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  • 【GM名】
リョウ
Ryo

-【GM時】
Ryo_GM

  • 所持PC
ドゥーハン/シグルド/ジギスムント/クルト/ギーゼル
  • 引退PC

  • 使用チャンネル irc.trpg.net 6667
 #Ryo表 #Ryo裏 #Ryoデータ

<ルールについて>
<戦闘的な事>
  • 【戦闘特技】
[ファストアクション]及び[弱点看破]はそれぞれの達成値を抜いた人のみ使用可能です
投擲武器の[ファストアクション]は基本的に認めますが、リッパーナイフのみ例外です。
  • 【魔晶石】 
 魔晶石は1ラウンド中に幾つ割っても構いませんが、一つの魔法(練技)につき一個までとします。
 魔晶石は練技でも使用可能です。
  • 【バード】
 [Mシェル]に[運命の楽譜]の効果は乗らないモノとします。
 敵モンスターの知能により、呪歌を知っているかどうかが変わります
『知能:低い』以下の場合:呪歌の存在を全く知りません。その為、呪歌の効果から逃れるために抵抗を行います。※
『知能:人並み』の場合:呪歌の存在を知っていることは知っていますが、LV5以上の呪歌は知りません。その為、LV5以上のモノは例え利益があるモノであっても抵抗します。
『知能:高い』以上の場合:呪歌の殆どの存在を知っています。[モラル]等、自分に利益のある呪歌は抵抗せず、逆に[バラード]等不利益を被る呪歌にはしっかりと抵抗します。
 ※:ただし、その魔物が呪歌を覚えている場合は『知能:高い』場合と同じ行動をします。

  • 【一部モンスターの特殊能力】
 一部モンスターが持つ、特殊能力:[悪魔憑き]の効果を以下の通りに裁定します。(悪魔憑きについてはBT-150P、レドルグの項目を参照してください)
  ・悪魔憑きで対象の身体に潜り込んでいる間、悪魔憑きをしている魔物以外からの全ての魔法(賦術、練技含め)やアイテムの効果を受け付けません
 これは、体内にいるのに、外部から来た魔法やアイテムの効果を受けるのは少し不自然と考えたためです。リムーブ・カースや憑かれている対象を気絶(または殺害)し、レドルグを引き摺り出してください。
  (これは可笑しい!と感じたら即座にGMに申し出てください。考え直しますので!)
  • 【特殊ルール】
 Ryo卓では、冒険者は以下の戦闘特技を覚えていることとします。
  (宣)[手加減攻撃]:自分のレベルよりも2以下低い相手へ使用できます。この攻撃は宣言で使用でき、この攻撃で対象のHPがマイナスになっても、その対象は死ぬことはありません。
  • 【特殊ルールその2:逃亡】
 Ryo卓において、PC及びモンスター達が逃げ出したいと考えた場合、以下の方法で逃亡を試みる事が出来ます。 
 まず、逃亡したいと考えているキャラクター全員が[全力移動]が可能な状況である。 
  その後、逃亡したいと考えているキャラクターの手番の開始時に、逃亡を試みようとする全てのキャラクターが[冒険者レベル+敏捷]または[モンスターの回避]で判定を行います。
 目標値は冒険者の場合:「戦闘に参加している魔物の中で、最も高いレベル+7」または魔物の場合は、「戦闘に参加しているPCが冒険者+敏捷度を振り、前述した達成値との比べ合い]です。
 達成値と目標値の差を見比べ以下の表を見て結果を確認します。
 *冒険者の場合
達成値との差 結果
目標値より2以上低い 逃げられない!逃亡を試みたPCは「全力移動」を行ったモノとして手番を終了する。
目標値より1低い 1体は振り切ったが、他の魔物は追いかけてきた!最もレベルの低い魔物を1体取り除き、もう一度戦闘を開始します。また、逃亡を試みたPCは「全力移動」を行ったモノとして手番を終了する。
目標値と同じ 乱戦エリアを無視しての【全力移動m】の距離逃げられます。ですが、次の手番に相手に追いつかれるかもしれません。また、披露のためHPの現在値が3割減ります。
目標値より1高い 乱戦エリアを無視しての【全力移動+10m】の距離を逃げられます。ですが、次の相手の手番に追いつかれるかも知れません。
目標値より2以上高い 完全に振り切る事に成功します。魔物達は皆さんを見失い、追うのを諦めるでしょう

 *魔物の場合
目標値より2以上低い 逃げられない!逃亡を試みた魔物は「全力移動」を行ったモノとして手番を終了する。
目標値より1低い PCのウチ、逃亡を試みた魔物から最も離れているPC以外は逃亡を図った魔物を取り押さえられます。最も遠かったPCだけは、他のキャラクター達から20m離されます
目標値より同値 乱戦エリアを無視しての【全力移動m】の距離を逃げられます。次の手番に相手に追いつけるかもしれません。また、披露のためHPの現在値が3割減ります。
目標値より1高い 乱戦エリアを無視しての【全力移動+10m】の距離を逃げられます。ですが、次の相手の手番に追いつけるかも知れません。
目標値より2以上高い 完全に振り切る事に成功します。PCは魔物を見失い、追うのを諦めるしかないでしょう

また、逃亡に成功したキャラクターは次の自分の手番に、敵に乱戦エリアを形成されなければ、そのまま逃げることに成功し、戦闘終了となります。

  • 【絡みについての補足】
Q:種族:アンデッドに対し、首絡みによる魔法無効化は効くのか?という話
A:よく考えると、骨や霊体の首を絡めて声が出なくなるってややおかしいよね?という訳で魔法の行使判定に-2のペナルティ。魔法の詠唱が出来なくなることはない。


<情報収集及び一般的な事>
  • ナイトメア及び穢れ持ちはバレたら確実に嫌な顔をされます。目立った迫害はされませんが、情報収集の際に"穢れ持ちに教えることは無い"と言ったような理由で教えて貰えないかもしれません
 しかし、場合によってはそれが有利に働くこともあります。例えば、冒険者にとって<穢れ>とは下手をすれば自分も持ってしまう物であり、覚悟をしているために特に嫌悪する事も無く、
 ナイトメアも特に差別はしません。 他にも、ナイトメアが情報を持っている場合、同じナイトメアであることで少し信用されやすくなるかもしれません。他にも、スラム街などでは特に差別などはされません。
  • 第一の剣の神官は基本的に信頼されやすい。よって、もしも相手が第二の剣の勢力では無い場合はかなりの信頼を得る事が出来るでしょう。
 ですが気をつけてください、相手が第一の剣の勢力だとしても、貴方を裏切る事は十二分にあるのですから。(グレンダール等は蛮族も信仰してますしね。)

<その他特殊な例>
  • 時に、モンスターは何らかの方法でルルブには記載されていなくとも、言語を覚えている事が多々あります。その場合は卓中で言っておきます。
  • 時にオリジナルの魔法が出ます。と言っても戦闘で出る物ではなく、シナリオ的な意味合いを持つ物です。
 (例:放っておくと化け物になってしまう呪い、儀式をすることによって記憶、知識をそのままにアンデッドへと変えられ、術者の傀儡とされる…等)

<選択ルール>
ルール名 実装(する○/しない×/) 概要
防御ファンブル 実装します。
種族特徴の強化 本格実装!これを活用しないと生き残れないようなギミックとか作りたいなあ…
信仰と神の力 × こちらはシナリオ進行に支障が出たりするので使用しません。

  • マスタリング方針
オリジナルmobが出るかもしれませんが、下手すると非常に鬼畜性能なのかもしれませんのでお気を付けください。
バランスが取れません。鬼畜難度だったり、激甘だったり。
シナリオの主な話は、シリアス半分コメディ半分って感じを目指してます。
GMはギミックや罠を使用するのが大好きです。それを乗り越えるにはPLの慎重な行動及び発想が必要です。
何が言いたいかというと、ルルブに乗っている行使判定に囚われず、こうすればこれは防げるんじゃない?とか積極的に言ってね!偶に涙目になるけど!
セッション中は基本的に"GM"のテンションが異常になります。常時バーサク状態です。偶に酷い事になるかも?
セッションは大抵25時を超えます。延長上等!明日の仕事or学校に支障が出る?むしろ歓迎だ!って方が望ましいです。(努力はしてるんだよ!)

保留GMB数 8個


失敗回数 ヌルゲー過ぎて0回

  • GMから一言
初心者です。ルールや世界観も把握しきれてませんが、
それでも一生懸命頑張りますのでヨロシクお願いします
最近セッションになるとテンションがやけに高すぎる事になるんですが…
高濃度GM病感染者です。エサを与えないでください。
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