プレイヤーはそれぞれ20点のライフポイントを持った状態でゲームを始める。これが0になったら負け。
サイコロを振って先攻後攻を決める。
7枚デッキから手札に加える。
手札が満足のいくものではなかったらマリガンという手段を取って手札交換をする。
マリガン:初手札が1枚減る代わりにもう一度全て引きなおせる。何度でもできるが、勝率上基本2度までが限度。
満足な手札が来たらゲーム開始。
開始フェイズ:全ての始まり。先攻1ターン目には発生しない。
*アンタップ・ステップ:場のカードが休止状態(横向き:タップ)になっているのを活性状態(縦向き:アンタップ)にする。
*アップキープ・ステップ:特にする行動はないが、このタイミングで発動する効果などがある。
*ドロー・ステップ:カードを1枚ドローする。
メインフェイズ1:土地を1枚まで置ける。産み出せるマナの許容範囲内までのスペルが撃てる。
インスタントに限ってはメインフェイズ以外でも、どのタイミングでも可能。
土地をタップさせてマナを産み出す行動もインスタントと同じタイミングで可能。
戦闘フェイズ:ターンプレイヤーはクリーチャーにアタックをしかけさせる。
非ターンプレイヤーはそれに対してクリーチャーをブラックさせる。
*戦闘開始ステップ:戦闘開始に対して、呪文や特殊効果を使う事が出来るステップ。
*攻撃クリーチャー指定ステップ:ターンプレイヤーが攻撃させるクリーチャーを選ぶ。
*ブロック・クリーチャー指定ステップ:非ターンプレイヤーがブロックさせるクリーチャーを選ぶ。
1体に対して複数で受けに行くことが可能。しかし1体で複数を受ける事は不可能。
*戦闘ダメージ・ステップ:戦闘によっておこるダメージを計算する。ブロック側が複数でブロックしていた場合は、
そのダメージをどう割り振るかをブロック側が決める事が出来る。
*戦闘終了ステップ:戦闘開始ステップと一緒で、戦闘終了に対して、呪文や特殊効果を使う事が出来るステップ。
メインフェイズ2:メインフェイズと出来る事は一緒。土地はどちらか一度でしか出せない。
こちらのフェイズの存在意義は、例えば殴る前にマナを使いきっていたら、相手は何もないと確信して、
安定するブロックを割り振ってしまう。だが、マナを残しておけば警戒してそれを踏まえた行動をとる。
それをわざと誘発させたり、戦闘用に温存しておいた残りマナを使ったりするのに使う。
もちろん相手のターンにマナを残しておくのも十分に相手を警戒させる要素となる。
最終フェイズ:文字通りターン最後のフェイズ。
*終了ステップ:アップキープなどと同じで、この時に発動する能力などがある。
*クリンナップステップ:手札が8枚以上の場合に7枚になるように調整する。
そのターン受けていたクリーチャーのダメージを全回復させる。
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