• 【GM名】
Bana_GM


  • 【所持PC】

  • 【使用チャンネル】
#SW2ばな表 #SW2ばな裏

【ルール解釈】

+ 標準ルール
以下の項目について、ルールを変更します
ファストアクション
 自身の先制値が敵先制値を上回った場合のみ有効です。

種族特徴強化
 採用します。ただし、運命変転は行為判定、ダメージ判定以外(戦利品判定など)には使用できないものとします。

ファンブル
オリジナルの回避/命中/魔法ファンブル表を使用します。
「ランダムに目標を決定する」の対象に、複数部位のキャラクターが含まれる場合は、まず部位を考慮せずに決定し、その後ランダムに部位を決定します。
魔法ファンブル表で魔法発動の結果が出た場合、達成値は2Dを7として計算します。 

予備の装備品
 必要筋力5以上またはカテゴリ<ガン>の武器は、「筋力ボーナス」個までしか戦闘中の予備武器として使うことが出来ません。

魔力撃/魔力撃強化
 効果時間を「1ラウンド」から「1宣言につき1回」に変更します。
 この制限にはカウンターも含まれます。
 なお、バトルマスターによって2重宣言も可能ですが、ペナルティは累積します。(全力攻撃との組み合わせも同様です)

魔動機術
 マギスフィアの破壊
  シナリオ途上でマギスフィアを損傷した場合、大:19000ガメル、中:4500ガメルを追加で消費します。
 使用するマギスフィアによって効果の変わる魔法
  中を使用する場合+1、大の場合は+2余分にMPを消費します。
  (マナカメラは除外します)

魔動機術(バレット系追加)
 一部のバレットは1H銃での使用が出来ません
  対象:
   ショットガン・バレット
   スタン・バレット
   ホーミング・レーザー
   キャノン・バレット
   ジェノサイド・バレット

 また、バースト・ショットは
  使用弾数2、命中修正+1
 としても使用可能です。

魔動機術「クリエイトウェポン」
 武器を受け取る側は、すでに持っている武器を格納しているか、受け取った時点で地面に落とすかする必要があります。
 手がふさがっている場合は、地面に落ちます。
 効果時間を過ぎるなどをして、効果の切れたものは、マギスフィアとしてその場に落下します。

魔動機術「グライダーマント」
 飛行中は回避-4を除いて全力移動と同じ制限を受けます(全力移動時は回避-4も)

練技「スフィンクスノレッジ」「ケンタウロスレッグ」
 戦闘開始時の魔物知識判定、先制判定には使用できません

妖精魔法「フェアリーウィッシュ」
 魔法の行使判定、魔物知識判定、先制判定には使用できません。

妖精魔法「スネア」
 軽業のブーツに影響されず、強制的に転倒します。

神聖魔法「トランスファーマナポイント」
 譲り渡すMPは術者本来のMPから消費する必要があります

魔晶石
 1ラウンドに1個のみ使用可能です。

ミュージックシェル
 装備品やマジックアイテムの効果は入りません。

軽業のブーツ
 転倒はしませんが、転倒以外のペナルティは適用されます。

吸着の矢
 なんかいろいろ付けられるかもしれない。

メイガス
 メイガスによって消費したHPは、魔法の効果発揮後にマイナスされます。

威風堂々たる炎武帝のマント
 ドワーフ専用とします 

大型、もしくは重いアイテム
 一部のアイテムは輸送手段なしでは持ち運ぶことができない場合があります。
 また、アポートで取り寄せて放置などの場合は状況により紛失、破損の危険が生じます。 

不採用のアイテム
 閃光石 罠感知の棒(通常の3m棒として扱います) 投人機
 空間固定の棒 壁伝いの吸盤

+ 回避ファンブルは以下の表を使用します
[回避ファンブル:2D6]
2=このチャートを2回振り、その両方を適用する(累積はしない)。1ゾロ経験点は100点になる。
3=防護点無効。
4=防具が着くずれる。戦闘終了、または直すまで防具の防護点が半減(切り上げ)
5=その場に転倒する。
6=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
7=なにもなし。
8=ダメージ決定を2回行い、より高い方を適用する。
9=その場に転倒する。
10=防護点無効。
11=最終算出ダメージ(I-P156,4まで)を2倍する。
12=最終算出ダメージ(I-P156,4まで)を3倍する。

+ 命中ファンブルは以下の表を使用します
[命中ファンブル:2D6]
2=武器が壊れる。
3=自分に命中する。ダメージは2倍。
4=武器を落とす。
5=3人以上の乱戦内の場合はランダムに、そうでない場合は自分に命中する。ダメージは半分。
6=その場に転倒する。
7=なにもなし。
8=その場に転倒する。
9=3人以上の乱戦内の場合はランダムに、そうでない場合は自分に命中する。ダメージは半分。
10=武器を落とす。
11=自分に命中する。ダメージは通常。
12=武器が壊れる。

+ 魔法ファンブルは以下の表を使用します
[魔法ファンブル:2D6]
2=魔法が完全に失敗する。術者の位置に術者と同じLv、ない場合はその下のすぐ近くのLvの種族:魔神が出現し、術者を攻撃する。
3=魔法が仲間にランダムにかかる。抵抗は自動的に失敗する。
4=魔法が術者にかかる。抵抗は自動的に失敗する。
5=意図した効果とは逆の効果が現れる。抵抗は自動的に失敗する。
6=魔法のかわりに悪臭が立ちこめる。
7=魔法のかわりに煙があがる。
8=煙が盛大に立ちのぼる。次の味方フェイズ開始まで術者から半径2mを遮蔽として扱う。範囲内は回避、命中に-2の修正。
9=魔法が暴発して転倒。
10=意図した効果とは逆の効果が現れる。抵抗は自動的に失敗する。
11=術者は自分のLvの2倍の魔法ダメージをうける。消魔石以外の減少効果は無視。
12=魔法がランダムにかかる。抵抗は自動的に失敗する。効果は2倍。

+ 2次元戦闘時オプション-暫定
Ver1.1

イニチアチブ値は以下の方法で計算します

先制値を持つキャラクター:先制値
スカウト、またはレンジャーを持つキャラクター:スカウト|レンジャーLv+敏捷度ボーナス+2D6
その他プレイヤーキャラクター:冒険者Lv/2+敏捷度ボーナス+2D6

賦術イニシアチブブーストはイニシアチブ値にも影響します。
フェアリーウィッシュは影響しません。
戦闘中に敏捷度が変化した場合は、変化分が反映されます。
ファストアクションはその効果を変更し、自動的にイニシアチブ値に+2されるようになります。


行動順

イニシアチブ値の高い順に行動し、同値の場合は『戦闘開始時のイニシアチブ値>固定値の多い順(モンスターの場合は先制値-7)』の優先順位で高い方から先に行動します。それでも同じ場合は同時に行動を行ったこととします。
キャラクターは、自分の行動順において、イニシアチブ値を下げて行動を遅らせることができます。
なお、イニシアチブ値変更による効果は永続的な変更として扱います。
イニシアチブを0以下まで遅らせた場合は、このラウンドでの行動は行わずに、次のラウンドの行動として扱われます(イニシアチブ値は最大のキャラクター+1に変更されます)


また、待機と行動内容を宣言し、機会攻撃をうかがうことも可能です。
(『この辺りに敵がきたら攻撃』程度の内容)
この待機は次のラウンドの自分の行動順まで有効です。

持続時間のある効果は、効果ラウンド後の発動したイニシアチブ値で効果を終了します。
    • リルドラケンの尻尾は切られてもセッション終了時に生えてきます

【マスタリング方針】

ガチでやろうとしても、土壇場になるとヘタレスクリプトが起動する傾向

【GMから一言】

テスト版ダイスやら怪しいスクリプト投入でバグでgdgdしたりする場合があります。

【撃墜履歴】

撃墜0, 全滅0, 任務失敗2

【セッション履歴】





  • テストついでに編集中ページのブックマークダイススクリプト -- ばなみる (2008-10-17 20:57:37)
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コピペ素材

【募集人数】
【日程】
【締め切り】
【推奨総経験点/Lv】
【サーバ・ポート】irc.cokage.net 6667
【部屋名】#SW2ばな表 / #SW2ばな裏
【立卓理由】
【その他】
 ルール運用等はWikiに
 http://www19.atwiki.jp/dragoncage/pages/35.html <固有の運用があるので必ず【ルール解釈】に目を通してください
 ・FA制限を適用します(自身の先制値が敵の先制値を上回ったときのみFA有効)
 ・死亡する危険性があります
 ・gdgdでも泣かない
 ・時間が大幅に伸びる場合があります
 ・中身はありません

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最終更新:2010年03月31日 01:13