749(e)| StenMK2|
||SlGew251(a)| M1Garand|| SlBzB784(r)| PTRS|| MP760(e)| Tommygun|
||SlGew259(r)| SVT40|| SlBzB785(i)| S18-1000|| MP761(a)| Thompson|
***ver0.5以降の独軍国民突撃隊について
ver0.5から国民突撃隊のランダム武器を均等にするため、国民突撃隊専用の兵士モデルが作成され、一部のランダム武器は
マップごとの埋め込みに変更になった。
このランダム武器を使う際には、以下の武器のアニメーション埋め込みが必要になる。
>RandomGerPanzerfaust (7~16番)
>RandomGerSeizedRifle (7~16番)
>RandomGerSeizedSMG (10~12,14~16番)
>RandomGerHEAT (7~16番)
国民突撃隊の設定になっているマップ(Berlin-1945等)を解凍して、Animationsフォルダを新しく作成するマップに埋め込む。
また、game.setTeamSkin 1にGermanSoldier16やVolkssturmSoldierを設定すると、国民突撃隊用ランダム武器の分布が均等になりやすい。
***日本軍詳細
海軍陸戦隊兵科は JapKit 内の SNLF フォルダに、艦艇乗組員兵科は Navy フォルダにそれぞれ入っている。
日本軍兵科名の最後につく D は将校用拳銃ランダムを示している。つまりDの付いたキットはマップに設置してはならない。
また WN は八九式重擲弾筒を持たないことを意味する。
Arisaka は九九式小銃、 Arisaka38 は三八式歩兵銃のこと。ただし ArisakaCarbine は三八式騎銃なので注意。
***米軍詳細
海兵隊兵科は USKit 内の Marine フォルダ、艦艇乗組員兵科は Navy フォルダにそれぞれ用意してある。
兵科名末尾に CS と付くものはオマハビーチ チャーリーセクター用に用意されたものである。
***爆撃要請兵科について
爆撃要請兵科の末尾に frag とある場合、それは爆撃機にクラスター爆弾が装備されていることを示している。
数字があるものはそれぞれその数字kgの小爆弾を搭載したタイプである。対人用途にはこちらのほうが好適。
爆撃要請兵科名に書かれている機種が単発機ないし小型双発機の場合、急降下爆撃要請である可能性が高い。
急降下爆撃要請兵科は一般の爆撃要請とは違い、要請可能回数が2回に半減している。重戦車でも即死させることが可能なのでバランスには要注意。
なお爆撃要請スポッターは、他のプレイヤーがいる位置に無線機を出そうとすると、無線機を破壊しても無限に沸くバグが起こることがある。
現状では回避する案がないので、できるだけ人口の密集する位置では使われないよう設置位置を工夫したほうがよい。
***弾薬補給兵について
兵科名にAmmoとあるものは弾薬補給パックを所持している。これは大別して火砲用、PzF用、歩兵対戦車火器用があり
たとえばPzF用で収束手榴弾や火炎瓶を補給したり、火砲用でPzFを補給することはできないが
火砲用は見た目が違うだけで中身は同じなので、たとえば81mm迫撃砲用で一般の野砲や対戦車砲、戦車砲に補給することが可能である。
火砲用を除くPzF用および歩兵対戦車火器用弾薬パックは補給可能残数にかかわらず、設置後1分で消滅する。
*兵器関連
**ランダムAPCR/APCRDS適用兵器一覧
***基本的にランダムAPCR有りのもの(APCRなし版は用意されない)
>20mmL55APCR 貫通49.1mm
>PanzerIIL
>30mmL66APCRT 貫通81.2mm
>PanzerIVH_Rfk43
>45mmL45APCR 貫通92.3mm
>45mmATGun
>45mmATGunMobile
>KV8
>KV8S
>T35
>50mmL60APCR 貫通149.8mm
>Panzerjager1c
>Puma
>PZIIIMSkirt
>PZIIIMDak
>76,2mmL41,9APCR 貫通95.7mm
>KV1
>KV1C
>KV1E
>KV1S
>75mmL48APCR 貫通135.2mm
>Turan3
>Turan3Skirt
***基本的にランダムAPCR有りで、別途APCR無し版を用意するもの
>20mmL55APCR 貫通49.1mm
>PanzerIIG_AP
>45mmL45APCR 貫通92.3mm
>BT7_AP
>T26_AP
>T26Finn_AP
>50mmL60APCR 貫通149.8mm
>5cmKwK_AP
>5cmKwK_nest_AP
>5cmKwK_Coverd_AP
>Bunker_5cmKwK_AP
>pak38_AP
>Pak38mobile_AP
>PZIIIJ_AP
>PZIIIJDak_AP
>SdKfz251-Pak38_AP
>75mmL48APCR 貫通135.2mm
>Hetzer_AP
>JagdpanzerF_AP
>JagdpanzerFSkirt_AP
>JagdpanzerFSkirtRandom_AP
>MarderII_AP
>Pak40_AP
>Pak40_coverd_AP
>PanzerIVH_AP
>PanzerIVJ
>SdKfz251-Pak40_AP
>StuG3G_Late_AP
>StuG3G_LateCamoEdition_AP
>StuG3G_Late_Skirt_AP
>StuG3G_Late_SkirtCamoEdition_AP
>StuG3G_LateRandom_AP
>76,2mmL41,9APCR 貫通95.7mm
>T34_AP
>76,2mmL52APCR 貫通158.6mm
>M4A1(76mm)_AP
>M4A1(76mm)BagTow_AP
>M4A1(76mm)Random_AP
>M4A1(76mm)BagRandom_AP
>M10_AP
>M18Hellcat_AP
>ShermanJumbo76_AP
>T23E3_AP
***基本的にランダムAPCR/APDS無しで、別途APCR/APDSあり版を用意するもの
>30mmL66APCRT 貫通81.2mm
>Flak103_38_APCR
>Flak103_38_Sd,Ah,51_APCR
>Kugelblitz_APCR
>57mmL43APCRDS_6pdr 貫通177.2mm
>6PdrATgun_APDS
>6PdrATgunmobile_APDS
>Churchill_APDS
>Churchill_HA_APDS
>Cromwell_APDS
>MolinsSPAT_APDS
>UniversalCarrier-6PdrATgun_APDS
>ValentineVIII_APDS
>ValentineVIII_desert_APDS
>ValentineVIII_desert_rocket_APDS
>ValentineVIII_rocket_APDS
>75mmL70APCR 貫通173mm
>Bunker_Turret_Panther_APCR
>Jagdpanzer_APCR
>JagdpanzerSkirt_APCR
>JagdpanzerSkirtRandom_APCR
>PantherBunker_APCR
>PantherG_APCR
>PantherG_GT101_APCR
>PantherG_NV_APCR
>PantherG_GT101_NV_APCR
>Tas_APCR
>TasSkirt_APCR
>76,2mmL58,3APCRDS_17pdr 貫通235.5mm
>BlackPrince_APDS
>Firefly_APDS
>88mmL56APCR 貫通181.8mm
>Tiger_APCR
>Tiger_Late_APCR
>Jagdtas56_APCR
>Jagdtas56Skirt_APCR
>88mmL71APCR 貫通268.4mm
>JagdPanther_APCR
>Kingtiger_APCR
>Tiger_71_APCR
>90mmL50APCR 貫通256mm
>M36_APCR
>Pershing_APCR
*埋め込み関連
**Objectsフォルダの埋め込みによって実現するもの
マップフォルダにObjectsフォルダを同梱し、特定の武器、兵器、あるいは建物や障害物等々を追加したり、設定を変更することができる手段が埋め込みである。
よく使われるのは海戦や上陸戦マップでの艦船スポンIDの変更、空母艦載機の機種沸き数変更、LCVPの有無などである。
陸戦では歩兵兵科に変化を出すために使われることもある。オブジェクティブの場合は破壊目標が埋め込みで用意されることも多い。
0.3b2から0.4に変わるに当たり、艦船への兵士スポン周りの記述が大きく変更されたので、古いマップを移植する場合は埋め込まれた艦船を
埋め込みなおす必要が生じるので注意。そのままだと落ちる。
**ObjectSpawnTemplates.conへの記述埋め込み
各マップ内のObjectSpawnTemplates.conへ、変更したい数値や記述だけを直接書き込んで変更を加えることが可能である。
フォルダ埋め込みの場合、SSMのみでの調整が不可能であるがこの方法であれば若干ながらSSMでの調整が可能である。
まだ詳細は未調査ながら、相当深い位置のコードにも有効な模様。
方法は、まず変更を加えたい数値の含まれる部品の名前を探し、
ObjectTemplate.Active XXXX
と宣言させる。その後に変更したい行を
ObjectTemplate.magSize 10
このように記述する。弾の切り替えが可能な兵器の性能を変える場合、物にもよるが大抵3箇所に同じ記述があるのでそれぞれ変更すること。
設定の記述は同じでも含まれる部品が違うので、部品ごとに宣言しなおして丁寧に。
*チケットの変更方法
チケット数は各マップのConquest.conとGameTypes/Conquest.conの両方に同じ内容を記述せねばならない。
Game.setNumberOfTickets の 1 または 2 が枢軸と連合を表し、その後の数字がチケット数を決めているが、サーバー側のチケット倍率により
この値の1.5-3倍ぐらいになるので、他のマップを参考に設定するとよい。
Game.setTicketLostPerMin はそれぞれの陣営の15秒当たりのチケット減少数を設定している。名前はPerMinだが15秒当たりの減少数なので要注意。
*落ち方によるバグの探し方
動作テストはウィンドウモードで行う事を強く勧める。
ウィンドウモードでは問題発生時にエラーメッセージをが表示されることがあり、これはデバッグにとても役立つ。
また、以下はほんの一例である。ここにあてはまる項目がないからといって、問題がないとは限らない。
**ゲーム中に落ちる場合
****問題のあるオブジェクトがリスポンした瞬間
空母艦載機や牽引砲、機銃設置キットなど、通常の旗からのリスポンでなく、
何かのオブジェクトから間接的にリスポンするオブジェクトに問題がある場合に発生する。
単に問題発生タイミングが異なるだけで、問題自体の内容は以下で記述されているものと同じなので、対処方法もそれぞれの問題に準じる。
****特定のオブジェクトに近付いた(視界距離内に入った)時に落ちる
指定されたlodSelectorが存在しない可能性がある。
LodObjectのObjectTemplate.lodSelectorにて、どこでも宣言されていないlodSelectorを指定すると、メッセージなしで強制終了する。
lodSelectorが無い場合、BF側がどのモデルを表示すればいいか判らなくなり問題が発生する。
lodSelectorを新しく宣言しなおすか、既に宣言済のものを正しく呼び出すようにすることで解決する。
****マップが重すぎる
オブジェクト数が多すぎる、多数の移動物体が衝突し続けて激しく動いている場合などに発生。
オブジェクト数を減らしてみる、リスポン位置を変えるなどの対策で解決することがある。
乗り物などの動的オブジェクトで、メッシュファイルが無いために物理演算が狂って物体が暴れている場合にも発生することがある。
****エフェクトが重すぎる
特にSpriteParticleを用いたエフェクトで発生。
濃い煙や光のエフェクトなど、あまりに多くのSpriteParticleを重ねて表示した場合に、メッセージなしで強制終了する。
SpriteParticleの数を減らすか、Particleとして作り直すことで解決する。
**ロード終了と同時に落ちる場合
この問題は多くの場合、「ゲーム中に落ちる場合」と同じ原因で発生する。
違いは、マップ上の問題のある場所がゲームスタート時の視界内に入っているか否かである。
**ロード中に落ちる場合
***エラーメッセージが出る場合
最初に心がけておくこととして「エラーメッセージはとても親切である」ということがある。
エラーメッセージは決して意地悪で出ているのではなく、どこが悪いのか教えてくれようとしているもの。
エラーが出たからといってすぐに諦めずに、メッセージをよく読んでみよう。
****宣言されていない部品をObjectTemplate.addTemplateで呼び出そうとした
最頻出エラーの1つ。どこにも宣言されていない部品をObjectTemplate.addTemplateで呼び出そうとした場合に発生する。
大抵は部品名の書き間違えなので、正しく記述されているかよく確認する。
稀な例として、ランダム部品のsetRandomGeometriesで大きすぎる数字を指定した場合でも発生する。
****FloatingBundleを持つオブジェクトで、メッシュが正しく指定されていない
艦船などで使われるFloatingBundle(浮き)オブジェクトを持っている乗り物で、ObjectTemplate.geometryが無い場合に発生する。
BF1942での物理演算はモデルサイズに基いて行われるので、モデルが正しく指定されていない場合はエラーとなる。
ObjectTemplate.geometryを正しく記述することで解決する。
****建物や固定兵器などの静止オブジェクトにSpringを追加した
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1の記述が無いオブジェクトにObjectTemplate.addTemplateでSpringを追加すると発生する。
戦車の固定トーチカを作ろうとした場合などによく発生する。
Springの代わりにSimpleObjectなどで部品を新しく作り、それを読み込ませることで解決する。
****埋め込みキットで、武器スロット番号が重複するものを持たせようとした
ライフルとバズーカなど、同じ武器スロット番号の武器を一つにキットに持たせた場合に発生する。
どちらかの武器を装備から外すか、埋め込みで武器のスロット番号を変更することで解決する。
武器のスロット番号を変更する場合は、他のキットで重複が発生しないかどうかによく注意する。
***メッセージが出ないで落ちる場合
****addTemplateの記述がループしている
以下のようなコードで、子部品が親部品を呼び出すなどしている場合は、メッセージなしで強制終了する。
>ObjectTemplate.create Bundle hogeBundle
>ObjectTemplate.addTemplate piyoBundle
>
>ObjectTemplate.create Bundle piyoBundle
>ObjectTemplate.addTemplate hogeBundle
部品呼び出しのループが無くなるように書きなおすことで解決する。
直接の子部品だけでなく、孫や曾孫部品でも問題が発生するので注意。
****メッシュファイルのエクスポート失敗
稀なケースであるが、エクスポートに失敗したメッシュファイルをマップ中で使用しているとメッセージなしで強制終了する。
メッシュファイルを正しくエクスポートしなおすことで解決する。
正しくエクスポートできたかどうかを確認するには、エクスポート後に一度GMAXやMetasequoiaでインポートしなおすと良い。
**マルチプレイにて、プレイヤーの接続が次々に切れる
原因は複数考えられる。ここでは一例を挙げる。
****弾数共用武器で装弾数が一致していない
機関銃のセミオート/フルオート切り替え等、複数武器の装弾数をObjectTemplate.setWeaponLinkでリンクさせている場合で、
リンク元・リンク先双方の武器の装弾数が一致しない場合に発生する。
例として、セミオートではマガジン5つ、フルオートではマガジン6つを所持するようになっている場合等が問題になる。
弾数共用武器の装弾数を一致させることで解決する。
軽機関銃などの装弾数を埋め込みで変更したり、カンプピストルのようなリンクが複雑な武器を間違ってキットに持たせると発生しやすい。
一人でテストしていても見つけにくいのでよく注意し、また可能な限り複数人でのテストを行うこと。
**マルチプレイにて、サーバに接続した瞬間にサーバが落ちる
****Too Many Statemasksエラーの可能性
この場合、サーバ側では「Too Many Statemasks」というエラーメッセージが表示される。
このエラーは、主に乗り物において、エンジンや回転部品、武装などの数や種類が多すぎる場合に発生する。
それらの部品を削除することで解決する。
ObjectTemplate.setNetworkableInfo記述を削除することでも解決するが、ネットワーク越しの同期が行われなくなる。
部品の回転速度が非常に速くなったように感じられるほか、武器や回転砲塔、ステアリング、翼などは機能しなくなるため、
火砲の手元の旋回ハンドルなど、純粋に外見以外の意味を持たない部品以外にはこの対策をすべきでない。
武器が問題の場合、FHSW限定でsetNetworkableInfoに「TankFireArmInfo_ForceID」を指定することでも回避できるが、
弾の再補給が正しく行われなくなるため、一回使い切り又は弾数無限の武器以外には勧められない。
*スコアバグ
**発生する現象
ここで言うスコアバグとは、ある旗の範囲に兵士が入るとスコアが極端に増大する現象を指す。
サーバーが落ちるほどのバグでは無いが、キル数やリスポン時間が正常に表示されなくなるなど、プレイする上で不都合な事が多い。
ver0.42までの「ベルリン通り」の最初の旗で頻発していた。
**対策
このバグが発生する条件は、「白旗から旗奪取までの時間設定が0秒(ObjectTemplate.timeToGetControl 0)」であり、かつ
「片方の陣営しか旗を取ることができない(ObjectTemplate.onlyTakeableByTeam 1or2)」である。
この設定がなされた拠点が白旗である時、奪取する事のできない陣営の兵士(onlyTakeableByTeamで設定されている陣営の逆)と
奪取する事のできる陣営の兵士が、どちらも旗の範囲に入るとスコアバグが発生する。
旗の範囲の広いマップや、プッシュマップで発生しやすいので、注意が必要になる。
対策としては、旗奪取までの時間設定を0秒でなく1秒に(ObjectTemplate.timeToGetControl 1)する方法がある。
2012-08-03T18:25:22+09:00
1343985922
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JpLand
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/24.html
**戦車
***軽戦車
|Ha-Go_Late|九五式軽戦車 ハ号(後期型)|席数|5|耐久値|68|
|一番席1st|37mm Type98|120発|一番席2nd|7,7mm Type97tankMG|30*50発|
|二番席1st|砲撃要請|-|一番席2nd|-|-|
|三番席1st|7,7mm Type97tankMG|20*75発|一番席2nd|-|-|
|四番席1st|デサント|-|四番席2nd|-|-|
|五番席1st|デサント|-|五番席2nd|-|-|
----
***中戦車
|Chi-nu-kai-II|三式中戦車 チヌ改(五式戦車砲I型)|席数|5|耐久値|102|
|一番席1st|75mm Type5mod1(auto loader)|46発|一番席2nd|-|-|
|二番席1st|砲撃要請|-|一番席2nd|-|-|
|三番席1st|7,7mm Type4tankMG|100*20発|三番席2nd|-|-|
|四番席1st|デサント|-|四番席2nd|-|-|
|五番席1st|デサント|-|五番席2nd|-|-|
----
**自走砲
|Ho-Chi|五式15cm自走砲 ホチ|席数|4|耐久値|91|
|一番席1st|150mm Type96|16発|一番席2nd|-|-|
|二番席1st|砲撃要請|-|一番席2nd|-|-|
|三番席1st|デサント|-|三番席2nd|-|-|
|四番席1st|デサント|-|二番席2nd|-|-|
|Ho-Ru|試製五式4.7cm自走砲 ホル|席数|3|耐久値|67|
|一番席1st|47mm Type1|100発|一番席2nd|-|-|
|二番席1st|デサント|-|二番席2nd|-|-|
|三番席1st|デサント|-|三番席2nd|-|-|
----
**装甲車
|Chi-ha_APC|チハ装甲兵車|席数|6|耐久値|191|
|一番席1st|7,7mm Type97tankMG|20*75発|一番席2nd|MGkit設置|-|
|二番席1st|車内席|-|二番席2nd|-|-|
|三番席1st|車内席|-|三番席2nd|-|-|
|四番席1st|車内席|-|四番席2nd|-|-|
|五番席1st|車内席|-|五番席2nd|-|-|
|六番席1st|デサント|-|六番席2nd|-|-|
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**火砲
|ExpHighPower10cmCannon|試製大威力十加|弾数|100発|射撃間隔|5.49秒|
2012-07-30T05:06:49+09:00
1343592409
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JpSea
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/23.html
|呼び出し名|キルログ|型式|SpawnID|備考|
|Agano_1942|あがの|阿賀野型軽巡洋艦 阿賀野|78||
|Yahagi_1943|矢矧|阿賀野型軽巡洋艦 矢矧 1943年型|78||
|Yahagi_1944|矢矧|阿賀野型軽巡洋艦 矢矧 1944年型|78||
|Yahagi_1945|矢矧|阿賀野型軽巡洋艦 矢矧 1945年型|78||
|Oyodo1943|大淀|大淀型軽巡洋艦 大淀 1943年型|78|特大カタパルト搭載|
|Oyodo1944|大淀|大淀型軽巡洋艦 大淀 1944年型|78|半径500m内の味方艦船と航空機修理・補給機能付|
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|I26|イ26|伊号第26潜水艦|65|1941/11竣工 140mm艦砲搭載|
|I54|イ54|伊号第54潜水艦|無し|1944/3 竣工|
|I56|イ56|伊号第56潜水艦|77|1944/6 竣工|
|I58|イ58|伊号第58潜水艦|65|1944/9 竣工|
2012-07-30T03:35:03+09:00
1343586903
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Sea
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/22.html
**Objects.rfa\Vehicles\Sea
連合国
[[アメリカ軍>UsSea]]
[[イギリス軍>GbSea]]
[[ソビエト軍>RuSea]]
[[フランス軍>FrSea]]
[[ポーランド軍>PlSea]]
枢軸国
[[ドイツ軍>GrSea]]
[[日本軍>JpSea]]
[[イタリア軍>ItSea]]
[[ハンガリー軍>HuSea]]
[[フィンランド軍>FinSea]]
2012-07-30T03:21:49+09:00
1343586109
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既知のバグ一覧
https://w.atwiki.jp/fhswcon/pages/21.html
・ammocrate_75x714R_AP_m1系のテクスチャが表示されない
・コタバル海岸旗のspawnPointManager.groupTeamが1になっている
・97戦爆装型のフラップ部分のテクスチャが表示されていない
・フランスの機動型75mm野砲の2番席のアイコンがない
・ゴールドビーチのトッド沿岸砲のトレーサーが狂っている
・40mmM19自走対空砲の見えざる転輪が見えてしまっている
・96式15cm榴弾砲弾薬車が牽引車が撃破されても長い時間残ってしまっている
・M8グレイハウンドの砲塔装甲が90mmになっている
・ソミュアS35が転倒しやすい
・菊水Day1の連合パイロット兵科のパラアイコンが出ていない
・SpitfireIXeが飛行時に異常振動が発生する
・kar98kbayの発砲エフェクトがない
・WillyMGが破壊されたときにエラーを吐く
2012-02-09T23:18:39+09:00
1328797119