物理攻撃についての知識
編集中につき、まだ間違ってる箇所あるかも。
分かりにくいところがあったら言ってくださいませ。
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D/隔比
武器D値を隔値で割った商の値。
隔1あたりのダメージ期待値。隔1は、1/60秒に相当する。
与ダメージに関しては、当然別ステータスが絡んでくるものの、
単純な武器の性能比較として、D値で比較するよりは信頼性は高いと思われる。
ただし、WSダメージはD値に比例(後述)する為、結局はバランスが大事。
隔1あたりのダメージ期待値。隔1は、1/60秒に相当する。
与ダメージに関しては、当然別ステータスが絡んでくるものの、
単純な武器の性能比較として、D値で比較するよりは信頼性は高いと思われる。
ただし、WSダメージはD値に比例(後述)する為、結局はバランスが大事。
近接攻撃ダメージ
近接通常攻撃の固定ダメージ = 武器D + (SV修正÷2)
近接WSの固定ダメージ = (武器D + (SV修正÷2) + WS修正 ) × fTP
近接WSの固定ダメージ = (武器D + (SV修正÷2) + WS修正 ) × fTP
近接通常攻撃のダメージ = 近接通常攻撃の固定ダメージ × ダメージ倍率
近接WSのダメージ = 近接WSの固定ダメージ × ダメージ倍率
近接WSのダメージ = 近接WSの固定ダメージ × ダメージ倍率
SV修正
自STR - 敵VITによるボーナスの事で、自STR - 敵VIT = ΔSTRとすると、以下の通りとなる。
武器ランク | ΔSTR | ボーナス下限 | ΔSTR | ボーナス上限 |
0 | -14 | -1 | 28 | 8 |
1 | -18 | -1 | 32 | 9 |
2 | -22 | -2 | 36 | 10 |
3 | -26 | -3 | 40 | 11 |
4 | -30 | -4 | 44 | 12 |
5 | -34 | -5 | 48 | 13 |
6 | -38 | -6 | 52 | 14 |
7 | -42 | -7 | 56 | 15 |
8 | -46 | -8 | 60 | 16 |
9 | -50 | -9 | 64 | 17 |
10 | -54 | -10 | 68 | 18 |
11 | -58 | -11 | 72 | 19 |
※遠隔の場合はボーナスが2倍となる(正確には近接が遠隔の1/2)
武器ランク
SV修正にて武器D値に得るボーナス値を決定する為に使用する値。
ランク=武器÷9で求められる。
遠隔の場合は発射台、格闘の場合は武器D値+3に依存する。
ランク=武器÷9で求められる。
遠隔の場合は発射台、格闘の場合は武器D値+3に依存する。
ダメージ倍率
攻防関数とも。
自攻撃力÷敵防御力で表される攻防比を元に算出される。3が上限というのが通説。
攻防比=ダメージ倍率(攻防関数)と考えるのは危険なため、注意(理由は後日)。
自攻撃力÷敵防御力で表される攻防比を元に算出される。3が上限というのが通説。
攻防比=ダメージ倍率(攻防関数)と考えるのは危険なため、注意(理由は後日)。
命中値
命中値≠命中率。命中率は命中値を元に、敵の回避率を加えた上で算出される。
命中値は以下の式によって算出される。
命中値は以下の式によって算出される。
武器スキル200未満の命中=(int(DEX÷2)+武器スキル)
武器スキル200以上の命中=(int(DEX÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9) + 装備による命中) × 食事効果
武器スキル200以上の命中=(int(DEX÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9) + 装備による命中) × 食事効果
武器スキル200未満の飛命=((int(AGI÷2)+武器スキル+装備飛命)×距離補正)×食事効果
武器スキル200以上の飛命=((int(AGI÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9)+装備飛命)×距離補正)×食事効果
武器スキル200以上の飛命=((int(AGI÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9)+装備飛命)×距離補正)×食事効果